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檔名:1598241141013.jpg-(72 KB, 1350x571) [以預覽圖顯示]
72 KB無標題 名稱: 無名氏 [20/08/24(一)11:52 ID:eq5qpPiU] No.13883  [回應]
RPG Maker MV現在有在特價,請問推薦買嗎?
看了新作MZ,褒貶不一,顯然評價不是很好……
無標題 名稱: 無名氏 [20/08/24(一)12:00 ID:q5H.AODY] No.13884   
看你的時程,除非一年內要出作品,否則都建議直上MZ。
MZ的現況大概是各種工具軟體新版本發布時期會有的除錯期。
只要沒有致命性的Bug
(導致官方直接放棄這版並且大規模退費的等級)
過一陣子就會好起來。

MV會逐步自然淘汰。資源跟腳本只會越來越難找。
注意RM是工具軟體不是遊戲,多買一套沒用只是浪費錢
,連收藏價值都沒有。
無標題 名稱: 無名氏 [20/08/24(一)12:41 ID:BZqo6mbE] No.13885   
所以說每次他出新版其實就只是一次更新嗎...
舊的怎麼還在賣
無標題 名稱: 無名氏 [20/08/24(一)13:07 ID:eq5qpPiU] No.13886 1推  
>>No.13884
爬到一些過往資訊,MV腳本大佬都已經退出圈子不再撰寫腳本了
MZ以後會不會有更多的資源,似乎也是個問號……
某方面也是因為現在好用的遊戲引擎很多了吧?

是在想說除了RPG Maker MV以外,有沒有更簡單方便的引擎
沒有的話,還是只能買下來用了,MZ可能等穩定之後再買吧

>>No.13885
覺得最大革新還是VA→MV這個版本更新,從Ruby變成JS、還能在網頁發布
只是MZ出了之後頗為失望,顯然沒有打算把一個版本終身更新的打算
這點就覺得一些熱門的免費遊戲引擎好很多了,甚至連插件都有人更新不斷
無名氏: unity的fungus插件到現在還有在更新,真的很努力 (n8PQJZ4Q 20/08/27 15:49)
無標題 名稱: 無名氏 [20/08/24(一)13:52 ID:q5H.AODY] No.13887   
>>No.13886
>>爬到一些過往資訊,MV腳本大佬都已經退出圈子不再撰寫腳本了
>>MZ以後會不會有更多的資源,似乎也是個問號……

也只是一個人退而已。RM社群又不是他一個人撐起來的。
整個社群有沒有逐漸衰退才是重點。沒有衰退的話,
總量超越MV是時間問題。數量沒超越也不會怎樣,
反正找的到要用的東西就好了。


>>顯然沒有打算把一個版本終身更新的打算

+1
雖然不討厭這種保守的態度,也覺得在開發者方面來說這
比訂閱制或販賣後拆成制方便。但是對於這種每過一陣子
推一個無意義的小更新當新產品的作法很無言。


>>是在想說除了RPG Maker MV以外,有沒有更簡單方便的引擎

你直接請人幫你客制整套Unity介面可能比較快。
操作上我可以說沒有更簡單的引擎了,因為九成的遊戲引擎為了確保
自己的通用性,不會做到像RM這麼誇張這麼細節的設計。
無標題 名稱: 無名氏 [20/08/24(一)15:59 ID:eq5qpPiU] No.13888 7推  
>>No.13887
印象中他退之前已經不少大佬也陸陸續續退了
不過可能一方面也是因為MV的腳本已經趨近於飽和,不再有繼續開發的需要

想想還是買拉,畢竟也找不到其他比較簡單的引擎
順便把一些插件買一買,未來什麼的就算了,能做出個遊戲圓夢就不錯了
無名氏: 這些年獨立遊戲熱潮下來,有能力自己寫腳本的人也變多了吧。 (q5H.AODY 20/08/24 18:26)
無名氏: 其實我覺得就是單純的更新換代,或者說,大老們也進入了另一個人生階段這樣 (q5H.AODY 20/08/24 18:45)
無名氏: 用RM的可以推薦一下怎麼做出好遊戲 找一些教學都...很零碎不全 (oFhzyhy. 20/08/25 03:38)
無名氏: 多數都是大概講一下像是 怎麼弄個圖片 或著設定一個技能 後面就斷了 (oFhzyhy. 20/08/25 03:38)
無名氏: 全部組合起來是作者自己的事情吧。 (9KUnYCKY 20/08/25 12:19)
無名氏: 別的軟體都有一個可以直接跑的專案 你要苦行不是不行 但是考慮到一下專長不是程式的人吧 (hKqAQ99Q 20/08/26 04:32)
無名氏: 而且你講這種屁話之前是不是先拿點可以看的成績比較不會像只是會嘴砲的人 (hKqAQ99Q 20/08/26 04:33)
無標題 名稱: 無名氏 [20/08/25(二)07:03 ID:6hS0bQME] No.13889   
>用RM的可以推薦一下怎麼做出好遊戲

基本功能方面,不排斥簡體的話,可以考慮一下翻譯後的教學說明文檔:
https://miaowm5.github.io/RMMV-F1/

至於該怎麼做出一個好遊戲,先以遊戲性方面來論:

主要是因為回合制戰鬥其實喜歡的人不多,都有一堆人說FGO沒遊戲性了ww
你如果喜歡一些回合制的單機或手遊的話,可以試著嘗試再現後進行修改

比較重要的是遊戲模式、劇本和美術
那種用一堆堆事件疊起來去解謎探索的遊戲模式,比大量戰鬥吃香很多

劇本先用致敬的吧,去模仿改作一些已經沒有版權的世界名著
如果對自己有自信、在網路上曾有收穫的話,那自己寫也無妨

美術方面是很花時間的,一個好的遊戲,美術應當得把RM裡面的內建素材全部換掉
用內建素材只會顯得這遊戲很廉價,但這也代表要花很多心力去繪畫這些物件,相當麻煩
無標題 名稱: 無名氏 [20/08/25(二)23:22 ID:6hS0bQME] No.13890 1推  
>>No.13888
有些腳本作者都已經開始寫mz的腳本了
連那些號稱已經隱退的作者都開始寫了(包括那個yan)

不過老實說rm這種開發軟體
要做得好真的沒必要用到那麼多的插件
無名氏: VA以前的RPG也還是有人在做 體積大小有優勢 (ae3QSA5M 20/08/26 06:45)
無標題 名稱: 無名氏 [20/08/26(三)02:16 ID:ZM0zkbkk] No.13891 5推  
MZ跟MV的腳本好像改一下就能通了
如果你只是心血來潮,盜版下完也只是放著生灰塵而已
等你真的做出遊戲再來補票
當然如果不缺這錢就直接買吧
無名氏: (´,_ゝ`)盜版其實不好用...有些設定都怪怪的.... (ae3QSA5M 20/08/26 06:37)
無名氏: (´,_ゝ`)最明顯的是軟體視窗大小 盜版居然沒有自適應... (ae3QSA5M 20/08/26 06:38)
無名氏: 上個禮拜特價好像才三百多塊台幣,不會很貴吧? (n8PQJZ4Q 20/08/27 13:11)
無名氏: 所以才說不缺錢就直接買阿,一餐的價格 (Lot1JMvk 20/08/27 13:56)
無名氏: 哇靠,一餐吃這麼多歐,在下也就假日才會吃到這麼貴 (n8PQJZ4Q 20/08/27 15:45)
無標題 名稱: 無名氏 [20/08/26(三)07:11 ID:ae3QSA5M] No.13893 18推  
>別的軟體都有一個可以直接跑的專案 你要苦行不是不行 但是考慮到一下專長不是程式的人吧
對 其實rm官方資源一直都不是很多 就給個沒中文的文檔而已
連mz都是如此 很顯然官方是認為這軟體太簡單所以大家都能無師自通吧...

不過要做rm的話 程式方面的知識沒有那麼苛求 而是懂不懂rpg
像盜人講座就用很簡單的事件去編排整個遊戲內容 運用事件編排與劇情推進才是rm的醍醐味

如果只是想要製作富有遊戲性的作品
那建議去使用unity套插件 絕對舒服很多
……
無名氏: 不知道為什麼很多人都想用rm來幹其他事情,真的很浪費... (wjQmqWQ2 20/08/29 06:33)
無名氏: RM做普通RPG也不太行吧 我想弄個像是p5的persona合成都搞的很累 (CmjehUSk 20/08/29 17:20)
無名氏: 當我合成一隻之後我就知道根本不可行...然後我就放棄用它做和成了 (CmjehUSk 20/08/29 17:21)
無名氏: 普通的rpg是指絕大部分rpg都有的東西,而不是一些獨創設計吧? (wjQmqWQ2 20/08/29 19:19)
無名氏: 如果你會js的話,在裡面直接寫就好了,也不用插件,但這對一般人來說不容易 (wjQmqWQ2 20/08/29 19:21)
無名氏: rm的設計就很矛盾,他是看起來很簡單,但實際上那個難度和工作量給普通人會搞到死== (wjQmqWQ2 20/08/29 19:39)
無名氏: 如果只是要弄個官方範本 是真的挺簡單的 問題是弄出來根本沒人玩啊 這樣想之後就要做點變化 (CmjehUSk 20/08/29 21:12)
無名氏: 問題是這點變化的工作量就開始完全不適合RM的領域了 真的是用RM會做到死人的程度 (CmjehUSk 20/08/29 21:13)
無名氏: 還有一種就是你是超神級的美術or小說家 就算做一張圖or一段小故事都有人買單那種 可惜我不是 (CmjehUSk 20/08/29 21:14)
無名氏: 真的是超神級美術或劇本家也不用來做遊戲了阿,除非是興趣拉 (ZKYPOnZI 20/08/30 12:42)
有部分推文被省略。要閱讀全部推文請按下回應連結。

檔名:1597662123392.png-(597 KB, 902x587) [以預覽圖顯示]
597 KB無標題 名稱: 無名氏 [20/08/17(一)19:02 ID:2GIQoSbQ] No.13879  [回應]
目前自己在刻一個橫向卷軸系統
地圖的碰撞想用鋪磚塊的方法去做
但有兩點覺得棘手
一是斜坡地,二是會移動的平台
心裡有一些想法但覺得到時候寫起來會怪怪的

想請教大家遊戲上,通常這兩部分都是怎麼處理的呢?
想要取得多一點資訊再著手去寫,也想問有沒有其他不錯的教學網站
附上我平時參考的教學
https://lazyfoo.net/tutorials/SDL/
無標題 名稱: 無名氏 [20/08/17(一)19:11 ID:2GIQoSbQ] No.13880 6推  
 檔名:1597662684985.png-(67 KB, 802x632) [以預覽圖顯示] 67 KB
自己想寫到一張地圖畫完、NPC對話、怪物出現,攻擊判定碰撞之類的完成
以及加入開頭畫面、人物選單與對話框
最後看有沒有辦法加入連線系統
成品大GUY先預定到這邊,餅再大一點大概永遠弄不完了

附上自己目前的進度,人物移動以及磚塊碰撞完成
短時間內應該是不會追加太多東西
內容很少,就附圖這樣而已,真的有興趣的人可以按按
https://drive.google.com/file/d/1tQaTqHwbMdy-TQtuX8_lOa6xVAX6SgiC/view?usp=sharing
無名氏: 按鍵只有左右跟跳(z) (2GIQoSbQ 20/08/17 19:19)
無名氏: 自己雕很辛苦 加油 (txL6U/XU 20/08/19 03:04)
原PO: 滿喜歡底層 寫的滿開心的,真的要做遊戲就不會用這麼不切實際的作法了 (EPmHZqU6 20/08/20 00:30)
無名氏: 廢物W7打不開檔案 (oCplKDqY 20/09/03 22:17)
無名氏: 抱歉沒看到推文,可以問一下出現什麼錯誤訊息嗎 (qmB0qY1k 20/09/16 02:57)
無名氏: 雖然打不開有點不太意外,但又有點出乎意料之外 (qmB0qY1k 20/09/16 02:57)
無標題 名稱: 無名氏 [20/08/21(五)12:36 ID:BCwTQz3g] No.13881 3推  
>>No.13879
因為不知道你是用甚麼引擎在寫
所以也不好給意見
如果是unity的話,本身自帶很多物理套件能用
就算移動物件也可多套幾層,分主(position)次(localPosition)分開控制
原PO: 我是用C++搭配可以開視窗的lib (0Q3.oEJM 20/08/23 02:26)
原PO: 不過陷入瓶頸時,也會找unity的教學來參考架構邏輯 (0Q3.oEJM 20/08/23 02:28)
無名氏: 多謝提供一些關鍵字 (0Q3.oEJM 20/08/23 02:28)

檔名:1597294528653.png-(19 KB, 346x300) [以預覽圖顯示]
19 KBRM遊戲手把設定問題 名稱: 無名氏 [20/08/13(四)12:55 ID:ROPtLW8g] No.13875  [回應]
這問題困擾我很久了
我用的是HIRO的PS4副廠搖桿

RM VX ACE 有個圖片上那樣的 Gamepad設定

□╳○△在系統中(裝置中的搖桿設定)對應的各自是

□:1
╳:2
○:3
△:4

所以我按日式的習慣把
功能鍵C (確定) 放在○
功能鍵B (取消跟菜單) 放在╳跟△
功能鍵A (通常是Shift) 放在□

有時能正常運作,
但有時╳會同時有功能鍵C 跟功能鍵B 的效果

不知道有沒有島民知道這要怎麼解決
無標題 名稱: 無名氏 [20/08/13(四)21:21 ID:vn4maHkg] No.13878 1推  
我沒用RM,但我手邊有許多手把可以跟你說些心得
目前市售手把用在PC上,多半按鍵對應模式是採用
X-input和D-input,兩者雖都是來源自MS,但後期PC手把多用X-input
雖然PS3/PS4/SW用在PC上可以,但是用D-input為主,因為對應有差異
建議你買支360或X1手把來對應會比較準

我自己例子,玩血咒之城,360手把和P4手把案件對應會全亂掉
無名氏: 中文不知道去哪邊問好 巴哈那邊感覺有點恐怖 (3SLuk1IA 20/08/23 06:44)

檔名:1594492369407.jpg-(194 KB, 961x643) [以預覽圖顯示]
194 KB無標題 名稱: 無名氏 [20/07/12(日)02:32 ID:tvPyrckA] No.13850 2推 [回應]
一直有個疑問
使用商城購買的素材包
有什麼好攻擊的

比如說最近的NS上一款FINAL SWORD
被譏笑說怪物模型使用商城上的素材包
還有小魔女諾貝塔
被日本酸民懷疑是用SD版的Unity醬魔改
當然明眼人一看都知道根本不同
但確實是一直有人拿素材包來攻擊遊戲

素材包是創作者花錢買的
法律上合法 也不是盜版物品
對玩家來說模型誰做的都無所謂 看順眼爽玩就好
但常常看到有人拿這點來攻擊某某遊戲
我一直不懂這個攻擊的點在哪?
無名氏: 你把攻擊的文章找出來再討論比較好說 (uC6XvHyU 20/07/12 09:51)
無名氏: 因為本體不夠好所以缺點才被凸顯出來吧。然後文章+1 (Xw8sPGGc 20/07/12 10:48)
有回應 6 篇被省略。要閱讀所有回應請按下回應連結。
無標題 名稱: 無名氏 [20/07/21(二)22:19 ID:NKeTPZ0E] No.13858   
>>No.13856
> (・ー・)實際例子去看 用RM做出遊戲的人也是很稀少(尤其有拿來營業的更是少到很稀有 (q0ndBHd2 20/07/21 20:21)
https://www.dlsite.com/maniax/fsr/=/language/jp/sex_category%5B0%5D/male/keyword/RPG%E3%83%84%E3%82%AF%E3%83%BC%E3%83%AB/order%5B0%5D/trend/per_page/30
?????
無標題 名稱: 無名氏 [20/07/22(三)06:21 ID:APPdA3Pw] No.13859   
>>No.13858
https://store.steampowered.com/


?????????????????????????????
無標題 名稱: 無名氏 [20/07/22(三)14:44 ID:hE6gfkhU] No.13860   
>>No.13858
手游:安安
無標題 名稱: 無名氏 [20/07/22(三)18:33 ID:9Wz8k19g] No.13862 1推  
>>No.13859
>>No.13860
>用RM做出遊戲的人也是很稀少(尤其有拿來營業的更是少到很稀有
無名氏: 你是要多少才算很稀有 全世界只有三個人用的那種? (qgQtOyR6 20/07/28 17:53)
無標題 名稱: 無名氏 [20/07/23(四)14:37 ID:dKE54m5M] No.13863   
遊戲引擎始終是個工具吧
做得出成品和有沒有人願意賞識比較重要
只要遊戲體驗不錯 大家不會在意你用什麼工具吧
以前也沒有看過有人在鞭to the moon、魔女之家、IB的
無標題 名稱: 無名氏 [20/07/23(四)21:16 ID:nOFJVuc2] No.13864 6推  
>>No.13863
是不會有人去反對RM這個軟體本身
但是拿RM出來丟個遊戲耍白癡就跑的人本來就白目
別人是來這邊討論遊戲設計的
貼別人的遊戲耍廚就算了
你好歹也有要教人做個什麼新東西再來吧

(是說專版還整個沉掉了 到底有沒有人在用啊)
無名氏: RM要問個什麼東西應該也可以 不要白目到問說明書上就有的就好 (nOFJVuc2 20/07/23 21:24)
無名氏: (*゚ー゚)。o0那個就是來釣魚的阿 吵整串只會被鎖串 ngid下去就乾淨溜溜了 (dKE54m5M 20/07/23 22:02)
無名氏: (ゝ∀・)RM已經變成超好釣的魚餌了 (2YZzQFTw 20/07/24 00:23)
無名氏: (`・ω・)o彡゚這串討論的主題根本和RM無關,已經被鎖一串了 (R0EejLbo 20/07/24 00:25)
無名氏: (`・ω・)o彡゚要不要預防性鎖串算了,反正要討論的也都討論的差不多了。 (R0EejLbo 20/07/24 00:26)
無名氏: (´,_ゝ`)好啦你是管理員就快點鎖一鎖啦 不是的話在那邊雞雞歪歪的靠北一大堆衝啥? (xNz5k1Sw 20/07/24 18:05)
無標題 名稱: 無名氏 [20/07/31(五)17:01 ID:sY/nUjZA] No.13871 3推  
素材包就像是開餐廳被顧客發現醬油是用XX牌或是XX調理包之類的意思.

反正只要自己覺得我圖是用正當手段花錢請人產出的就ok了
無名氏: 有些遊戲如果賣很貴或著作很爛 抓到就會很不爽 我TM花這麼多錢買結果是素材包 (udiq7SFE 20/08/01 02:18)
無名氏: 要是遊戲性又爛到不行還很粗製濫造就會很肚爛 像那種感覺就是直接買個腳本+素材貼上去當遊戲賣的 (udiq7SFE 20/08/01 02:19)
無名氏: (゚∀゚)<樓上是不是在說一堆用unity做的拼圖三消 (ROPtLW8g 20/08/13 13:20)
無標題 名稱: 無名氏 [20/08/04(二)16:26 ID:/13dSn7Y] No.13874 1推  
 檔名:1596529582842.jpg-(25 KB, 277x248) [以預覽圖顯示] 25 KB
https://www.dlsite.com/maniax/work/=/product_id/RJ278044.html
從頭到尾都是用素材堆起來的GAME.加了一些爆幹炫的濾鏡就賣很好
無名氏: (゚∀。)ノ是蘿莉,我加了蘿莉 (r0VxorOM 20/08/05 05:21)
無標題 名稱: 無名氏 [20/08/13(四)13:23 ID:ROPtLW8g] No.13876 1推  
>>No.13863
有個說法是像自我設限或是自己給自己添亂
害怕按照正常程序來反而暴露出自己的更多弱點
甚至一樣失敗顯得狼狽 所以自己弄了一堆限制
像是全台灣開發 還是明明完全沒有程式底硬用Unreal
最後搞到不太可能成功或跟本沒搞出來
無名氏: 沒有程式底乖乖去買現成的啦XD (XdmdMbAE 20/08/17 00:47)
無標題 名稱: 無名氏 [20/08/13(四)21:13 ID:vn4maHkg] No.13877   
>>No.13876
這個滿贊同的,之前看過滿多例子,的確評估自身條件
選用工具才是比較好的作法

檔名:1593379442309.jpg-(11 KB, 333x437) [以預覽圖顯示]
11 KB3D遊戲設計 名稱: 無名氏 [20/06/29(一)05:24 ID:3SBd5S52] No.13833 2推 [回應]
想詢問一下
已經畢業之後
如果要做類似黑魂/sekiro系列那類遊戲
美術那類的能力該先學哪種軟體才有用?

剛剛點開職缺之類的發現看不懂所謂佈線之類的東西
查了一下發現有所謂Blender/maya
該先去學哪一種好?

或著其實可以先在台灣面試看看...?
無名氏: 先提醒你,美術在台灣大多都是免洗爆肝人員,而且薪水不會比手搖店正職好多少... (l7ZNNq.k 20/07/03 02:53)
無名氏: 沒經驗大概沒人要... (7qjQUK.Y 20/07/04 01:39)
有回應 2 篇被省略。要閱讀所有回應請按下回應連結。
無標題 名稱: 無名氏 [20/06/30(二)18:22 ID:c/DhbxQw] No.13836 1推  
>> 無名氏: MAX MAYA BLENDER都是同一領域,精通者轉換軟件頂多只要花時找找功能按鍵在哪而已 (RvRLum/M 20/06/30 15:07)

但還是需要時間。
而且重點是從不會到會這段。這時候就有CP值得差異了。
還沒練到能夠跨軟體的時候,最初學的是哪款就會造成求職時
是即戰力還是訓練期的差別。對找工作影響很大。

做爽當然無所謂。
要找工作的話當然建議是選比較容易找工作的。
無名氏: 競爭這麼激烈... (aJvo9bsk 20/06/30 20:44)
無標題 名稱: 無名氏 [20/07/02(四)03:41 ID:rcex2JuU] No.13838 2推  
話說如果要上課
有那種專門針對公司需求的課程嗎?
無名氏: 補習班、資策會、職訓局很多地方都有。 (NQlfL8.k 20/07/02 09:40)
無名氏: 有推薦的嗎? (sbH5qQNg 20/07/08 18:08)
無標題 名稱: 無名氏 [20/07/02(四)13:38 ID:bZeZR2B.] No.13839   
MAX我用的少就不方便說
MAYA/BLENDER來說就是MAYA在操作上我覺得人性化許多
UI都有圖示所以很好辨認
但MAYA雖然有雕刻功能但我覺得超難用
再來是MAYA再算圖方面有阿諾
但這是需要時間學習的 而且遊戲來說是用不太到
Blender則是有免費又萬能這優點
但所謂的萬能也只是說幾乎甚麼都有旦不一定都是頂點
你想搞獨立製作或許是好選擇
但想進公司還是MAYA或MX吧
ZB建議要會
雖然你如果想去傳奇那種的就沒用
但目前台灣的這塊產業也開始重視ZB高模轉低模這塊
不過Retopo又是另一門專業技能要學
還有如果你想要做次世代的東西
Substance系列最好也要摸 也有很多公司現在都要求要會 不過我之前去看都是在接國外外包的那種
然後遊戲的算圖是看你用的遊戲引擎不是看3D軟體這也是差很多的地方
你可以全都學但是會很累也很難精通
或是專精其中1-2項
但通常小公司都要幾乎都會
大公司才比較有專精的工作
但你想自製遊戲要會的更多
建議先專精基本的3D能力之後再決定要去上班練
還是去獨立製作...但獨立真的會很難尤其是沒人手幫忙的話
上面好像都忘記說
光是基本3D能力就有建模.上色.動畫.打光.算圖.特效.這些都必須要獨立看待的能力了...
無標題 名稱: 無名氏 [20/07/04(六)02:09 ID:7qjQUK.Y] No.13840   
有沒有公司可以接受在家工作的?
假設不用通勤跟無意義加班這類
薪水給三萬我覺得都算划算了
無標題 名稱: 無名氏 [20/07/04(六)11:40 ID:G3Wjq0PY] No.13841   
>>No.13840
有啊,就外包公司,可以幾乎不管你,你只要工作水準跟量拿得出來
別說3W,6W都有給過,就看你有沒有本事拿.
但若是要給你一個定職,又不追你進度的話,我想多數公司不會希望員工在家上班,而且連我自己也不想,討論事情超麻煩的,只會適合都悶頭做自己那種
無標題 名稱: 無名氏 [20/07/04(六)11:51 ID:G3Wjq0PY] No.13842 8推  
>>No.13833
建議不太做這樣的夢
你現在開始學,到真的能應徵上公司,也容易被錄取的話
通常是2年左右,這還是很拚的狀況,畢竟目前軟體門檻很低,一卡車人高中就開始摸,半路出家要跟那種摸了5~8年甚至10年以上的人競爭,幾乎只能撿別人吃剩的

而且也容易幾乎都只會用特定的方法做特定的東西
換個方式或是類型~就做不太出來,1隻小怪一個月還在那裏摸的大有人在.

當然真要拚的話就只能祝福你
至於台灣公司,目前幾乎不收新人了,號稱補習班那間也快掛了,能找的職缺太有限了
無名氏: 那如果下班去做 就是隨便看看別人的東西? (RCZLZSio 20/07/04 23:54)
無名氏: 我的意思是先找個其他的正職 然後再去學 (RCZLZSio 20/07/04 23:55)
無名氏: 其實這算是SOP吧,要全職去學就要學到有成果。 (E/zbbKv2 20/07/05 12:08)
無名氏: 否則只是浪費錢。 (E/zbbKv2 20/07/05 12:09)
無名氏: 還不如業餘時間慢慢練習。 (E/zbbKv2 20/07/05 12:09)
無名氏: 不過光是要拿到工作就要很多教學了 不知道上哪邊比較快(業內的感覺也不可能來帶 (IahKVXH6 20/07/05 18:11)
無名氏: 基本上只能當作爽的,因為這種東西下班慢慢學路會很長,又還得看你下班有沒有心力 XD 不然打開教學就睡 (AMM8iYDo 20/07/06 23:57)
無名氏: 死的大有人在,不過若是心態能放正當作休閒倒是也是種體驗囉 (SqgUosI2 20/07/07 00:00)
無標題 名稱: 無名氏 [20/07/08(三)18:09 ID:sbH5qQNg] No.13848   
好奇從現在學
有沒有比較推薦的?
(或著其實最推薦的是不要花這這個錢...)
無標題 名稱: 無名氏 [20/07/11(六)11:55 ID:l5niT6sg] No.13849   
>>No.13833
技術甚麼的別人很難在一開始就評斷
所以先有個好的作品集應徵時比較容易被選上
當然進去後留不留得住就是看你技術上的硬功夫了
無標題 名稱: 無名氏 [20/07/31(五)21:34 ID:9k257ae.] No.13872   
>>No.13848
先說,作建模能作的久的都有一定的美術底功
尤其是能建角色的
不需要神手才能作3D模型
但是累積的實力幾乎決定你能作多久

練建模本身不怎麼花錢
當年網路還不發達,真正需要的書只有兩本
一本教建模,一頁一個動作的那種
整本用下來需要的指令其實很少
重要的是知道常用指令的用法
十幾年過去,除非轉ZB這種令一種建模體系
不然真正在用的指令就那幾個
把熱鍵練熟,天下武功唯快不破

另外一本就是指令、工具
這類工具書都會教的指令也大多是常用的
比如怎麼render,動畫怎麼KEY,BONE怎麼架
動作怎麼擺,particle怎麼作,模擬怎麼設定
不論max還是maya都有一堆功能
會因為你專攻的領域很少用到
想知道的時候至少有入門書可以看
同時也是通往不同體系的入門
無標題 名稱: 無名氏 [20/08/02(日)02:27 ID:AOgnHjFI] No.13873   
先感謝各位的回應
最近都在看網路的練習
雖然感覺不是很有方向
但是多少會做衣服跟人類之類的東西

檔名:1595814973464.jpg-(121 KB, 1024x768) [以預覽圖顯示]
121 KB原始行星:終戰天使 名稱: Dr. Linch [20/07/27(一)09:56 ID:1BsWuQyU] No.13869 2推 [回應]
遊戲出試玩版了(R-18),僅作為技術交流使用...

Demo: https://drive.google.com/file/d/1yUp4Ochik2n0u07uNM2j_qgDvBFlrEf5/view?usp=sharing
無名氏: 挖草...快200mb是塞了什麼 (sHt9L8NA 20/07/27 21:35)
無名氏: (・_ゝ・)<粒子特效... (ZeSqnw/w 20/07/28 16:46)

檔名:1595648033260.jpg-(69 KB, 1280x720) [以預覽圖顯示]
69 KB無標題 名稱: 無名氏 [20/07/25(六)11:33 ID:g7uPPVag] No.13865  [回應]
看了一下...這居然是將近十年前的手機APP的翻作...

想問一下,如果想製作這種接近純文字遊戲編輯器的話
會推薦用什麼遊戲引擎製作呢?
無標題 名稱: 無名氏 [20/07/25(六)13:41 ID:RlcFGQkw] No.13866 1推  
這要先看你現有的能力值跟規劃了。

看畫面,這種複雜度還在可以用HTML + JAVASCCRIPT硬幹的程度。
基本上遊戲引擎類的都能達到要求。
但是因為牽涉到創角甚麼的,相關後端資料處理應該是少不了。
這方面基本逃不掉。
無名氏: 是說這東西自己就是個遊戲引擎了,直接買下來比較快吧。要不然就請抱著開發遊戲引擎的覺悟去把所有相關的東 (RlcFGQkw 20/07/25 13:42)
無標題 名稱: 無名氏 [20/07/25(六)17:03 ID:g7uPPVag] No.13867   
>>No.13866
謝謝,你讓我比較清醒了
真的該審視自己的能力,並沒有足以完成這麼困難工作的能力
雖然略懂HTML5,但確實沒有那個時間、精力與腦袋完成這麼複雜的工作

那我就直接把這個買下來用了,希望能夠支持作者持續更新
再次謝謝你的建議!
無標題 名稱: 無名氏 [20/07/25(六)21:54 ID:g7uPPVag] No.13868   
摸了兩小時

1.原作者有一定年紀與業餘作業,開發時程可能需要很長一段時間
2.目前功能還尚不齊全,只到技能製作為止,還沒有職業自訂的功能
3.現在的系統想要拿來創作與回味單機MUD已經還行了,就看自己的創意囉
無標題 名稱: 無名氏 [20/07/27(一)22:55 ID:QtgQydJA] No.13870 2推  
買了很後悔 什麼樣的功能都沒有 教學也不完善
討論區等了兩天也沒人回應 最後還是退款了
用這款做遊戲真的不如用ERA的遊戲腳本做
無名氏: (*´д`)o彡゚這種冷門引擎做不完整還要收錢實在坑到不行 (FxfbxYWo 20/07/28 21:46)
無名氏: (*´д`)o彡゚很多免費引擎資源多討論熱,根本不需要去使用這麼坑的引擎 (FxfbxYWo 20/07/28 21:46)

檔名:1595408773643.jpg-(113 KB, 950x742) [以預覽圖顯示]
113 KB無標題 名稱: 無名氏 [20/07/22(三)17:06 ID:3igWKdm.] No.13861  [回應]
不!!!!!!!!!!!

檔名:1594116136700.jpg-(336 KB, 1800x2385) [以預覽圖顯示]
336 KB無標題 名稱: 無名氏 [20/07/07(二)18:02 ID:yPIvrv7A] No.13847 5推 [回應]
認真想要詢問...
有島民測試自己的遊戲會想睡的嗎?
可能原本精神沒很好,但如果跑去做其他事情,應該能醒回來這樣。

還是說其實就是遊戲本身很無聊導致的呢?
無名氏: 連自己做的遊戲都玩不下去就該檢討了吧? (pgmWQHQU 20/07/07 21:54)
無名氏: 玩自己的遊戲會玩到哭出來(诶 (T4JlR1XU 20/07/08 02:22)
無名氏: 我都丟給玩家測,做都沒時間了,測屁 (gzbt07o. 20/07/13 04:03)
無名氏: 廚師都不試試看味道的嗎!? (mVlAh8io 20/07/13 14:17)
無名氏: (*´д`)。o0每次進版看這個早坂都覺得好色 (dKE54m5M 20/07/23 18:59)
無標題 名稱: 無名氏 [20/07/12(日)13:36 ID:laS8izUo] No.13851 2推  
以遊戲測試員的過來經歷,與其說會想睡,不如說是因為測試遊戲本身來說並不是件"有趣"的事情。

畢竟都是在針對一些功能去測試有沒有問題,比方說:被動技能到底有沒有發動、升級的資源顯示和實際扣除的輛是不是正確等。
甚至是發生BUG,還要去找出觸發BUG的方式等等。

以遊戲測試員的過來經歷,與其說會想睡,不如說是因為測試遊戲本身來說並不是件"有趣"的事情。

畢竟都是在針對一些功能去測試有沒有問題,比方說:被動技能到底有沒有發動、升級的資源顯示和實際扣除的輛是不是正確等。
甚至是發生BUG,還要去找出觸發BUG的方式等等。

記得之前在開發者分享會的時候,有聽過一句話:
遊戲在開發階段時,有80%的時間就只是一團糟的程式功能。
熬過去之後再精細打磨,才能稱呼為遊戲。
無名氏: 謝謝經驗分享 mOm (tERw8T7E 20/07/12 22:58)
無名氏: (*゚∀゚*)ノ總之先去把每面牆壁都撞一次 (2gpiHjTw 20/07/13 15:31)

無標題 名稱: 無名氏 [20/06/21(日)16:41 ID:IAKK1tRM] No.13831 10推 [回應]
官網 : https://tkool.jp/mz/
Steam 頁面 : https://store.steampowered.com/app/1096900/RPG_Maker_MZ/
宣傳影片 : https://youtu.be/8DRd7KVSAms


雖然Lag了不過還是來貼一下。

>>不過如果原PO擔心的是RM快要換下一代的話,我會說沒必要擔心。

光速打臉。看宣傳影片主要亮點似乎是內建了臉圖編輯器跟黑暗模式。
說真的有跟沒有一樣。

目前看起來應該是VX → VXA的類型。
沒有一定要換的理由,但是仍然會隨著時間慢慢侵蝕現有社群。
最近在寫RMMV的Script,不知道MZ的Script在原始碼的編排上會
不會有所進步s
MV把所有原始碼都塞在同一個檔案真的是惡夢。
明明就有Package Manager可以用為什麼要這樣搞人。
無名氏: (・∀・)那個>>引用是回應誰啊 (qy.ezPEM 20/06/21 17:45)
無名氏: 引用下面No.13809 裡面自己講的話,因為被打臉的速讀實在太快了。 (IAKK1tRM 20/06/21 18:05)
無名氏: (*´д`)ノシ怎麼有一種想要一直做新作賺錢不想永續經營的感覺... (QHiDrE2w 20/06/21 19:22)
無名氏: (*´д`)ノシ現在unity都有中文了 想想也沒必要執著rm... (QHiDrE2w 20/06/21 19:23)
無名氏: (*´д`)unity你用中文可能會很想死 是說要用中文unreal會不會更強?(雖然我沒用過騰訊的東西) (qy.ezPEM 20/06/21 22:03)
要unreal: X的,給我改回英文版,不得說一開始中文學真的方便,但後面一堆東西還是得去翻英文的反而更麻煩 (tb0WQRdQ 20/06/22 17:47)
無名氏: (゚∀。)真的有誰遊戲希望介面改中文嗎ww (VKWwsL3Y 20/06/23 19:43)
無名氏: (゚∀。)抱歉我漏打了unity (VKWwsL3Y 20/06/23 19:43)
無名氏: 程式語言不得不說還是用英文好,主因是英文國際通用語言資料上較多,至於中文目前還只能在中文圈 (aEYKLVnI 20/06/24 16:06)
無名氏: (・_ゝ・)<下面那個RM版跟steam版失蹤惹 (IahKVXH6 20/07/05 19:34)
無標題 名稱: 無名氏 [20/06/25(四)22:10 ID:t6FP3lI6] No.13832 11推  
>>無名氏: (*´д`)ノシ怎麼有一種想要一直做新作賺錢不想永續經營的感覺... (QHiDrE2w 20/06/21 19:22)

雖然不怎麼喜歡這種明明甚麼都沒改甚至是他媽硬要改的作法,但我覺得這其實算是永續經營的一環,
沒錢就甚麼都不用談了。只是MV開始核心通通換成開源社群的東西。
RGSS的時代至少還有自己寫RGSS底層的更新可以說,現在根本是為更而更,雖然我還是會買下去就是了。

>> 無名氏: 程式語言不得不說還是用英文好,主因是英文國際通用語言資料上較多,至於中文目前還只能在中文圈 (aEYKLVnI 20/06/24 16:06)'

真的,翻譯固定的速度遠遠比不上他們創造新詞的速度。
尤其中文圈長期沒有權威單位來統一譯名,又沒特畫出技術語言。
每幾年就是一個代溝。不直接講英文根本不知道你在講哪個東西。
……
無名氏: 但寫了一段時間後,自己英文卻進步了不少 (7prUFR3o 20/06/26 08:17)
無名氏: (・ω・)<能永遠堅持只用中文做遊戲的說真的 很厲害 我剛做第一年就不想看中文 (kSKmyS4k 20/06/26 21:03)
無名氏: (・ω・)<真不知道他們到底怎麼撐下去的 然後他們到現在都沒出遊戲 (kSKmyS4k 20/06/26 21:04)
無名氏: 小弟算獨立學習,時間大多花在學習上,做出展示一下以經很勉強了,這要生出遊戲真的有一定的難度 (jO7Jy5EQ 20/06/27 23:41)
無名氏: 在來做這個是沒收入的,只是燃燒熱情,但能燒多久真的不知,能稱下去做出遊戲的真的是少數 (jO7Jy5EQ 20/06/27 23:44)
無名氏: (´ー`)。o0沒收入其實是規劃問題,真的想做就得去思考永續經營的做法。 (QQqYqMZA 20/06/28 14:15)
無名氏: (´ー`)。o0雖然熱情會消失是真的,但是不去思考現實面任由熱情消失也不是甚麼值得說嘴的事情 (QQqYqMZA 20/06/28 14:16)
無名氏: 看到你這麼說,我還真想跟你請如何教規劃的問題,目前大多人都認為開發時間等於無收入 (/s0KTs0g 20/06/29 18:44)
無名氏: 目前大多人應該都是想練好技術找家遊戲公司去做遊戲吧(連我也是)有時間再來做自已的遊戲 (/s0KTs0g 20/06/29 18:47)
無名氏: 目前小弟在非相關產業工作,燃燒熱情,一邊練技術做遊戲 (/s0KTs0g 20/06/29 18:58)
有部分推文被省略。要閱讀全部推文請按下回應連結。
無標題 名稱: 無名氏 [20/07/01(三)01:13 ID:e4Uw/D9E] No.13837   
>> 無名氏: 看到你這麼說,我還真想跟你請如何教規劃的問題,目前大多人都認為開發時間等於無收入 (/s0KTs0g 20/06/29 18:44)

獻醜了,以下是一些個人心得。非成功人士心得。
-----------------
首先要看清楚狀況。

會被大眾注意到甚至上新聞的成功案例常常是不顧一切燒下去,不是因為他們不顧一切,
而是因為他們有著3000cm等級的熱情。熱到能夠衝過前面的阻礙。
基本上有熱情地現在應該正忙著燃燒熱情、解決製作中的問題而不是在這邊嘴砲。
但是這種更多的是做到最後熱情燒完不了了之的。
然後也請認清自己的熱情就是沒熱到足夠成為傳說,這種案例不是你的案例。

有了這個認知之後就可以開始了。

最重要的是收入,養不活自己就甚麼都不用提了。
規劃方面的重點是收入、工作、遊戲以及家庭活動(各種節日等等)的平衡。
工作說真的不是很建議直接進相關產業,高機率變成小螺絲釘被操到爆,
也學不到甚麼東西,不如自己摸索。爆肝出名的產業最好也迴避。
原則上,錢可以少,但是「下班後的休息時間」要足夠。

不要妄想自己能夠白天一份工作晚上另一份工作!你不是超人。

重點是細水長流、每日累積。此時累積的不只是技術、還有熱情。以及對自我的理解。
說起來有點扯淡,但是到了熱情足夠的時候,你自己會知道的。
無標題 名稱: 無名氏 [20/07/04(六)13:22 ID:G3Wjq0PY] No.13843 3推  
>>No.13837
提供另外的方式,目前很多認識的是用這方式得到一些成績的
1.進入遊戲圈其實有時候有其必要性,不過視能力而論,不是必要.
原因在於要了解運作方式,這對一些作業的時候有極大的助益,
因為都自己做的話你的高度幾乎就只有這樣,喊起來是可以說整個都戲都自己完成的www
但旁人玩下去就會發現,遊戲思路跟表現就真的很窄.
還不如有一定的圈內人脈後,
直接包給對方處理,同時也會因為共事過,對方的程度也能有所了解,不會去踩雷

2.錢
沒錢幾乎不用談甚麼,做獨立遊戲其實也不是真的自己爽的,更多時候大家私底下都會有一個一飛衝天的夢,
說是都說得很謙虛啦,但要真的做出來的遊戲一點迴響都沒有,下一款幾乎就就不幹了
所以先去找個合適的工作做個2-3年,途中都先構思能規畫的部分,
如腳本,對話,收集資料,至少知道自己像做出視啥樣的遊戲,需要那些表演等等
而不是邊做邊想,那通常很難有甚麼好的成效,只會拖長製作時間
存一筆資金後再來實際製作,一些東西到時候甚至就直接外包或是購買,能節省一大堆時間.
3.時間
至少第2項達成之後,就可以考慮離職,當然也可能會面對工作太好你很難以割捨,
但這時候~ 錢又能解決問題,做出最核心的部分就好
比竟製作遊戲更多的時候是看整個體驗,把心思花在上面,會更容易到明確的評價
無名氏: 喊熱情的說法其實真的蠻不切實際的,畢竟心力在消耗,就算是業界也不可能老師十年磨一劍 (G3Wjq0PY 20/07/04 13:24)
無名氏: 不然要最後不利也不亮,就成了十年虛度,一無所成 (G3Wjq0PY 20/07/04 13:26)
樓上13837: 其實是有點想講但是打下去才發現自己講不出來。串沒被我搞爛真是太好了。感謝你。 (DbIiUOlc 20/07/04 17:03)
無標題 名稱: 無名氏 [20/07/04(六)17:18 ID:.ADncp02] No.13844   
>>No.13843

我是樓上13837,感謝還有人願意回。打下去才發現自己根本甚麼都打不出來。
只好回去打程式碼了...

>>喊熱情的說法其實真的蠻不切實際的

其實有一個重點就是,一頭熱但是沒熱到讓自己去突破所有問題、技術又不
夠的時候,就算試圖推進,也是會自己跌個滿包熱情熄滅的(但是不一定會
消滅,因為燃料還沒消耗太多)。因為技術不夠,做甚麼都沒有成就感。
真正足夠推動的熱情,是建基在所有技能、準備都備齊之後才會有的感覺。
這個時候才有機會成就感滾成就感,越滾越大。這邊老實說我想不到甚麼
更好的名詞來講這種狀況了。

算是自己早些年讀遊戲系的心得吧。能力不夠的時候,是沒有辦法執行任何東西的。
成品跟計劃的落差會大到恐怖。
無標題 名稱: 無名氏 [20/07/05(日)16:06 ID:sxAFMH7Q] No.13845 4推  
遊戲設計不找人合作真的很辛苦

單純以繪畫或是寫劇本來說
繪畫和劇本都有自己就能發揮的場合 找對管道會比遊戲製作還要輕鬆不少
遊戲製作什麼都要自幹真的效率與上述兩者相比效率很差
無名氏: 劇本應該沒啥人會要別人來幫忙吧 除非這個劇本真的很強有實績之類? (IahKVXH6 20/07/05 19:39)
無名氏: 做遊戲最好玩的部分是不太可能外包的。就算是填坑都不太可能。 (3bg7mqnY 20/07/05 20:08)
無名氏: 其實如果是別人免費幫我寫劇本那還可以 不過誰做得到這種事情 (IahKVXH6 20/07/05 22:02)
無名氏: 真的有本事寫出劇本的人早就自己做了 (IahKVXH6 20/07/05 22:03)
無標題 名稱: 無名氏 [20/07/07(二)00:11 ID:SqgUosI2] No.13846 2推  
劇本跟故事很不一樣喔
是兩碼子的事情,而且為什麼要在圈內滾的原因也是這樣才能知道水的深淺,
有人很會寫設定,但是故事內容其實很無聊
有的人想法很天馬行空,乍看下很有創意,但寫成故事各種支離破碎,看的人很難有共鳴
有的人在精采的故事都能寫到跟教科書一樣令人想睡~~

這時候就會需要能寫劇本的人去寫,而不是想故事的人
特別是做遊戲,而且劇本有些會涵蓋視覺表現

是要跟演出扯上邊的,就會要跟程式跟美術去討論.
這些都是可以找到外包的,但要會挑,當然囉 一部分是在台灣很冷門,在遊戲公司
才都會擠在同一批人身上~ 還看過3個案子每個角色說話口氣都差不多 ,每個劇情點位置也相似的.., 各種OS到爆炸,這一直重複的鬼劇情會賣才有鬼

這也是台灣遊戲業會做了30年都還是"剛起步"也就是這關係.........
無名氏: 不確定你這邊講的是哪方面 能舉出你心目中的專家嗎? 像是我可以知道專業人設 (TITYiiWA 20/07/07 03:38)
無名氏: 例如吉田(尼爾 勇氣) 金子(女神系列) (TITYiiWA 20/07/07 03:40)

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