[投稿隱藏表單]
名 稱
E-mail
標 題
內 文
附加圖檔[] []
刪除用密碼(刪除文章用。英數字8字元以內)
  • 可附加圖檔類型:GIF, JPG, PNG, JPEG,瀏覽器才能正常附加圖檔
  • 附加圖檔最大上傳資料量為 10000 KB。當回文時E-mail填入sage為不推文功能
  • 當檔案超過寬 250 像素、高 250 像素時會自動縮小尺寸顯示
  • 程式碼可使用 [code][/code] 以 google-code-prettify 標亮 (程式自動判斷語言類別)

  • 公告、舉報、建議請向DB管理室辦理。
  • 本板討論遊戲製作為主,改造方面也可討論,但如果牽涉到版權,請自重。
  • 3D建模請至3D板, 3D遊戲製作(Ex.怎麼用DirectX跑3D?)則可在這討論。
  • 本板為一般向板面,禁止張貼上車圖。

主題一覽
14284: 無標題 (0)14184: 無標題 (20)
14266: AirBoost:天空機士 (0)14183: 無標題 (1)
14260: 有人會Evennia嗎? (2)14180: 無標題 (0)
14250: 企劃案在台灣沒地位嗎? (6)14178: 4K (2)
14241: 零基礎的人 (6)14177: 無標題 (0)
14228: 報告用的問券 (0)14174: 無標題 (3)
14225: 神族之劍v4版本發佈 (0)14173: 紡織者之詠 (0)
14214: 無標題 (0)14159: 無標題 (3)
14199: 無標題 (2)14158: 無標題 (1)
14192: 台灣遊戲業全攻略(2023) (0)14157: 無標題 (3)
檔名:1512420462412.jpg-(94 KB, 516x389) [以預覽圖顯示]
94 KB蔡比八求carry 名稱: 無名氏 [17/12/05(二)04:47 ID:OL/JIETo] No.13078 1推 [回應]
這個教學做到一半就停掉了
https://www.youtube.com/watch?v=iwC90hEpAMI&list=PL4czuZwtEBoyBRZi1_tmEe-yNmJSLT8li
想問接下來該怎麼讓他成為完整的遊戲?

目前希望可以自己編輯物品 關卡之類的東西
可是教學沒有了...
無名氏: 1206馬上就更新教學了www (mAgNaocc 17/12/08 07:22)
無標題 名稱: 無名氏 [17/12/08(五)00:23 ID:x5HqDZy6] No.13088 11推  
認真回、沒看影片

單就你的問題:「希望可以自己編輯物品 關卡之類的東西」

要做到可以編輯物品,意味著你需要設計角色素質以及須要設計整體遊戲架構,因為如此你才能知道何時要觸發物品效果,這些效果又該怎麼影響場景/怪物/角色,例如你的設計可能是「使用時恢復HP20點」、「使用後持續15秒減少傷害15%」,前者需要知道腳本之間怎麼溝通,後者則可能會需要規畫BUFF系統......諸如此類的

關卡則不一定,要作出「可以玩」的關卡不難,圖片擺好,Trigger設好,腳本用OnTriggerEnter2D簡單做做就好

但要做出「方便修改、設計」的關卡就又有一定難度了,除了程式設計,還會需要一點企劃能力,至少你要有能規劃編輯環境的企劃設計能力

---

感覺起來很難,但如果你只是要作出「可以玩」的關卡,其實很簡單

因為東西可以先都用寫死的方式,也就是「爛方法」去做

舉例來說

你想要可以自己編輯物品,那就在「物品」這個GameObject身上掛一個Script,再給他一個Button,然後你會發現UGUI幫你做好了欄位讓你可以直接設定按下按鈕要發生什麼事,你希望這個物品是補血的,就在Script裡面開一個public void RestoreHP(int value)給UGUI的Event用,這樣一來,「按下後,恢復HP」的「物品按鈕」就做完了

大概類似如此,Unity component-based的設計省去了你很多需要學習的部分,大部分的「想像」可以讓你用硬幹的方式幹出一個完整的遊戲──當然,修改跟維護就又是另外一件事了

最早的時候我是就直接把所有需要用的都做成component,public開好開滿,想怎麼串就怎麼串

當然這樣做會大爆死,規模一大就很有可能在DEBUG的時候DE到瘋掉

但犯錯正是學習最重要的地方,所以就算是「爛方法」也沒關係,與其找人CARRY,你不如用硬幹的方式一邊罵幹一邊去思考「設計遊戲」到底是怎麼一回事

一邊犯錯,一邊學習,慢慢的發現遊戲產業就是媽的永遠賺不到錢的地方,但自己還是想繼續做下去,繼續找說故事傳下去的方法
……
無名氏: 來引戰一下,簡單來說就是在UNITY裡寫一套RM來用? (pWNXH3ZA 17/12/08 02:33)
無名氏: 其實你說的是每個新手程式的必經之路,硬幹久了人懶了就會開始想些撇步 (FXObm8S. 17/12/08 12:35)
無名氏: 這些撇步就是一些規劃跟設計模式,讓你可以更懶散的處理遊戲 (FXObm8S. 17/12/08 12:36)
無名氏: 遊戲程式本來就是一套引擎+一組資料,而RM就是一套做得比較親民泛用拿來賣的引擎 (bMUNpcPA 17/12/08 16:51)
無名氏: 整天推RM的製杖可不可以真的去做一款遊戲再來靠北? (bRlVn3fI 17/12/09 05:23)
無名氏: 你真的用過他做過遊戲你就會知道為什麼根本沒人享用 (bRlVn3fI 17/12/09 05:23)
無名氏: 整串就你在靠北而已 (jsclk/0c 17/12/09 07:20)
無名氏: 又釣到了w (.0j3V4XE 17/12/10 02:51)
無名氏: 講不出道理也只能這樣了 不怪你 (kiPztHiE 17/12/10 09:24)
無名氏: 我以為遊戲設計版的道理就是有設計遊戲的能力? (DGcgmiq6 17/12/25 19:38)
有部分推文被省略。要閱讀全部推文請按下回應連結。
無標題 名稱: 無名氏 [17/12/25(一)14:33 ID:5T.qNXng] No.13109 3推  
一直幹下去卻不知道是我有問題還是沒問題
越來越多的東西讓我好害怕
無名氏: 恭喜你踏入了遊戲開發的第一步。 (SSqxPgxE 17/12/28 13:44)
無名氏: 錯中學,不要想一步到位 (6ETtEj8. 17/12/31 16:05)
無名氏: 先從模仿開始是沒錯的,思路有了再來加強細節觀念 (6ETtEj8. 17/12/31 16:08)

檔名:1512284972784.jpg-(286 KB, 1280x1859) [以預覽圖顯示]
286 KB無標題 名稱: 無名氏 [17/12/03(日)15:09 ID:F32hAWL6] No.13077 1推 [回應]
這邊也有人是用Animate CC的嗎
為什麼我在第1格的A元件上使用影格跳躍可以跳到第10格
但在第10格的B元件上使用影格跳躍雖然可以點卻沒辦法跳回去?
無名氏: (´∀`)程式碼貼出來才知道,不然誰知道你的情形? (XZ4TEyeo 17/12/05 02:09)
無標題 名稱: 無名氏 [17/12/05(二)08:49 ID:hc5bgBro] No.13079   
 檔名:1512434948660.jpg-(80 KB, 910x532) [以預覽圖顯示] 80 KB
程式碼的部分是這樣
完全不知道為什麼跳不回去...
無標題 名稱: 無名氏 [17/12/05(二)08:50 ID:hc5bgBro] No.13080 1推  
 檔名:1512435051063.jpg-(80 KB, 910x532) [以預覽圖顯示] 80 KB
無內文
無名氏: (゚∀゚)不要用this試試MovieClip(root).gotoAndPlay(0) (W.eYZMfk 17/12/07 02:37)
無標題 名稱: 無名氏 [17/12/06(三)13:28 ID:c3iU4N0s] No.13083   
this.gotoAndStop(0)
this.gotoAndStop(10)

改成

this.gotoAndPlay(0)
this.gotoAndPlay(10)

跳躍後停止了當然不會動阿
無標題 名稱: 無名氏 [17/12/17(日)16:50 ID:evsEeicU] No.13103   
>W.eYZMfk
>>No.13083
謝謝兩位,這兩種方法都可以

另外想問問ai檔案要怎麼匯入animate cc
拉進去似乎很難調整各個圖層,如果想要活動起來就更困難了
想弄成類似live2d那樣,以遊戲來說的話就是工口工口王國那樣

檔名:1512968944053.png-(261 KB, 740x391) [以預覽圖顯示]
261 KB問題又來了=.= 名稱: 空影 [17/12/11(一)13:09 ID:kaoprYcs] No.13096  [回應]
周末在測試nolo VR(把手)搭配psvr(VR眼罩)進入unity(遊戲引擎)
PS:基本上nolo vr跟psvr都要透過trinus這個第三方程式才能轉入PC

以上一切都設定好了後,終於開始實測了,然後問題來了
頭盔的Z軸跟VR內是顛倒的......

一開始以為是編成編錯了,然後又直接去寫死讓人物終於照著頭盔跟著轉,結果之後才發現鏡頭也是顛倒的=A=

上網查過後,雖然是用nolo替代vive,可是程式還是以vive的設定來跑,然後呢....查了好久才知道vive跟steamVR的y,z軸顛倒的orz

好吧,知道問題後也知道要去哪改了,然而找了好久
steamVR跟頭盔的動作街口他喵的寫在哪個腳本裡阿(翻桌

現在懇請有心大神幫忙找找吧(跪
無標題 名稱: 空影 [17/12/14(四)15:17 ID:Aa.Ofr5w] No.13101 3推  
爬了好久的文
終於給我找到有用的方法啦=A=!!!
1)分類,把SteamVR下的[CameraRig]複製一份,一份刪除VR頭罩,一份刪除把手
2)鎖定,創兩個空的GameObject分別給頭罩和把手當parent,頭罩的那份把三個scale都定為0,這樣camera就只會轉動不會移動,把手可以照情況改動scale的大小,這樣可以調整把手大小。
3)重新計算,InputTracking.GetLocalPosition(VRNode.Head)這段可以調出頭罩傳來的實際位置數據,以此為基準乘上自訂的縮放float和其他軸的加減offset。把手部分靠改動scale的正副或是直接轉180度之類的就可以調好了。
4)銜接,利用以上的數據去控制人物的頭的位置,再將位置靠腳本回傳給鏡頭,這樣就可以同步了

以上~
無名氏: (´∀`)大神就是自己 (FzqwA9Yk 17/12/14 22:04)
無名氏: 這是前面說要開坑的大神嗎 (lUicaYwQ 17/12/15 20:59)
空影: (・_ゝ・)嘿阿,這個坑應該會越來越深-.- (colKEvTc 17/12/16 11:28)

檔名:1512947940711.jpg-(102 KB, 440x638) [以預覽圖顯示]
102 KB無標題 名稱: 無名氏 [17/12/11(一)07:19 ID:cHtZymfg] No.13095 5推 [回應]
unity問題
請問已知一物體上一個frame和今個frame 的rotation和position
求兩frame之間該物件對自己移動了多少的Vector3
(不是兩個position相減,是問上一個frame該物件用transform.translate(答案,space.self)中的答案)

數學太爛,想不到答案
無名氏: 沒用過unity, 但你第一行的position是world space吧? (VSKEIM3A 17/12/11 19:41)
無名氏: 應該是 (cHtZymfg 17/12/11 19:46)
無名氏: 能圖解一下嗎 看不太懂你的提問 (4jc9t0Mc 17/12/11 21:40)
沒用過unity: 既然知道兩個frame的world space position , 為什麼不能相減啊 (MHNa2zoQ 17/12/12 00:18)
沒用過unity: transform.translate看起來是object的local space 但也不影響 (MHNa2zoQ 17/12/12 00:20)
無標題 名稱: 無名氏 [17/12/11(一)21:49 ID:cHtZymfg] No.13098   
實際上我的project不存在這段code,為大家好理解而寫

已知以下數值
Vector3 lastFramePos;//last frame position
Vector3 currentPos;//current position
Quaternion lastFrameRot;//last frame rotation
Quaternion currentRot;//current rotation

如果上一個frame中
該object用了一次transform.translate(答案,Space.Self);
求答案
(理論上,求解過程應該不會用到currentRot)
無標題 名稱: 無名氏 [17/12/12(二)02:18 ID:UEymKxXQ] No.13099 16推  
>>MHNa2zoQ
因為假設物件在(0,0,0),面向右面,再用一次
transform.translate(Vector3.forward,Space.Self)
實際上是和用了一次
transform.translate(Vector3.right,Space.World)
一樣移到了(1,0,0)

兩個position相減時,會得到Vector.right
但我要的答案是Vector3.forward

這樣說會不會比較好理解?
……
無名氏: 突然想到,乘出來的各個向量可能要對他們做一次Normalize也說不定 (eZF32R/Y 17/12/13 03:32)
無名氏: 如果沒做處理算出來的值是你目標的N倍的話,大概就是因為作為標準的向量取錯了,這方面可以注意一下 (eZF32R/Y 17/12/13 03:34)
無名氏: 數學上不知你對不對,但unity的rotation是4D Vector(x,y,z,w) (Ibz66b1U 17/12/13 04:02)
無名氏: 好像不可以rotation*position (Ibz66b1U 17/12/13 04:02)
無名氏: 應該可以吧,Quaternion*Vector3是進行Quaternion Transform的意思 (eZF32R/Y 17/12/13 04:25)
無名氏: 我記得我以前有寫過類似的Code,這個行為的意義可以參考這邊 (eZF32R/Y 17/12/13 04:27)
無名氏: http://bit.ly/QmulV (eZF32R/Y 17/12/13 04:27)
無名氏: 不過使用的時候要注意這個動作是沒有交換率的,r*v不能寫成v*r (eZF32R/Y 17/12/13 04:28)
無名氏: 你可能說得對,但我好像沒program 能力應用你的答案... (Ibz66b1U 17/12/13 04:59)
無名氏: 另外,你可以試試https改成http再回文 (Ibz66b1U 17/12/13 05:12)
有部分推文被省略。要閱讀全部推文請按下回應連結。
無標題 名稱: 無名氏 [17/12/13(三)06:20 ID:eZF32R/Y] No.13100 8推  
>>No.13099

後來仔細想想其實可以利用Unity內建的東西來達成
看你好像很為難就順便幫你寫了
https://paste.plurk.com/show/2593144/

主要是這個東西還滿有趣的就是拉~~~~~
祝你順利~
無名氏: 阿改成http真的就能直接回了太好了 (eZF32R/Y 17/12/13 06:23)
無名氏: 以及其實本來吧要把worldSpace轉回localSpace (eZF32R/Y 17/12/13 06:25)
無名氏: 用的是transform.worldToLocalMatrix來處理的 (eZF32R/Y 17/12/13 06:26)
無名氏: 但因為我不確定你在兩個frame之間有沒有改變rotation (eZF32R/Y 17/12/13 06:26)
無名氏: 所以就只能用這樣的形式來算了 (eZF32R/Y 17/12/13 06:26)
無名氏: 我想應該還會有更好的處理模式吧,不過我姑且只能想到這種程度 (eZF32R/Y 17/12/13 06:27)
無名氏: 希望對你有幫助~ (eZF32R/Y 17/12/13 06:27)
無名氏: 萬分感謝,拜你所賜完美地做好了,順帶一提,我Vector方面的數學知識是零 (Ibz66b1U 17/12/13 08:41)

檔名:1512552277831.jpg-(154 KB, 1071x914) [以預覽圖顯示]
154 KB無標題 名稱: 無名氏 [17/12/06(三)17:24 ID:GQzVY3Yw] No.13085 3推 [回應]
各位太太有空幫我測試下遊戲嗎?
這是一隻蹦蹦跳跳的狐狸虐殺沃維克的故事(誤)

X64版本
ppt.cc/fjIpMx

X86版本
ppt.cc/fUamGx

連結是Mega載點不是病毒,
因為載點我貼不上來
他說CSRF DETECTED

我主要想知道你的電腦配備,在哪個地方會卡頓
戰鬥Bug很多我知道不用描述沒關係
無名氏: (゚∀゚)e3 32g 960 win7 很順 玩了三次都沒出問題 (8QdYeWSc 17/12/11 01:21)
無名氏: Ok,感謝測試 (ZrrYtqOU 17/12/11 01:28)
無名氏: Σ(゚д゚)有在iwara看到,沒想到是島民 (Nj0etiYA 17/12/17 04:46)
無標題 名稱: 空影 [17/12/06(三)21:10 ID:h.TuEMqo] No.13086   
OS: Win10 X64
RAM: 24G
CPU: i7-3370K
Graphic Card: NVIDIA GeForce GTX 760
結果: 不卡,很順
小問題: 1)室內攝影機會跑進天花板 2)換個角度看,內衣太大,露點了 3)跳的動做可能還要調整

提問: 1)劍痕的作法是用粒子還是其他? 2)跳是用內建物理引擎還是自己寫的計算? 3)模型和動作是自己拉得還是下載?
無標題 名稱: 無名氏 [17/12/06(三)22:54 ID:GQzVY3Yw] No.13087 5推  
RAM好大..羨慕,感謝測試
1.劍痕直接播放粒子效果,本來還有拖尾不過忘記加了
2.都是物理引擎
3.基本都是AssetStore上的,一些不合的地方再進MAX調整

這邊廢話一下
用AssetStore的其實有個很大的缺點
就是一定得轉Humanoid這個系統
這個系統會讓你的人物動作跟原始的有落差
因為其他人模型的TPOSE骨架不可能跟你的完全一樣
調整起來很麻煩...
有些幾乎都是進MAX全部Retarget+重做了
真要吹毛求疵動作用Humanoid會陷入無盡地獄...
當然如果是要大體上看起來OK那是不用太計較
空影: (´∀`)AssetStore的東西我基本上都拿來當測試而已,很多最後都要替換掉的 (AiBHGk0Q 17/12/07 04:19)
無名氏: AS就是便宜吃粗飽的啊 你要精緻就是要花時間or金錢or其他什麼的 (16czYcNc 17/12/07 05:23)
無名氏: 是說AS上有很多看起來很棒的系統,但等到用到出現BUG才會發現是大坑 (.y4XAerE 17/12/07 17:06)
無名氏: 如果你東西已經開發到離不開那系統了,那就是整個等死...所以後來我都寧願自己產出 (.y4XAerE 17/12/07 17:07)
無名氏: 已經整個遊戲都是xx的形狀了(無誤 (16czYcNc 17/12/07 18:16)
做為一個完全只會玩遊戲的圈外人的感想 名稱: 無名氏 [17/12/10(日)22:56 ID:kiPztHiE] No.13092   
配備:
Gigabyte P27
I7-4710MQ
GTX860
RAM:8G(沒擴充)
WIN8.1

連續按滑鼠後用居合斬的時候 跳出附圖遊戲崩潰訊息

以及視窗化的時候用滑鼠操作會點到視窗外導致切到遊戲外
而中斷


作為玩家的感想:
1.希望能看一次過場動畫就好 或是有個SKIP鍵
而且入過場動畫稍微會頓 戰鬥方面倒是不會
2.希望有個血條之類的介面

完成度比想像中還高 而且還有不同的攻擊模式(第二次玩才發現到) 十分令人驚艷
無標題 名稱: 無名氏 [17/12/11(一)01:22 ID:ZrrYtqOU] No.13094 2推  
>>No.13092
嗯,感謝測試
看到你的問題我順便跟大家分享下製作經驗

過場動畫我是用Unity的最新系統TimeLine做的
這系統用起來跟威力導演差不多
可以很方便的拖拖拉拉來製作動畫
不過在使用的時候,用到裡面多個軌道跟他的相機追蹤功能時
個人感覺就是有點不妙...絕對很吃效能
相機拉錯軌道還會導致記憶體洩漏,編輯器直接當掉
之後我可能還是會避免去使用他

視窗滑鼠問題應該是我鎖游標那邊邏輯沒寫好

介面部分是一定要加的
本來有做一些,不過是NGUI系統
不過我覺得趁早全部換成新的UGUI系統比較好
免得夜長夢多,所以暫時先整個拿掉

如果說完成度是1.0版本,現在大概只有0.1-aplha這種感覺
目前想先把效能部分穩定好,之後比較好開發
無名氏: alpha?? (AXnbz/D2 17/12/11 22:23)
無名氏: 打錯字了0.0 (ErPur6HA 17/12/12 21:02)

無標題 名稱: 無名氏 [17/12/09(六)03:26 ID:0IzUw5eY] No.13089 8推 [回應]
請問一下
如果在unity想弄個部位判定
比如說用一粒子彈(由高處射下)可能會貫穿目標的頭,然後胸,但我只想取用子彈第一次撞到目標時的部位(頭)作判定
那用哪個gameoject的OnCollisionEnter都會有問題
那應該怎麼寫?
無名氏: 第一次判定就讓它消失呢 (2.9Y7f3A 17/12/09 13:55)
無名氏: 子彈走直線的話要不要用raycast來判定第一個打到的東西試試 (oTinFH8E 17/12/09 17:11)
無名氏: 暴力解法:撞到就把其中一個Collider給關了 (OdDkjNMU 17/12/09 19:37)
無名氏: 第一次打到時就把子彈的判定關掉 or 第一次打到時就把人的判定全都關掉 (7exlAoY. 17/12/09 19:49)
無名氏: 這不對耶,如果貫穿兩人,第二個人就沒判定到 (0IzUw5eY 17/12/09 19:54)
無名氏: 那就找個地方記錄一下這顆子彈撞過這個人,再撞第二次就不處理 (7exlAoY. 17/12/09 22:20)
空影: (゚∀゚)<給子彈添加一個腳本,只要判定碰撞次數後自滅就好了 (kaoprYcs 17/12/11 12:56)
無名氏: 關掉被彈的敵方判定,類似無敵時間 (wBPjpgjY 17/12/18 08:48)
無標題 名稱: 無名氏 [17/12/10(日)18:17 ID:57Fj4Zxg] No.13091   
可以從魔物列人的角度來看

普通的子彈->撞到後消失
彈性的子彈->撞到後多彈幾下造成多重傷害
貫通的子彈->直接貫穿造成多重傷害
爆破的子彈->撞到後大體積爆破造成多重傷害

檔名:1510155026871.png-(170 KB, 679x480) [以預覽圖顯示]
170 KB無標題 名稱: 無名氏 [17/11/08(三)23:30 ID:XatIc2pA] No.13032 4推 [回應]
好想趕快完結
剩下暫定的方向
監獄怪物CG回顧
結局
實時立繪
戰鬥技能
行走圖變更<<<<<<
立繪動畫
主角怪物化
無名氏: (゚∀゚)好久沒看到你出現了 (PA7EatDw 17/11/08 23:35)
無名氏: 雖然得了拖延症但是還是有穩定更新R (SKNWbpHM 17/11/09 07:44)
無名氏: 完結之後要做啥...? (WUm41XHs 17/11/09 15:39)
無名氏: 模擬觸手重製 (l.dPfago 17/11/09 19:40)
無標題 名稱: 無名氏 [17/11/09(四)07:34 ID:SKNWbpHM] No.13033 38推  
http://store.steampowered.com/app/363890/RPG_Maker_MV/

MV特價中!!!
不過不是很急著用可能會等到聖誕節....?
……
無名氏: 也有更好的選擇 那些整天推RM的到底是想害誰啊 (RGiN0rWM 17/11/22 03:03)
無名氏: 當然我不否認你在絕體絕命的情況下 一定要做遊戲可以拿RM (RGiN0rWM 17/11/22 03:04)
無名氏: 不過當你有選擇的時候你真的會去用RM做遊戲?請給我看看你的證據吧 (RGiN0rWM 17/11/22 03:04)
無名氏: 每次看你只會嘴砲我也很累 拿點真正有意義的證據出來(你用MV製作的東西) 謝謝 (RGiN0rWM 17/11/22 03:06)
無名氏: 去DL看阿 (zfEuodQU 17/11/22 19:38)
無名氏: DL並沒有很輕鬆可以用RM做出來的遊戲吧...一堆遊戲不用RM都比較爽 (Whyb/NvI 17/11/22 23:08)
無名氏: 當然你願意多花個10倍時間也不怕玩家LAG是可以用RM做出相同成果沒錯 (Whyb/NvI 17/11/22 23:09)
無名氏: 到底想講贏甚麼w (ECxLIQ46 17/11/23 19:55)
無名氏: 別人在問RMMV的功能你只會在那邊輸贏... (mIqLUPGc 17/11/24 12:09)
無名氏: 用mv不如用vx 穩定度有差 除非你真的很想在手機或用滑鼠玩rpg (F32hAWL6 17/12/03 18:16)
有部分推文被省略。要閱讀全部推文請按下回應連結。
無標題 名稱: 無名氏 [17/11/11(六)15:36 ID:uCPSaAJY] No.13034 3推  
 檔名:1510385790048.jpg-(1216 KB, 1271x963) [以預覽圖顯示] 1216 KB
突然變得很勤勞
下個月一定會變得很懶沒東西可以更新
無名氏: 好慘....在自己的串被CSRF detected! (kJf8LYPw 17/11/15 02:57)
無名氏: CSRF detected是驗證過期吧 刷新再貼上就能發文了 (XPdBQ7gY 17/11/18 21:49)
無名氏: 怎麼刷新? (ees02l62 17/11/19 18:41)
無標題 名稱: 無名氏 [17/11/20(一)21:49 ID:9nwgTdSQ] No.13051   
測試
無標題 名稱: 無名氏 [17/11/20(一)21:50 ID:9nwgTdSQ] No.13052   
 檔名:1511185834687.png-(1421 KB, 3507x2480) [以預覽圖顯示] 1421 KB
原來把https的S去掉就可以發文了
無標題 名稱: 無名氏 [17/11/20(一)22:28 ID:OsmBieTk] No.13053   
>>No.13052
是嗎?我來試試
無標題 名稱: 無名氏 [17/11/22(三)19:40 ID:zfEuodQU] No.13055   
 檔名:1511350823274.png-(160 KB, 678x480) [以預覽圖顯示] 160 KB
好久沒做NPC惡墮的部分了......
無標題 名稱: 無名氏 [17/11/22(三)19:41 ID:zfEuodQU] No.13056   
 檔名:1511350863656.png-(181 KB, 640x480) [以預覽圖顯示] 181 KB
委託別人換換口味
無標題 名稱: 無名氏 [17/12/01(五)04:08 ID:Fl3vlea.] No.13075   
 檔名:1512072508553.png-(716 KB, 1600x1200) [以預覽圖顯示] 716 KB
別人畫的比自己畫的還有誠意
果然是技術問題嗎w
無標題 名稱: 無名氏 [17/12/10(日)09:55 ID:.0j3V4XE] No.13090   
 檔名:1512870941620.gif-(500 KB, 608x460) [以預覽圖顯示] 500 KB
新ㄉ陰影ㄛ

檔名:1512466551194.jpg-(445 KB, 750x1050) [以預覽圖顯示]
445 KB無標題 名稱: 無名氏 [17/12/05(二)17:35 ID:xBIxiRPU] No.13081 1推 [回應]
請問一下
我用unity
想找個普通走路的動畫,有前、後、左、右
希望找到個四個方向步伐完全一樣,比如說四個方向動畫0.5秒時左腳在前方
有什麼好推介?
普通的動畫我都可以自己造
走路我真的不行

另外想問
除了asset store
大家如果想找免費動畫,一般在哪裡找?
無名氏: *unity chan那個walk00_R不是向90度右邊,而是45度,所以對我沒用 (xBIxiRPU 17/12/05 17:36)

檔名:1511686638807.jpg-(741 KB, 1280x1845) [以預覽圖顯示]
741 KB無標題 名稱: 無名氏 [17/11/26(日)16:57 ID:c06bSrbw] No.13067 4推 [回應]
想問unity的fungus做成回合制rpg遊戲會很麻煩嗎...?
資料庫讀取之類的是不是還是要用c#...?
無名氏: 你直接上臉書找個人問會不會比較快XD 我記得台灣很多人做unity的RPG (FUsxO6Q. 17/11/26 18:14)
無名氏: (*゚∇゚)手遊都是rpg (HnE2Drrk 17/11/27 02:43)
無名氏: 哈哈那邊有人在推廣吧.你去那邊問問比較實際..在這邊我只會建議你學好程式自己寫比較快 (Bq110t3E 17/11/27 02:47)
無名氏: asset store上面一抓就是一把 你隨便找個模板去套會不會比較快 (lYs93YcY 17/11/27 03:20)
無標題 名稱: 無名氏 [17/11/29(三)15:57 ID:4igIPzok] No.13070   
>哈哈那邊有人在推廣吧.你去那邊問問比較實際..在這邊我只會建議你學好程式自己寫比較快
用程式調控介面不是很麻煩嗎 如果用ui的話光是位置都要一直調 然後還要想辦法寫腳本讀取器
我想要的是像勇者大戰魔物娘1代那樣 純avg摻打怪 不要有小人跑地圖
可是要用這種文字冒險遊戲做就是要一堆變數 對fungus不熟 不清楚能不能用json/xml之類的資料庫資料

>asset store上面一抓就是一把 你隨便找個模板去套會不會比較快
那種都是小人跑地圖的 我想要做成avg摻戰鬥介面的
無標題 名稱: 無名氏 [17/11/29(三)18:27 ID:cAJkamDU] No.13071   
>>No.13070
我想了好幾百種說法
把我的文章重複的寫了好幾次
我都想不到一個適合的方法來問你..

最後我想先討論這個吧
你的遊戲長什麼樣子?
可以請你努力的把它給表現一下嘛?
用任何你可以想到的方法
無標題 名稱: 無名氏 [17/11/30(四)18:02 ID:YquJZmcQ] No.13072 5推  
 檔名:1512036142450.jpg-(135 KB, 800x600) [以預覽圖顯示] 135 KB
>>No.13071
1.普通的avg介面
2.裝備介面
3.戰鬥介面
4.生產介面

需求大概這樣...?
無名氏: 不考慮直接用 戀愛遊戲製作大師 去做嗎? (qqauOegA 17/11/30 19:08)
無名氏: 戀愛遊戲製作大師不是聽說不好用嗎 一般都用KRKR或NScript吧...? (Q6EquRRc 17/12/01 07:38)
無名氏: 在這個版上有人會想害人 你在嘗試一些很奇怪的軟體前建議先問推的人用他做過什麼 (j8faVhaU 17/12/01 12:24)
無名氏: 如果推的人自己沒用過 建議你不要相信他 (j8faVhaU 17/12/01 12:25)
無名氏: 低級反串吧 2017年了誰還會推十幾年前出的戀模啊 (HKY1rFVg 17/12/01 13:08)
無標題 名稱: 無名氏 [17/11/30(四)21:10 ID:/KJM6W.Y] No.13073   
不會很麻煩。
無標題 名稱: 無名氏 [17/11/30(四)22:51 ID:zsH5lc2o] No.13074   
>>No.13072
你這個是缺乏常識跟邏輯
跟製作使用的工具其實沒有什麼關係
你要不要用fungus甚至你用不用unity
大概只是影響你0.87%的開發進度而已

我知道有些教室可以給你最簡單的邏輯教學
你可能會需要他們的課程
像是UI這東西可以google中文的UGUI教學
或著你需要別人推薦我可以幫你推薦一些我自己的教學
另外我知道有幾個團隊是做RPG的
你看看你要不要委託他們

生產介面是跟女主角們生產孩子嗎
無標題 名稱: 無名氏 [17/12/01(五)07:47 ID:Q6EquRRc] No.13076 1推  
>>No.13074
如果用animatecc做的話很容易
可是好像大家都推崇unity 也被推薦用fungus做
對unity完全沒有研究 連要學什麼都不知道
無名氏: >>有些教室可以給你最簡單的邏輯教學 (j8faVhaU 17/12/01 11:12)

檔名:1511491994487.jpg-(1403 KB, 1708x2560) [以預覽圖顯示]
1403 KB無標題 名稱: 無名氏 [17/11/24(五)10:53 ID:m4Q5K88E] No.13059 5推 [回應]
我還是不懂Unity的強大之處
有人能說明一下嗎?
是那個跨平台的渲染引擎嗎?
那不是用Ogre就好了嗎?

還是他對VR的支援?(支援VR有很難嗎?)
還是看好這工具的未來發展?

還是因為它是目前最強的手遊開發工具?
還是因為Unity可以快速生產免洗遊戲?

現在看到用Unity做的遊戲感覺都像6年前的水準
幾乎看試玩影片就可以猜出是不是Unity做的
因為明顯有看到遊戲格局的局限性

現在好多工作職缺就只要求會Unity就好
這也太威了吧?
工程師常常被要求學會好幾樣工具
然而Unity可以直接開一項職缺?
無名氏: 順帶一提,https改成http就可以留言了 (m4Q5K88E 17/11/24 10:54)
無名氏: 你有沒有去用看看那些unity以前的東西?? (mIqLUPGc 17/11/24 12:08)
無名氏: 人多=會更新=方便問人 (xAWQWguA 17/11/24 15:19)
無名氏: 單純就是Unity行銷策略非常成功..打高市佔率後人才就好找阿 (Dkq.mUBs 17/11/26 01:25)
無名氏: 另外會覺得只要會unity.就真的蠢了.unity裡面包了一大堆東西和插件.真要讓你學的東西可不少 (Dkq.mUBs 17/11/26 01:31)
無標題 名稱: 無名氏 [17/11/24(五)11:54 ID:xEB3kZ8w] No.13060 4推  
我想是快速生產免洗遊戲,而且是免費的引擎。

Unity很多功能用起來跟編輯器一樣,不會程式的美術也能弄出要的效果。

很多功能想要的功能或資源直接去Asset Store買就好,
我不知道老手可以開發多快?
不過很多東西給我弄,可能弄一、兩天才弄出來,還會有BUG。

除非你有什麼特殊需求,不然Untiy可以做出大多數種類的遊戲了。

會追求創新系統的,通常是資深玩家了,
但現在整體玩家中,有很大一批都是手機出現才資淺玩家,
就算隨著時間變資深,也可能只停在輕度玩家的層級,
玩玩固定類型的遊戲。

總的來說,對非3A級的商業遊戲而言,Unity應該已經夠用了。
無名氏: 所以Unity可以只用滑鼠拉出遊戲? (rjzLGTB2 17/11/24 13:33)
無名氏: 如果你硬要是可以 只是很累 我是比較喜歡用熱鍵 (mIqLUPGc 17/11/24 14:04)
不會城市的美樹: (*゚∇゚)ノシ真的嗎~~~~!? (g42FjEl2 17/11/26 09:03)
無名氏: 可以是可以 但是你只用滑鼠沒有好處 而且很煩 (kVhmxbG6 17/11/26 13:31)
無標題 名稱: 無名氏 [17/11/24(五)22:43 ID:v6eAXaLg] No.13061 8推  
Unity還是不方便管理記憶體
因此遊戲場景限制多
例如現在流行的超大無縫地圖就不容易用Unity製作
做出來應該畫面會很糟

除此之外
中小型專案確實Unity是王道
無名氏: 詳細好管理的東西? (6NlALpf. 17/11/24 23:06)
無名氏: 自己寫底層啊 之前不就有unity在vita上多核表現太爛 然後重寫渲染的範例嗎 (11TVPaCU 17/11/25 02:01)
無名氏: 自己寫底層的成本有多高啊orz (wj742Qm6 17/11/25 03:31)
無名氏: 5版開始早就不是太大問題了.所以這幾年unity 3A大作才會越來越多 (Dkq.mUBs 17/11/26 01:23)
無名氏: 例如? (YXYVjXmc 17/11/26 02:14)
無名氏: 太空戰士? (jw8/KvK2 17/11/26 03:36)
無名氏: google List of Unity games就能找到清單. (Dkq.mUBs 17/11/26 03:58)
無名氏: 舉幾個比較知名就Pillars of Eternity.聖靈之光.荒野遊俠2 (Dkq.mUBs 17/11/26 03:59)
無標題 名稱: 無名氏 [17/11/25(六)00:27 ID:RWx8RYaU] No.13062 2推  
台灣這邊的理由很簡單,
你找一群用C++寫程式的, 操死了後面的人還不一定好接手,
你找一群用Unity的, 操死了路邊找個學過的大學生也能接,
他對玩家很不親切, 但是至少對台灣的遊戲公司來說還算是可以用這個做出遊戲

更別說有些遊戲公司打死還只會用免費版的...
只能做出皮毛的東西而已
無名氏: 能用免洗員工製作免洗game? 太神了啦!難怪這麼流行 (qwwrIRM. 17/11/25 08:55)
無名氏: 你就知道那些大學生畢專都用他做不是沒原因的.. (UZVAtEtk 17/11/25 17:53)
無標題 名稱: 無名氏 [17/11/26(日)21:02 ID:YFyZKBi2] No.13068 5推  
是看好Unity未來的發展吧?
它還在進化當中
很有機會變成3D Max或PhotoShop這樣絕對領導地位的工具
唯一阻礙它發展的大概就只有閉源這點了
但是電玩界也不大可能出現Linus這樣的人物
所以幾乎可以篤定Unity的未來地位了
而且我以前就很希望能出現一個工具讓人輕鬆製作遊戲
算是美夢成真了
無名氏: 不可能變成領導地位啦.不管是歐美還是日本.大廠都用自製引擎.更別提現在早就一堆開源引擎了 (Dkq.mUBs 17/11/26 22:53)
無名氏: 那些開源引擎沒一個能打的,超難使用的 (YFyZKBi2 17/11/26 23:22)
無名氏: UE4開源 CryEngine也是公布 full code 放在github上 (sPrzJE/g 17/11/27 01:05)
無名氏: Unity不用超越3A引擎,只要差距小到能更容易賺錢就夠了,那樣就能當引擎龍頭了 (NOFAiZjM 17/11/27 20:22)
無名氏: 想的太天真了.高端使用者不甩你.就一輩子當不了龍頭 (Bq110t3E 17/11/27 21:10)
無標題 名稱: 無名氏 [17/11/27(一)23:12 ID:.mudV7f6] No.13069 7推  
別浪費時間想這個了,做就對了,
一堆人沒有行動力只會空想浪費生命,
這樣不太好。
無名氏: 請附上人權 (E/jSCKdk 17/11/28 09:40)
無名氏: 往錯誤的方向努力會比不努力還要悲慘 (Ez52lQpk 17/11/28 13:54)
無名氏: 別急 再讓我冥想十年我的超級大作就要誕生了 (cj5mtHvQ 17/11/28 14:50)
無名氏: 這時代工具那麼多 怎麼會以為別人只是嘴上談兵? (p/QWTMIk 17/11/28 22:18)
無名氏: 往錯誤的方向努力會比不努力還要悲慘??? 那是沒有努力過才會一直往錯誤的地方走 (DJJxTkTQ 17/11/28 22:36)
無名氏: 有花大量時間做,一定會有心得的 (DJJxTkTQ 17/11/28 22:36)
無名氏: 所以說你的努力呢?拿出來看看啊 (kTYBT9Sc 17/11/29 05:40)

【刪除文章】[]
刪除用密碼:
[0] [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [11] [12] [13] [14] [15] [16] [17] [18] [19] [20] [] [22] [23] [24] [25] [26] [27] [28] [29] [30] [31] [32] [33] [34] [35] [36] [37] [38] [39] [40] [41] [42]