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檔名:1539931153034.jpg-(50 KB, 720x405) [以預覽圖顯示]
50 KB這樣算是遊戲企畫嗎? 名稱: 無名氏 [18/10/19(五)14:39 ID:VdFeX5TE] No.13587 4推 [!] 
小弟兩年前沒有任何相關資歷
天真的想投入遊戲業
因為有些應徵要附上遊戲企畫
所以當時找了網路上有人寫的規格
然後如法炮製弄了一份出來
雖然後來沒有進入該業界
但還是想問一下這樣算不算遊戲企畫案嗎?
另外就是想貼上來給大家看看內容行不行得通

【開拓吧!櫻花盛開的黑暗大陸】
1.遊戲名稱:開拓吧!櫻花盛開的黑暗大陸
2.遊戲摘要:洋溢青春熱血的少年少女們,在新大陸與萌物戰鬥的開拓之旅
3.遊戲類型:回合制RPG
4.遊戲風格:日系動漫風格
5.目標市場:總之先從亞洲開始吧
6.生命週期:希望至少活個兩年
7.遊戲特色:開拓屬於自己的城鎮,營造出不同風格的隊伍
8.硬體需求:普通的智慧型手機
9.背景故事:
「不小心的啦,真的是不小心的喔!」冒失的女神在人間開啟了異世界的大門,某校數百名學生意外捲進其中,在女神的引領下,主人公必須一面尋找失散在大陸各處的同學們,一面替異世界居民抵禦萌王旗下的軍團入侵這個世界。
10.遊戲流程與說明:打怪、經營城鎮、培養角色感情
11.職業設定:五職或更多,職業互剋,考慮到手遊屬性氾濫,暫不考慮加入
12.參數設定:角色數據資料ATK HP特殊能力。
13.城鎮概要:不斷升級據點的同時推展劇情,獲得更多優良的道具。
14.道具資料:各種建設城鎮及升級武器的材料。
15.武器系統:收集素材鍛造越來越強的武器。
16.紙娃娃系統:就是給玩家課金的啦。
17.萌物系統:捕捉萌物除了收集圖鑑外,還可眷養在城鎮裡美化背景提高產能。
18.角色羈絆系統 :隨著角色熟練度的提升,觀覽大量文字的角色劇情與CG。
無名氏: 就當你是,有比較開心嗎? (4hzhbSCg 18/10/19 17:01)
無名氏: 寫這些沒甚麼意義,直接做比較快。內容行不行得通一點都不重要,做不出來寫再好也沒用。 (2eHOR6cY 18/10/19 23:35)
無名氏: 其實我覺得每一個項目一張投影片 內文改寫的比較官腔不隨便呼弄過去的話還蠻正常的 雖然構想沒具體特色啦 (rHucCqBI 18/10/20 00:16)
無名氏: (*´∀`)<其實我覺得以這個內容當大綱去拓寫系統細節設定沒什麼問題啊 (S/61zlno 18/10/21 12:15)
無標題 名稱: 無名氏 [18/10/19(五)15:34 ID:JedjLhjA] No.13588  [!]  
建議補上 sowt分析 甘特圖 預算
其實出錢的最在意的還是要花都少錢?跟能賺多少錢?
就照這個方向寫就對了 好不好玩什麼的才不重一ㄠ...
無標題 名稱: 無名氏 [18/10/19(五)16:21 ID:vDrdzuu.] No.13589 2推 [!]  
 檔名:1539937282586.png-(18 KB, 400x400) [以預覽圖顯示] 18 KB
你這樣能叫企劃的話我這樣就叫女主角立繪了
無名氏: (゚∀。)<我是超級大外行嘛 (toJ3KuI2 18/10/19 17:49)
無名氏: 以前dlstie還真的有看過畫風這樣的遊戲,不知道為何下載量還有幾百 (yCp8XT8c 18/10/21 09:30)
無標題 名稱: 無名氏 [18/10/20(六)03:21 ID:6cGDL5EY] No.13590  [!]  
如果企劃書有rank這應該是銅牌。
無標題 名稱: 非業界的,獨立開發學習中的玩家 [18/10/21(日)13:16 ID:4SrF6VxQ] No.13593 1推 [!]  
非業界的,獨立開發學習玩家
以小弟來看,若你真的如法炮製弄了一份出來,幫助有限
應該是說不要浪費時間做這個,或是說可以砍了,原因有以下幾個

1.你想的到的東西,其實大家都想的到,像職業設定、參數設定、城鎮什麼的基本上大家都想的到
只是換一下故事,這大家都會

2.你分析永遠不夠,時間、預算、客群,沒有在業界基本上你是抓不到的,至於有人提到sowt分析
甘特圖之類的,小弟認為最好別做,一個錯誤分析或是很爛的分析,不是加分而是扣分

3.先問你一個問題,今天你敢上傳網路上給大家看嗎,不敢給別人怕人大家酸,那小弟認為這就是不及格
連你也不敢公開給大家看,那就是連你對這分企畫案有疑慮,你說怕人抄,那只是藉口,反正你也是抄出來的
另外小弟可以給你幾個建議幾個方向準備


1.準備之前曾辦過的活動企畫:
像是大學的活動,或是聯誼之類的都行,如果沒有,不如就拿曾參加過的活動改成企畫書,雖然跟遊戲業沒關系
但至少他是曾經執行過的活動,至少不會太過於粗糙,而且活動企劃書也較好好找人問

2.準備較小遊戲的企畫案:
比起那種不完整的大型企畫案,漏洞一堆反而扣分,不如準備小遊戲的企畫案,漏洞較小,不但看的快速
也比較能夠讓人清楚的了解遊戲如何玩,核心要素,樂趣在那

3.企畫不是只有一種,細分之後還有數值、關卡、故事、系統等等,與其設計一本連三頁也看不下去的不完整企畫案
還不如專精於其中的一部份,簡單的話可以設計一個完整的副本關卡,像是這是作麼樣的場景,敵人的數值和技能
又是加何分布,機關設計,過場動畫等等,能夠讓製作知道如何製作,玩家又是如何通關等等


小弟非業界的,也許說出來的話或許沒啥說服力,就連正在做的遊戲連企劃書也沒有
只一份我個人看的董的草搞,還是20k不到記事本,外加我又改來改去的
應該有人不認同我的看法,但這是個人小小的觀點,供原PO參考一下
無名氏: SWOT (VXgarSsw 18/10/21 17:58)
無標題 名稱: 無名氏 [18/10/22(一)17:25 ID:CViBJODs] No.13594 6推 [!]  
感謝各位的回應
其實我只是在電腦裡挖到這東西
突然想了解一下正規的方向與做法
果然自己當時真的超膚淺
沒想到企劃案是這麼復雜的東西
所以那些應徵遊戲企畫的人
平常的工作就是在寫這些?
無名氏: 廣義來說,你這也算企劃案啊,就新遊戲提案,雖然還不夠完整,可也差不多了 (nwnTvWeo 18/10/23 02:55)
無名氏: 實際的工作,會寫的企劃案分要給誰看會有很多種,像是寫給其他企劃看的,寫給主管看的,寫給程式看的 (nwnTvWeo 18/10/23 02:56)
無名氏: 寫給美術看的,寫給玩家看的,寫給自己看的…每種的規格都不太一樣 (nwnTvWeo 18/10/23 02:58)
無名氏: 但核心思想就是要寫到別人看得懂,所有細節都要列出,並且必須附上圖片,看是自己畫 (nwnTvWeo 18/10/23 02:59)
無名氏: 還是網路上抓圖後自行修改併湊成自己想表達的畫面出來 (nwnTvWeo 18/10/23 03:00)
無名氏: 你如果想看比較完整的範例,google搜個「遊戲企劃案範例」,出來的第一個網站就不錯了 (nwnTvWeo 18/10/23 03:03)
無標題 名稱: 無名氏 [18/10/25(四)02:45 ID:x/PeReaw] No.13596 4推 [!]  
其實不太懂為啥不直接做個可玩原型?
感覺會省比較多的時間
無名氏: 原型和企劃差蠻多的,應該是大綱和簡介的差距? (hVKuGEEw 18/10/27 00:07)
無名氏: 但現實中,沒在其他人幫忙的情況下,能夠做出可玩原型的人已經很少了,在學期間還可以 (8GXkkyiQ 18/10/27 09:38)
無名氏: 但出社會後,沒有錢的支持下,看有誰會幫你做,如果你說獨立製做,也得看自已有沒有個能力 (4O.KvxtY 18/10/27 09:38)
無名氏: 原型沒有要你完美運行外加沒有bug 純粹就是一個玩法的演示而已 (UHuOtZ7c 18/10/29 08:06)
無標題 名稱: 無名氏 [18/10/28(日)17:30 ID:NJ2eDiqs] No.13601 4推 [!]  
嗚哇…居然是2018年的串啊…
這麼多年了,台灣果然什麼都沒變呢
無名氏: 嗯啊 我們都知道你從小就這樣一點長進都沒有 (y8XT1iBA 18/10/28 18:33)
無名氏: 酸起來酸起來~ (Yv.XNK3Q 18/10/28 20:34)
無名氏: 沒東西就是這樣啊,紙上談兵這邊已經說到爛了吧? (iZb8r2PE 18/10/28 20:58)
無名氏: 對啊,台灣到現在還是從1+1開始教,哪像國外從幼稚園開始學微積分 (Z0hpg6UM 18/11/12 11:21)
無標題 名稱: Pathos [18/11/21(三)01:20 ID:Om9Cwyt2] No.13629  [!]  
小弟略有一點點業界經驗,希望來拋磚引玉一下。
看到遊戲企劃的文章忍不住回一下,其實遊戲企劃的領域相當複雜,
用一個職位統合所有目前在做的事情有點不正確,這個職位實際上分得相當細,
簡單分一下就有:系統、關卡、數值、劇情……ect
像前幾樓獨立開發的玩家說的我覺得都蠻符合自己的想法的。

基本上原po寫的那些當作一頁企劃還有些地方沒注意到,不過企劃書本來就沒一定的格式,
但重要的點我認為有兩個:
一、給什麼人看
二、為了表達什麼
詳細一點等下附上的資料都有可以參考的地方。

與其用列表的方式,類似這種發想可以利用「心智圖」
心智圖軟體:https://www.xmind.net/

簡單來推個學習資源吧,如果你是常玩遊戲的玩家,
目前還是個學生,對遊戲產業有點興趣,可以先看看:
【攻壳 Gamker】https://www.youtube.com/channel/UCLgGLSFMZQB8c0WGcwE49Gw
這是一個遊戲評論介紹的 Youtube 網站,評論都很到位,
有時也會針對一些遊戲技術做些介紹,當作娛樂看也是很好的。

如果想再進一步,可以試著看看下面兩個頻道:
【Mark Brown】https://www.youtube.com/channel/UCqJ-Xo29CKyLTjn6z2XwYAw
【卡姐翻譯】https://www.weibo.com/p/1005055645170687/home?from=page_100505&mod=TAB&is_all=1
上述便是更進一步的講述遊戲的設計方式與分析了,對於娛樂性質就比較少了。

其實上面兩個頻道已經足以滿足大部份的需求與想法了,若要再進一步,
語言能力就很重要了(泣)。
【Extra Credits】https://www.youtube.com/user/ExtraCreditz
【GDC Vault】https://www.gdcvault.com/

推薦資源就到這,其實還有許多可以挖寶的地方,百度知乎、奶牛關、80Level……ect,族繁不及備載
也可以多參加些獨立遊戲的聚會或是GameJam,動手做確實是最快的途徑,
獲取這些知識為了什麼?就是為了讓你可以實際把這些做出來,當個旁觀者是吸收不到細節的,
而魔鬼就是藏在這些細節裡面。

不是因為不會美術不會程式才當企劃,而是你真的想寫故事、設計關卡才來當企劃,
最少要有自己可以組出一個想要的作品的能力,無論是 Copy-Paste 還是紙模型,
最少掌握一種程式語言的基礎與 2D 3D模型的基礎,巢狀迴圈、UV貼圖法向量骨架,
這些都是與你合作夥伴們溝通的共同語言。

對於企劃本身重要的是想法,而對於遊戲企劃重要的是實踐想法。
我曾在這得到了些什麼,時光荏苒,希望自己也能回饋些什麼,
其實也不知道有沒有回覆到樓主的問題,但若有幫助到有心於此的道的後進,也值了。

最後附上自己覺得關於遊戲設計很厲害的兩本書,共勉之。
【3D遊戲設計全攻略:遊戲機制×關卡設計×鏡頭訣竅】
https://www.books.com.tw/products/0010734153?fbclid=IwAR3k58dWv3vaSPQKDQ1Lhy4GwGVRFtZ9jBVxpxQHRS2fsVrHjU-idxBVZB4
【通关!游戏设计之道】
https://detail.tmall.com/item.htm?id=541230373892

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