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無標題 名稱: 無名氏 [16/03/22(二)01:02 ID:tZ1MDBEk] No.11884 7推 [回應]
最近突然萌生想玩corona sdk的興趣,
但是逛完相關遊戲板,不是RPGmaker不然就是unity
鮮少有人使用corona開發遊戲,只有fb看到相關社團,
請問還有相關的中文討論板可以分享嗎?或是什麼群都可以,謝謝
另外其實一直都很想徵人長期合作製做練功小遊戲,
但是幾次下來都散團了,覺得很無力阿...
從不認識的人找真的像是大海撈針,找到的又不一定適合跟自己共事,有人分享一下業餘團經驗嗎?例如要怎麼挑合作對象之類的
無名氏: (゚∀゚)如果只是要圖跟文的話我願意提供~之前也有來過 (yysgKCpM 16/03/22 01:12)
無名氏: (゚∀゚)而且我一直在等人做程式 (yysgKCpM 16/03/22 01:13)
無名氏: (゚∀゚)如果不想把自己的創意貼出來 那就留聯絡方式私下彈也可以 (yysgKCpM 16/03/22 01:15)
無名氏: (゚∀゚)這邊好像有幾個人或一個人會一直叫人把遊戲貼島上 不要理他就好了 (yysgKCpM 16/03/22 01:15)
無名氏: (゚∀゚)<自己組了4次團也散了4次,no-pay又要別人下班/下課之後花時間去做真的泰南啦 (IABGh16I 16/03/22 01:18)
無名氏: (゚∀゚)<*太難 (IABGh16I 16/03/22 01:18)
無名氏: (´∀`)嗯大家都知道很難 不過我有成功做出來一款就是 (yysgKCpM 16/03/22 01:23)
這篇已經很舊了,不久後就會刪除。
無標題 名稱: 無名氏 [16/03/22(二)01:33 ID:Yzp5EUQY] No.11885 1推  
挑對象愛嘴砲的盡量避開就對了

有種人團隊做什麼他都要批評
別人講什麼他就硬要插嘴秀存在感
團隊進度會因為他而緩滯不前
還會因為他鬧的不和諧人人出走

這種人在遊戲界業餘團特別多,
遇到不合自己意的開發方向
還會在後面搞小動作扯後腿
喜歡賣弄一些生僻冷門的遊戲知識
並常常炫耀自己一些奇怪的僻好
被趕走後還會到處抹黑原團隊,
自導自演、分身灌水抹黑無所不用其極

總之這種慎防就對了
可以先從單獨通訊軟體聊聊
試著去反駁他的觀點看他反應如何
再決定要不要合作
無名氏: (゚∀゚)還有就是會一直要你把作品丟島上的 千萬 千萬別理他 (yysgKCpM 16/03/22 01:53)

檔名:1458483731951.png-(375 KB, 1024x744) [以預覽圖顯示]
375 KB開源遊戲引擎(Godot game engine)----除了Unity3d的一個選擇 名稱: zjokerw [16/03/20(日)22:22 ID:4KhwHa2k] No.11882 5推 [回應]
Godot 是一款高端 , 多功能,跨平台的2D和3D 遊戲引擎。
Godot採用高自由度的MIT License. 因此你擁有所閞發遊戲的所有權和擁有遊戲的源碼。不用付費。


以下是我對Godot的一點使用心得。

1.2D比3D完善。
2.使用引擎腳本語言GDscript,語法相似Python。

優點
1.輕巧,你不用花時間查看其他用戶的意見,直接下載試用(可以通過Steam下載)。
2.跨平台,編輯器支持Windows,macosx,linux。
3.可以開發IOS和Android遊戲。

缺點
1.3D渣染器簡單,無法輕易做出高畫質遊戲。
2.教程少。
3.官方說明不足。
4.沒有中文界面、但可以開發中文遊戲。

官方網站: http://godotengine.org/
Steam:http://store.steampowered.com/app/404790/?snr=1_7_15__13
無名氏: 除了Unity3d的另一個選擇是 unreal 吧哈哈 (/lxfeTvU 16/03/21 23:47)
無名氏: (゚∀゚)開源還是讚一下...不過Unity難撼動 (9aDC.ufE 16/03/22 01:14)
無名氏: 不用撼動 取向不同 比2D執行效率Unity可能還看不到Godot的車尾燈 (qDsSLqTg 16/03/22 02:59)
baka: |∀゚)<unity重點是assets store資源很多,付錢可以省時間避開自己較弱的部份,個人開發上很有用 (guWn88Co 16/03/22 11:45)
baka: |∀゚)<不過如果是新開始沒方向的人/團隊,我覺得可以不妨一試 (guWn88Co 16/03/22 11:47)
這篇已經很舊了,不久後就會刪除。

檔名:1456951194795.jpg-(81 KB, 640x448) [以預覽圖顯示]
81 KB沒有程式底子的人有辦法做這種東西嗎? 名稱: 無名氏 [16/03/03(四)04:39 ID:RZ1LI05w] No.11834 4推 [回應]
最近想要做一個橫向卷軸的冒險遊戲
玩法用最簡單的說法就是
把所有的主角都移動到終點就可以過關

想到了一些像是重力的問題
要怎麼讓腳底踩空的主角落下?
再來是各種機關該怎麼設定他的位置
起點、終點、彈跳點、蒐集品還有地板牆壁天花板
以及每個人物的能力發揮點還有障礙點
例如:
風的精靈可以產生讓大家飛上去的旋風
火的精靈可以燒掉某些特定障礙物
冰的精靈可以丟出填補空間的冰塊

但是做法我完全不知道怎麼做...
無名氏: 沒底子的話,建議還是從RPG Maker開始吧 (vx0SPpgc 16/03/04 13:02)
無名氏: rpg maker你沒程式底子光重力就可以搞半年以上 (oG6Zetxo 16/03/04 15:38)
無名氏: Game Maker。 (B5UWuqSE 16/03/04 16:45)
無名氏: 功夫是要奠基的,從兒童程式語言Scratch開始吧 (aRIZMRFM 16/03/07 11:02)
這篇已經很舊了,不久後就會刪除。
無標題 名稱: 無名氏 [16/03/03(四)10:33 ID:ydoOHzBs] No.11835 1推  
這些內容的話,
現在有現有的遊戲引擎(例:unity)可以用,
願意花時間學應該不算困難。

>要怎麼讓腳底踩空的主角落下?
寫一個有限狀態機,如果當前的狀態,
主角下方有可以踩的物件,則X座標不變,
否則的話,現在 X = X + P,
P = 重力造成的X移動量
這重力可以是固定值,
也可以用成加速度,
如果是踩空狀態則 P = P - 1,
非踩空狀態則 P = 0。

再來是各種機關該怎麼設定他的位置
位子就是座標,X、Y、Z軸定出來就好。

>以及每個人物的能力發揮點還有障礙點
這些就是寫事件,使用技能會產生物件,
如果這些物件與符合條件的物件發生碰撞,
又會產生其他事件,造成你所說的效果。

例如:
>風的精靈可以產生讓大家飛上去的旋風
使用技能會產生物件(旋風),
這個物件碰到特定物件(人)時,
會讓特定物件(人)重力暫時向上,
P = 10,
X = X + P,
之後就變成踩空狀態,如果前面重力有寫好,
應該向上的速度會變慢,最後轉為向下。

>火的精靈可以燒掉某些特定障礙物
使用技能會產生物件(火),
而這技能碰到特定物件(木頭),會播段動畫,
然後移除這個物件(木頭),
或著就單純的移到畫面外的某個空間。

>冰的精靈可以丟出填補空間的冰塊
這就比較微妙一點,是任何空間都能產生冰塊,
還是你指定的空間才能產生?

前者就是使用後就會產生物件(冰塊),
後者則是使用後會產生一個物件(冰魔法),
這個物件(冰魔法)碰到特定物件(水坑),
會移除特定物件(水坑),換成一另個物件(冰塊)。
無名氏: 還沒有決定好 要看我可以用的資源才知道我能怎麼做...我只有畫過示意圖 (2JRz6tMs 16/03/03 15:55)
無標題 名稱: 無名氏 [16/03/03(四)20:52 ID:adJO4nho] No.11836 2推  
用COCOS2D
無名氏: 任何沒有圖形介面的工具,沒一定程式底子跟邏輯組織都用不來吧 (tqUMkOL6 16/03/03 21:00)
無名氏: 啊不對,cocos有圖形介面工具 (tqUMkOL6 16/03/03 21:01)
無標題 名稱: 無名氏 [16/03/03(四)21:01 ID:.4b9xlC.] No.11838 5推  
沒程式底子可以用工具做
只要你找得到適合你的工具

不過程式力越低,你能做的東西就越受限
可能有些你想要的效果/演出會做不出來
有興趣、有閒暇的話可以考慮好好學學看程式
無名氏: 問的就是哪種工具吧XD (xIscsspg 16/03/03 21:37)
baka: 儘管unity有rigidbody,但沒程式底還是不要碰unity比較好,沒程式底做起來問題會超多 (Fi2tgPvw 16/03/04 17:31)
無名氏: unity那邊沒程式底的會推薦用playmaker做嗎? 看起來不錯說 (X.lRO2KQ 16/03/04 19:30)
無名氏: 如果只是自爽的話unity無所謂...反正你不拿去賣就不會有人客訴你 (EzIRRLwk 16/03/04 22:32)
baka: |д゚)<playmaker的確是針對不會程式的人製作,但那東西我沒用過(不竟要錢 (SYVd6RaU 16/03/09 18:38)
無標題 名稱: 無名氏 [16/03/04(五)20:28 ID:Kv65/rf.] No.11839 1推  
不推薦UNITY
UNITY看似很好入門
但沒程式底子很容易落入他的方便陷阱
很容易寫出一個明明畫面不好功能簡單
卻連GTX 980都跑不動的恐怖遊戲,而且BUG連連
其實市面上看到的UNITY同人小遊戲很多就如此
BUG一大堆又無敵吃效能
大家就會怪UNITY是爛引擎
其實根本就不是如此,真的懂得人不會寫成這樣

相對的你用一個專門寫2D的引擎
功能他就限制你這樣做
不用擔心用他的功能會多耗效能或是產生一堆BUG
對不懂CODE的人來說做出來品質會好上很多
無名氏: 說到心坎裡,我們組的畢業專題就是個陽春又超吃效能的東西,用系上最好的電腦才勉強不LAG (ybpPtIyM 16/03/17 23:42)
無標題 名稱: 無名氏 [16/03/04(五)20:57 ID:FqRFC3qg] No.11840 1推  
騷年~ 你走運了, 剛好我看到這個
https://www.scirra.com/

宣稱不用Program, 而已也比較偏橫向卷軸類
別問我怎麼用,我才不會用這種低次元的東西 :D
無名氏: 閣下都用哪種XD (EzIRRLwk 16/03/04 21:49)
無標題 名稱: 無名氏 [16/03/05(六)04:46 ID:slEy9iZ2] No.11841 2推  
比較好奇大家對於"程式底子"有怎樣的定義
我覺得是邏輯吧
不過這篇看下來感覺比較像是數學

目前看下來有幾種:
1.邏輯(若P則Q之類)我覺得的
2.數學公式(像重力模擬動衝量計算)班上大部分的人這個很爛
3.遊戲的公式(如防禦公式:傷害=攻擊-防禦)感覺一些團隊會死在這

蠻想知道自己到底哪邊不足的
無名氏: (゚3゚)<就對寫電腦程式了不了解而已,懂得話應該也不會有上面的問題才是 (STKV9lLY 16/03/05 15:22)
無名氏: 1.是基本底子吧 2.都交由引擎處理 3.那是企劃在做的事... (mTljwyDQ 16/03/05 16:09)
無標題 名稱: 無名氏 [16/03/05(六)14:48 ID:3teDEFh6] No.11842   
>>No.11841
「程式的邏輯」

就是要真的寫過程式、了解程式的運作方式
搞得懂型態、變數、回傳值、指標這些概念
以及實戰經驗,實實在在地去把東西實作出來、把BUG修掉的經驗

基礎邏輯學跟數學不能取代這些東西
只能輔助學習,或是用來預測一個人的學習狀況
通常程式天分越高的人,邏輯學跟數學也會跟著越強

至於戰鬥公式,那個比較偏數學
當然也可以無腦硬試搞出平衡
但用數學方法分析可以更有效率地知道一套公式會有什麼隱憂
無標題 名稱: 無名氏 [16/03/05(六)22:55 ID:wiqysYk.] No.11843   
沒辨法。
無標題 名稱: 無名氏 [16/03/06(日)06:16 ID:dYlNa/qk] No.11844 1推  
GameMaker、Clickteam Fusion、Construct 2、GameSalad,
這些都不用寫程式碼,或只需基本腳本知識即可做出2D遊戲,
找用戶多、範例多、官方社群夠大(問問題有人回答)的就行了,
如果有範例或教學正好類似需求類型的,就可以拿來參考修改,
缺點都是免費版功能少,要完整功能都要錢。
無名氏: 多加一個Stencyl,用法跟上面留言提到的Scratch一樣,但可以輸出遊戲到多平台 (Su8fBWFc 16/03/09 01:55)
無標題 名稱: 無名氏 [16/03/06(日)14:30 ID:ZcqemirE] No.11847 2推  
程式底子指的應該是
對程式架構、以及你要使用這門語言的熟悉度

不然寫邏輯誰都會啊,不會寫邏輯連企劃遊戲都沒法了
舉例來說我的遊戲要:
-玩家碰到怪會扣血,
-然後做出受傷動作、無敵1秒,
-然後爬起來恢復待機動作

這樣就是一個邏輯,
寫程式無非就是把這幾段中文字轉成CODE
實現這個功能而已
熟悉的人要實現很容易
if(playerTouchMonster == true)
{
playerHP -= 20;
}
這樣就實現碰到怪扣20滴血了,無敵簡單吧

但不懂程式的人會無從著手
甚至不知道這段CODE要加哪邊才能跑
這就是因為對程式語言架構不熟
硬要做的話會花大量的時間在"怎麼讓程式跑得起來"
然後跑起來後還一堆未知的BUG

有底子的人一看到就知道
怎麼架構這些邏輯並串接
我想差別就在這吧
無名氏: (*´∀`)喔天哪... (L.JSqZ0. 16/03/06 21:42)
無名氏: (゚∀゚)<超級同意.. (yuPj3b7I 16/03/09 20:47)

檔名:1457240248920.png-(1086 KB, 800x627) [以預覽圖顯示]
1086 KB無標題 名稱: 無名氏 [16/03/06(日)12:57 ID:xSl40JeU] No.11845  [回應]
對程式一竅不通的門外漢 想問個蠢問題
請問惡魔恐懼症這個遊戲是怎麼製作的?
https://www.sendspace.com/file/d8wth6
上面是下載網址 檔案只有一個9mb的exe檔
(先說這是獵奇遊戲 內容可能會使人不適)
我試著用很遜的方式 像google"如何破解遊戲"之類的找了一些程式
像w32dasm、XNResourceEditor 都看不出個所以然

我很想知道這遊戲是怎麼製作的
看這位作者用這樣簡單(?)的方式做出遊戲
給了我一點信心 雖然我只會畫圖
但很想如法炮製做一個類似的遊戲
本來想說能看到內容物 至少能....照著做做看
或是更無恥的只是替換圖片跟台詞看成果如何
總之很想做點甚麼能讓圖動起來的東西
這篇已經很舊了,不久後就會刪除。
無標題 名稱: 無名氏 [16/03/06(日)14:15 ID:ZcqemirE] No.11846   
RPGMAKER就能很簡單實現了
在陷阱處擺個事件
加一些If判斷怎麼觸發

要看別人怎麼做也是RPGMAKER最快
市面上販售用RM做的遊戲全都能完整拆掉
然後用自己的RM打開,隨意去更改別人做的內容

看看一堆RM遊戲被對岸漢化後
還自己額外加一堆有的沒的東西就知道多好改了
不過基本上這樣是很不道德
任何一個遊戲作者發現自己的東西被更改散佈
都會很生氣的
無標題 名稱: 無名氏 [16/03/07(一)15:58 ID:oLxuEyh.] No.11848 3推  
>>No.11846
感謝回答
雖然本來是想問這種單個檔案的遊戲是怎麼做的
因為要是內容太偏激 還是希望把圖藏在程式裡

不過還是找到了一點方向
原本還以為rpgmaker只能製作典型的rpg遊戲
沒想到連橫向卷軸的遊戲也做得出來
不懂程式的人大概也只有這種選擇了
無名氏: RM要作到橫向捲軸,要馬用RGSS(RM的腳本程式),要馬土法煉鋼(用內建功能拼出橫向捲軸程式) (yRyyuXD. 16/03/07 20:03)
無名氏: 不懂程式的話用RM做橫向捲軸還不如改用Game Maker還比較容易 (yRyyuXD. 16/03/07 20:04)
無名氏: 如果不用跳、不用橫移而且忽略檔案肥大操作困難讀取拖累。那可以用rm沒關係 (io5wEgEA 16/03/11 21:12)
無標題 名稱: 無名氏 [16/03/09(三)19:53 ID:Y5cjdy8.] No.11849 1推  
單個exe檔一樣丟Extractor就拆出內容了啊...
你說的那個遊戲
他要包成單個EXE也不是為了防被拆圖吧

你可以參考這篇看看
http://blog.ilc.edu.tw/blog/blog/1279/post/83246/550010
這個遊戲引擎有提供這功能
無名氏: 用TexturePacker就可以加密..打包成一個exe很蠢 不建議 (mS0qQ.1w 16/04/03 17:48)

檔名:1456817539620.jpg-(32 KB, 300x300) [以預覽圖顯示]
32 KB無標題 名稱: 無名氏 [16/03/01(二)15:32 ID:U3NS7OYI] No.11832 17推 [回應]
請問個遊戲上的小問題
如果我只是給人測試遊戲
「但是沒有營利以及銷售」的話..
使用了有版權的音樂跟圖片有沒有法律可以告我QQ
……
無名氏: 你問可不可以告的話 答案是可 (DfNLiKOE 16/03/02 22:17)
無名氏: 你問會不會被告的話 答案是機率很低 (DfNLiKOE 16/03/02 22:18)
無名氏: 不過說真的版權素材用了感覺很差 會給人一種這人自己不會創作又不肯花時間淘免費素材 (DfNLiKOE 16/03/02 22:21)
無名氏: 一堆同人本作者都中槍了XD (pNf6f3xE 16/03/02 23:22)
無名氏: 沒有公開散佈的話,應該就告不了? (IL.6t2gc 16/03/03 19:39)
無名氏: 任天堂就告過神奇寶貝H本的同人 (FvAKjkZM 16/03/04 00:09)
無名氏: 原PO問的是素材不是二創... (xbnRhXeQ 16/03/04 22:11)
無名氏: 同人都會有事了,海盜版本你說看看會不會有事? (33QDi7M. 16/03/05 04:22)
無名氏: 同人本一般會公開散佈吧?原po只說給人測試,沒說是公開測試,自己私下拿給十來個人測的話應該沒事? (9vDbdJaw 16/03/06 15:09)
無名氏: 私下散佈當然也有事啊,不然用P2P下盜版技術上來說也只是A與B雙方私下傳輸 (dJKFIszk 16/03/06 18:45)
這篇已經很舊了,不久後就會刪除。
有部分推文被省略。要閱讀全部推文請按下回應連結。
無標題 名稱: 無名氏 [16/03/03(四)20:59 ID:adJO4nho] No.11837 8推  
當然可以啊
不然為啥有人上傳電影給別人看就被告了

音樂是一定能告的,就算是同人作品
你看過DLSITE上
有人遊戲放FF7音樂嗎

圖片的話單張成本實在太低
最後會以利益影響太微小而撤告
但裡面角色形象的版權又是另一回事
無名氏: >>有人遊戲放FF7音樂嗎 ///沒看過 詳細希望 (xIscsspg 16/03/03 21:37)
無名氏: 不 (xbnRhXeQ 16/03/04 22:08)
無名氏: 印象中賠款不是照侵權幾張圖來算的...純粹是對方想不想告的問題 (xbnRhXeQ 16/03/04 22:08)
無名氏: 告之前必須先給對方有機會下架吧?除非已經有營利的收入 還是說只要有看到人發佈就可以索求賠償? (02jhMAGM 16/03/05 01:28)
無名氏: 只要侵權就能告,法律上沒什麼告之前給對方機會這回事,會給機會是對方在憐憫你 (pZjY95GY 16/03/06 14:22)
無名氏: 上傳電影是公開散佈,上傳成需要密碼的影片應該就沒事? (9vDbdJaw 16/03/06 15:10)
無名氏: 跟公不公開沒絕對關係,只要侵權對方就能告,只是對方知不知道你侵權而已 (dJKFIszk 16/03/06 18:47)
無名氏: 舉例子就是販售的程式源碼,有人購買後即便只是私下將源碼傳給親友"學習",理論上對方就能告 (dJKFIszk 16/03/06 18:52)

檔名:1456598405059.png-(296 KB, 521x454) [以預覽圖顯示]
296 KB無標題 名稱: 無名氏 [16/02/28(日)02:40 ID:eanUiuQ.] No.11825  [回應]
因為推不上來了開新串問一下

>>J6v4BiGY
>>無名氏: 你差不多該學"有限狀態機"的知識了
前陣子學了一些東西不太確定是不是你指的有限狀態機w,
希望能稍微解說一下是什麼意思,謝謝w。

>>No.11721
我之後發現Update不能直接寫Bool的判定,
他會完全不能改w所以我改成IF裡面就沒問題了,
不過還是有個小問題想請教你

void Update () {

StartCoroutine(Moveing);

}

IEnumerator Moveing () {

if (ComeOut) {

yield return new WaitForSeconds(1);
anim.SetBool ("Move", true);
yield return new WaitForEndOfFrame();
anim.SetBool ("Move", false);
}

}

以上是我參考你寫的方式去寫的腳本,可是他跑出錯誤,
我讓Update直接跑Moveing雖然沒錯誤,可是他卻沒任何反應,
請問該怎麼解決呢?
這篇已經很舊了,不久後就會刪除。
無標題 名稱: 無名氏 [16/02/28(日)05:59 ID:XCZEv5iQ] No.11826   
建議你不要直接塞StartCoroutine在update()裡面
他內部做了很多你不知道的事情
每個frame一直去call他感覺就滿可怕的

不太懂你裡面那樣做有啥意義
進去後等一秒把Move設成true
等一個frame馬上又設成false

我寫個簡單的有限狀態機給你看
你寫之前可以先想想你到底要幹嘛
即便只是用中文把流程清楚地描述出來
也比隨便寫,錯了就硬湊硬要湊出來好

enum 玩家狀態
{
待機,
移動,
攻擊,
無敵
}
public 玩家狀態 m_玩家狀態 = 玩家狀態.待機;
void Update()
{
偵測按鈕();
狀態更新();
}

void 偵測按鈕()
{
if(Input.Getkeydown("攻擊按鈕"))
m_玩家狀態 = 玩家狀態.攻擊
else if(Input.Getkeydown("移動按鈕"))
m_玩家狀態 = 玩家狀態.移動
}
void 狀態更新()
{
switch(m_玩家狀態)
{
case 玩家狀態.待機:
..........
break;
case 玩家狀態.移動:
..........
break;
case 玩家狀態.攻擊:
..........
break;
case 玩家狀態.無敵:
..........
break;
}
無標題 名稱: 無名氏 [16/02/28(日)13:41 ID:ph5eQFkw] No.11827   
你的程式會出錯是因為這邊
StartCoroutine(Moveing)
^^^^^^^^
要改成這兩種方式
StartCoroutine("Moveing")
StartCoroutine(Moveing())

你應該去看懂他error訊息在寫什麼

另外
不要在update call Coroutine...


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看你內文
你在別的FB粉絲團也有發文提問吧
怎麼不去看人家的回答?
無標題 名稱: 無名氏 [16/02/28(日)16:06 ID:eanUiuQ.] No.11828   
>>No.11826
所以說狀態機就是用switch給他開關各種設定好的狀態嗎?
晚點寫寫看希望不要出錯w

>> No.11827
因為我昨天半夜差不多在同一時間發的w今天起來才有用w
感謝島民的建議,我會試著換個方式讓他跑跑看w
無標題 名稱: 無名氏 [16/02/29(一)00:08 ID:qFBca1E2] No.11829   
借串問一下
我蠻常看到IEnumerator這個東西的
其實我蠻想知道為何要用這個
是C#裡面才有的吧
學的時候老師沒有用過IEnumerator也沒解釋過
但是組員每個都放這個進去也沒註解
結果程式碼出包我也不知道哪邊和他們連動有問題

問他們也是一知半解的
不知道去哪邊複製來的
無標題 名稱: 無名氏 [16/02/29(一)03:00 ID:otyviDcg] No.11830   
主要是IEnumerator中可以使用yield語句吧
yield主要除了WaitForSeconds用法外
還可透過yield return達成"一行一行"執行的特色
適合用於一些初始化的地方
ex:做完a()→等待1秒→做b()
IEnumerator Moveing () {
yield return a();
yield return new WaitForSeconds(1.0f);
yield return b();
}

如果要透過Update()來處理初始化的動作
可能就需要透過多個判斷式來檢查處理的狀況
或者有b一定要等a設置完,才能接續處理的時候
yield return就會很方便
無標題 名稱: 無名氏 [16/03/02(三)20:37 ID:GU9yolDI] No.11833   
關於coroutine可以參考這個文章http://dsqiu.iteye.com/blog/2029701

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61 KB無標題 名稱: 星宿將三國 [16/02/29(一)18:10 ID:3ja2AiW.] No.11831 3推 [回應]
各位好

我正在開發一款三國的遊戲
並把這個月開發的結果和願景錄製成影片
因為想說的大致上都錄進去了,這裡就不贅述了

希望大家能賞臉觀看以及給我些建議
(PS影片聲音有點小,外加我講話很乾,請各位多多包涵)

影片1:武將設計
https://www.youtube.com/watch?v=b_Y0NNzSVVw

影片2:遊戲基本設施與流程
https://www.youtube.com/watch?v=l-RPpp5lYl4

目前幾乎是睜開眼睛就開發直到精疲力盡倒下去
很希望得到各位的意見,卻又無法保證能夠回應各位的建議
請各位見諒


這篇文章我只會貼在巴哈和K島以及剛創的粉絲頁
如果覺得還不錯的話可以到FB的粉絲頁替我做個分享或宣傳,感謝各位
https://www.facebook.com/syousyokusyou/?ref=bookmarks
有名氏: 超級設定狂 (qwczEYzA 16/02/29 22:08)
有名氏: 這類遊戲本來就小眾了 也蠻麻煩徵求意見的 (qwczEYzA 16/02/29 22:10)
無名氏: youtube 影片設定1.5倍速看起來順多了 (1fczkFRc 16/03/01 15:21)
這篇已經很舊了,不久後就會刪除。

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2 KB請問有辦法靠photon做出仿travian的遊戲嗎? 名稱: 無名氏 [16/02/25(四)13:40 ID:Bsd.5SQA] No.11816  [回應]
我想試著做一個小規模的類似TRAVAIN的遊戲
資料想存在這個上面https://www.photonengine.com/zh-TW/Photon
travian資料運算好像都是在官方的伺服器上面
請問這個連線引擎有辦法幫我把儲存在上面的資料做運算嗎?
還是說還是要自己買一台主機來計算呢?
這篇已經很舊了,不久後就會刪除。
無標題 名稱: 無名氏 [16/02/27(六)03:00 ID:1WRzf3mw] No.11820   
photon是Socket類型,雖然可以作成MMO類遊戲(依然是Socket)
但是travian比較適合用RESTFUL式, 用Firebase還比較近...
看你的想法,似乎是沒半點技術知識,別妄想隨隨便便就能作一隻travian出來...

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149 KB有關於電子小說 名稱: 無名氏 [16/02/12(五)06:10 ID:/d/cfvMg] No.11800 2推 [回應]
因為這種東西製作上相對的比較簡單
所以我嚐試了一下
結果我發現讀起來感覺比想像中更加痛苦

比方說一個地方如果只是普通的書寫方法
那寫出來的東西我不用特別的去按去翻
就可以一頁看完一大段劇本
還不需要把自己卡在電腦前面
高興躺著看坐著看或著在馬桶上面看都好
反正只是一冊裝訂起來的書而已

可是當我把他變成電子小說之後
我發現我不但要一直坐在電腦前面
還要讓眼睛不停的追著字跑
同樣的劇本量看完一篇後我覺得我都快要崩潰了

究竟是我的做法什麼有問題
還是這是電子小說跟紙本的天生差異?

喔對了我沒有配插圖跟音樂..
不知道是不是因為這樣才有這麼大的差異
無名氏: 電子小說以前用PDA,iPAD現在用手機都能看 (xHvv6Ai. 16/02/14 09:52)
無名氏: 你講的是電子書還是電子小說 兩者其實有點微妙差異 (ULW894xg 16/02/14 15:57)
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無標題 名稱: 無名氏 [16/02/12(五)10:34 ID:cPJlgjMU] No.11801 1推  
不是有語音插圖和動畫演出嗎,為什麼需要盯著字看?
不是有自動模式嗎,為什麼還要按滑鼠?
有音樂襯托氣氛,有選項推動劇情,感受怎麼能和一般小說比?

別小看AVG遊戲了
就算相對於一般遊戲程式需求較低
也不代表隨便做就能做出效果
無名氏: 大概是那成本太高了 負擔不起 (oUknvuPo 16/02/12 11:27)
無標題 名稱: 無名氏 [16/02/13(六)23:22 ID:.Kuplm0.] No.11804 2推  
>>喔對了我沒有配插圖跟音樂..
那你有什麼?
PPT?

天下沒有白吃的午餐
你在某一部分省下了成本,就勢必得在另一個部分做出犧牲
AVG/電子小說的程式需求特別低
相對地演出要求就高
你必須有更高水準的劇本、音樂、圖片、整體演出
才能得到跟其他高程式需求的遊戲相同程度的享受度

另一方面
紙本小說的需求又比電子小說更低,所以他對劇本的要求就更高
反過來說就是電子小說必須在他特有的領域(畫面、音樂)有所發揮
不然就失去把紙本小說電子化的優勢了
無名氏: 如果沒有人作曲也沒有人畫畫 寫紙本小說會比較好吧? (OR3sY0C6 16/02/14 04:12)
無名氏: 或者電子書,在某種意義上E-Book接近於Book了 (H98S8WZw 16/02/18 12:18)
無標題 名稱: 無名氏 [16/02/23(二)15:41 ID:gVq2Z4wU] No.11814   
方便性很重要,用文字冒險遊戲的方法去製作電子書,如果沒有圖片、音樂等等要素增加資訊量的話,那用文字冒險遊戲的寫法去寫電子小說會變成只是在快速掃文字。
而且電子小說都是那種直線衝刺只有幾個分歧的,可玩性幾乎等於零,除非不用迴圈就寫出幾近無限分歧的劇情與選項,不過這樣的話更簡單,寫網頁就能達成了,還更方便輕巧。

如果要把一個文字冒險遊戲引擎弄得方便閱讀。
那應該要製作一些簡單的選項,例如說倒退、即時顯示、前進、跳到前一個選項、選項紀錄,還有一堆功能都可以去想想看,改造成比較方便的模式。

檔名:1455812638337.png-(964 KB, 951x534) [以預覽圖顯示]
964 KBUE4 打信長 名稱: 有名氏 [16/02/19(五)00:23 ID:Y0qPeuAU] No.11807 3推 [回應]
遊戲製作實況網址
http://www.twitch.tv/damody
遊戲製作實況記錄
https://www.youtube.com/playlist?list=PLEUfJUmu5y9smcTQNCjh-d-SqHjMiIx1j
專案載點
https://github.com/damody/AmbitionOfNobunaga
沒意外的話每天晚上8:00到8:30開台到12點
無名氏: 你貼這個都0023了XDDD (2kPJ9WQw 16/02/19 01:25)
無名氏: 可以請教一下連線同步的部分大概是怎麼處理的嗎 (dv99MwZ2 16/02/19 20:49)
有名氏: 很複雜耶 我3/6前會寫教學 (jsKQuCAc 16/02/19 21:28)
這篇已經很舊了,不久後就會刪除。
無標題 名稱: 無名氏 [16/02/20(六)01:42 ID:9Hpn3JnU] No.11808 2推  
你好我是上面推文的dv99MwZ2
抱歉問得太簡略了點
事實上我最近在發想一些RTS類型的遊戲
開始做之前正在研究技術層面能處理到甚麼程度

我想請教網路架構的部分
例如,
1. 是否存在獨立的master server, 或者由client 中選一台當作server
2. 如何處理lag?
在僅少數物件需要同步的遊戲中
可以放心的透過網路傳送所有需要更新的物件狀態
而不會造成太大的影響

但在大量物件需要同步的遊戲中, 如RTS或者Dota
就我查到的資料大部分是僅同步每個client 的操作
收到其他client 的操作之後再去模擬出對應的結果
關鍵在於確保每個client 要針對同一個訊息做出一模一樣的結果

也因為這種做法, 導致在魔獸3無法根治開圖及斷線重連的問題
(這問題在你們的筆記裡有提到
https://hackpad.com/ue4-AmbitionOfNobunaga-vcmVWNIyTXG
不過魔獸3已經很久了, 相信後來的遊戲有解決這些問題)

想要根治這兩個問題勢必在上述概念中做很大的調整
或者用完全不同的架構處理同步

所以回到上面,
請問你的遊戲是如何處理大量物件的同步呢?
有名氏: 然後目前沒有大量物件 不過看QQ虛幻中國那邊測 效能還不錯啊 (F9VXIpP. 16/02/20 10:49)
有名氏: 而且你不需要去猜哪邊是效能瓶頸,我寫那麼久程式猜中的次數不超過手指數要有profile再改善就好 (F9VXIpP. 16/02/20 10:57)
無標題 名稱: 有名氏 [16/02/20(六)10:48 ID:F9VXIpP.] No.11809 2推  
目前是用UE4內建的網路Api來同步
你看物件很大量實際有在同步的函數很少
只有在玩家下指令時會同步
void CharacterMove(AHeroCharacter* hero, const FVector& action);
void CharacterStopMove(AHeroCharacter* hero);
void HeroUseSkill(AHeroCharacter* hero, int32 index, const FVector& VFaceTo, const FVector& Pos);
void SetHeroAction(AHeroCharacter* hero, const FHeroAction& action);
void AppendHeroAction(AHeroCharacter* hero, const FHeroAction& action);
其它都在client算,未來的話要自己加入看不到的地方不同步免的被開圖影響。
有名氏: 重連的話如果用UE4的Server設定好 client一重連就會跟當前server同步 (F9VXIpP. 16/02/20 10:51)
有名氏: 開發者在這邊比較不需要花費太多心力 (F9VXIpP. 16/02/20 10:51)
無標題 名稱: 有名氏 [16/02/20(六)10:54 ID:F9VXIpP.] No.11810   
 檔名:1455936861109.png-(25 KB, 979x650) [以預覽圖顯示] 25 KB
以5vs5 來說 1個Dedicated Server 10個client
目前不管是LOL Dota2還有很多副本制的遊戲都是採這個架構
可以看圖去了解 online service就類似lol遊戲大廳
Dedicated Server是實際負責遊戲Server的機器
無標題 名稱: dv99MwZ2 [16/02/20(六)12:52 ID:9Hpn3JnU] No.11811   
大概知道你的想法了, 謝謝
無標題 名稱: 有名氏 [16/02/22(一)23:41 ID:j7ztpu4w] No.11813   
我也要徵看看,有人有興趣嗎?
如果有生活上的困難,也可以以外包價錢計酬。

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