[投稿隱藏表單]
名 稱
E-mail
標 題
內 文
附加圖檔[] []
刪除用密碼(刪除文章用。英數字8字元以內)
  • 可附加圖檔類型:GIF, JPG, PNG, JPEG,瀏覽器才能正常附加圖檔
  • 附加圖檔最大上傳資料量為 10000 KB。當回文時E-mail填入sage為不推文功能
  • 當檔案超過寬 250 像素、高 250 像素時會自動縮小尺寸顯示
  • 程式碼可使用 [code][/code] 以 google-code-prettify 標亮 (程式自動判斷語言類別)

  • 公告、舉報、建議請向DB管理室辦理。
  • 本板討論遊戲製作為主,改造方面也可討論,但如果牽涉到版權,請自重。
  • 3D建模請至3D板, 3D遊戲製作(Ex.怎麼用DirectX跑3D?)則可在這討論。
  • 本板為一般向板面,禁止張貼上車圖。

主題一覽
14284: 無標題 (0)14184: 無標題 (20)
14266: AirBoost:天空機士 (0)14183: 無標題 (1)
14260: 有人會Evennia嗎? (2)14180: 無標題 (0)
14250: 企劃案在台灣沒地位嗎? (6)14178: 4K (2)
14241: 零基礎的人 (6)14177: 無標題 (0)
14228: 報告用的問券 (0)14174: 無標題 (3)
14225: 神族之劍v4版本發佈 (0)14173: 紡織者之詠 (0)
14214: 無標題 (0)14159: 無標題 (3)
14199: 無標題 (2)14158: 無標題 (1)
14192: 台灣遊戲業全攻略(2023) (0)14157: 無標題 (3)
檔名:1501616519761.png-(981 KB, 1284x723) [以預覽圖顯示]
981 KB無標題 名稱: 無名氏 [17/08/02(三)03:41 ID:ghHYqs4Q] No.12912 2推 [回應]
本人使用的是unity
想製作一款給手機使用的空戰射擊遊戲可是遇上幾個問題
1.空戰遊戲使用的超大場景要怎麼製作才能省資源
想把遊戲作到手機上可是效能吃太兇完全跑不動

2.要用什麼樣的特效才能創造速度感

3.自動導航的時候在特定角度會出現軸向反轉的現象要如何解決
Baka: |ー`)<話說你在說的是2D戰機,還是3D戰機?回應看來大家都搞不懂耶 (FhVxbdSM 17/08/02 18:32)
無名氏: (´∀`)<Ace Combat 或是 HAWX那種空戰遊戲 (9ZUPc6IA 17/08/02 18:53)
無標題 名稱: 無名氏 [17/08/02(三)09:21 ID:9wZbJLog] No.12913 5推  
我不太清楚你要的超大場景怎麼設計?
不過一般只會使用鏡頭內的物件
這樣可以減少負擔

至於創造速度感的特效我是用模糊
無名氏: (*゚ー゚)<每秒移動20單位的情況下場景大小2000*2000不到兩分鐘就出界了 (9ZUPc6IA 17/08/02 11:00)
無名氏: (*゚ー゚)<還要加上到邊界的時候視野內的場景看起來沒有中斷 (9ZUPc6IA 17/08/02 11:01)
無名氏: (*゚ー゚)<結果就是地形尺寸非常的巨大,面數也破表 (9ZUPc6IA 17/08/02 11:01)
無名氏: https://unity3d.com/learn/tutorials/projects/space (MwEsNpE2 17/08/02 11:49)
J: LOD (x.Qn7Dw6 17/08/02 18:47)
無標題 名稱: 無名氏 [17/08/02(三)11:50 ID:MwEsNpE2] No.12914   
無標題 名稱: 無名氏 [17/08/02(三)17:48 ID:je6dyvUA] No.12916   
查"背景 無接縫"
大概都是那種樣子做的

怕單調的一般會用兩三張圖重疊成背景
而三張圖的速度不一樣或是隨機出現之類

另外就是模糊天空背景(3D的話)
無標題 名稱: 無名氏 [17/08/02(三)23:04 ID:6PpkJkD6] No.12917 4推  
超大場景-無互動要素=浪費你的演出資源=手機燒壞
在考慮這點之前 2DSTG本身的設計要素思考一下為什麼需要超大場景 意味不明阿

東西太多本身是3D遊戲的致命傷,所以關鍵在於簡化,但保留演出

速度感的問題比較見仁見智,本身STG(用飛機的) 通常就是慢慢的地圖往下表現飛機往前攻擊的設定 不過實際上速度感沒甚麼遊戲實現,畢竟不是賽車遊戲
原本"速度感"就是以相對的方式去實現演出的效果的(賽車就是以場景高速撞擊攝影機去演出)
別考慮主角機超快速前進,那只是他消失在玩家視野裡而已

3 你那八成是沒有編寫東西讓他自己直接跑,軸向判定反過來了吧(猜測)

空戰遊戲要有創意跟新意相當困難,尤其是前人的成品太多太多了...
無名氏: (´ー`)<用eulerAngles當判斷條件作Rotate()旋轉的時候 (wMTMAQQ6 17/08/03 01:20)
無名氏: (´ー`)<同一個方向的rotation值 359度會突然變成-359度又跳回359度 (wMTMAQQ6 17/08/03 01:23)
無名氏: (´ー`)<控制結果就變成一邊左右抖動一邊往正前方飛 (wMTMAQQ6 17/08/03 01:24)
無名氏: (゚∀゚)<數值突破359度後數字跳掉又回去上一個數字359的關係吧 你可能要測試最大值的部分 (XDsuzptU 17/08/03 01:33)
無標題 名稱: 無名氏 [17/08/04(五)10:20 ID:g41sxDN.] No.12923   
 檔名:1501813200223.png-(550 KB, 1000x312) [以預覽圖顯示] 550 KB
不考慮讓一個天幕跟機体一樣速度在同樣行進路線上移動
(最好不要跟隨機体,不然你要是機體可以轉天幕會跟著動)
,然後場景雜物用物件生成來呈現,這類多半使用再宇宙地圖,不過陸地地圖也能用底層霧色的方式作效果,就不太會有破綻

或是背景是單張貼圖作底,配合傳點切地圖的方式
用一樣的物件去拼出不同場景,在貼圖已經loading進去的場合,讀取地圖只要面數不誇張,那就不會花到時間
大概2萬面都還是會瞬讀,畢竟實際上他不需要都讀到

大場景的話畢竟有的地圖是需要編輯器製作,讓相同物件可以大量呈現,資源可以比較省,另外就是利用假象,讓地圖看起來豐富但是實際上東西很少,開始的時候作單純點會比較好.

檔名:1500217643840.jpg-(141 KB, 1293x762) [以預覽圖顯示]
141 KB無標題 名稱: 無名氏 [17/07/16(日)23:07 ID:PmDSCIWs] No.12881 2推 [回應]
七月是個努力造小孩的月份啊。

跳坑到現在也不知道有沒有一年。期間從完全不會Ruby到看懂
Ruby,從用事件跟腳本胡搞瞎搞到到能夠看懂腳本。一個
多圖層立繪系統從去年中做到今年中終於搞定。搞定的同時也有
種大徹大悟的感覺。

期間腳本編輯的方式變了好幾次,最初是用F-11,過一陣子發現
匯入腳本的腳本之後開始在外部用Notepad++搭配git寫腳本,同
時發現Git沒辦法版控RM的專案檔跟加密檔。於是開始研究把所有
腳本匯出成外部腳本再匯進來的可能性。現在除了第三方的腳本
(基本不會改,所以不需要Git)以外都是外部腳本。也因為有了
Git,所以放膽下去改內建類別。現在大致看懂RGSS跟更新順序
跟內部結構了。

所以雖然離能玩還很遠,但是相信一切會很順利的進行下去。
無名氏: (*゚∇゚)加油啊啊啊啊啊啊啊啊啊 (JHKl85ng 17/07/17 01:31)
無名氏: (*´д`)ノシ加油!! (2sfQXZEw 17/07/17 08:18)
無標題 名稱: 無名氏 [17/07/17(一)18:40 ID:UrbKdi2A] No.12882   
我怎麼記得之前你的問題已經解決了?
(看過你分享的表單)
無標題 名稱: 無名氏 [17/07/18(二)19:33 ID:4LQUE5NY] No.12884   
>>No.12882

怎麼說呢,之前的突破是能左右上下移動的模型。
不過問題是所有檔案基本上都是寫在腳本裡面寫死的。
而且無法對應腳色狀態(有沒有特殊裝備、服裝、狀態等),
雖然看起來沒差很大但裡面的結構複雜了好幾倍。
現在則是終於讓RM能夠從json檔裡面抓到需要的圖片檔名再
用圖片檔名去抓圖。最後組成立繪。
無標題 名稱: 無名氏 [17/08/03(四)12:18 ID:AdM.57Ds] No.12922 17推  
Ruby?
不是比Python還慢嗎?
動畫會不會頓啊

用Ruby做遊戲算很少見了
……
無名氏: 他只是想說用RM的都是白癡或廢物之類的 (Qb90rSy6 17/08/04 00:51)
無名氏: 並沒有人這樣講吧ww (XtD9t1Fs 17/08/04 01:21)
無名氏: 能慢到體感有差代表你big O就不對了,請回去重修演算法,不要怪到語言頭上 (CgY78IbU 17/08/04 01:24)
無名氏: 我想知道島上有沒有人在用RM做出可以玩的遊戲的?感覺這麼多年島上好像沒有一個人有做出遊戲? (ZOLu5sBc 17/08/04 13:47)
無名氏: 這是怎麼感覺的?腦補? (KVs0wygY 17/08/04 19:02)
無名氏: 沒有看到過而已 如果有的話希望可以玩一下看看 (ZOLu5sBc 17/08/04 19:34)
無名氏: 沒有看過是你走錯地方,這邊是遊戲設計版,RM版請左邊往下走 (lM/b7DLI 17/08/06 16:46)
無名氏: RM版早就死很久了 (5aUxtfYs 17/08/08 17:39)
無名氏: big O...還是在學校嗎 ruby和C之類相比好了 解釋速度差百倍 要不是因為kernel (vW9t4WHo 17/08/23 23:31)
無名氏: 部分是很快 主要都跑這些部分 不然ruby早就被罵翻了..... (vW9t4WHo 17/08/23 23:32)
有部分推文被省略。要閱讀全部推文請按下回應連結。

檔名:1500712644308.png-(302 KB, 570x427) [以預覽圖顯示]
302 KB吉里吉里 名稱: 無名氏 [17/07/22(六)16:37 ID:1qcta88c] No.12889 2推 [回應]
想請教一下,對於不懂程式的人來說
使用吉里吉里來製作偵探遊戲的難度會有多高?
我光是想像我希望達到的效果就覺得好複雜
例如:一、在場景上有可以點擊的目標
目標是物件的場合可以調查或拾取
我的腦內畫面是:場景(底圖)物品(去背的圖案)
設定一個框讓滑鼠移動在框內可以跳出選項
或是讓程式辨識這個重疊在底圖上的物品檔名可以被點擊針對
....我不知道具體而言會是什麼樣的概念

二、在場景上有可以點擊觸發的事件
例如客廳的場景上通常只有家具,而...最簡單的就是到達某章後
客廳上出現人影,點擊人影可以觸發事件
我的腦內的畫面是:一般的客廳場景是一張圖
有人影的客廳是第二張圖,這樣感覺會比較不複雜
在有人影的部份設定一個框,讓滑鼠移動到框內可以跳出選項

三、可以對人進行詢問或搜查
詢問對象身體的可以點擊
在特定的區塊會出現對話或取得證物
腦內畫面:人物(底圖)
可以點擊的區塊,是重疊於底圖上的部位(由底圖分割出來的圖案)
人物的反應(底圖外的第二張圖)

四、物品欄
可以調查或使用持有物品

以上四點都是在逆轉裁判中得到的靈感
反正用想的是一回事,實際應用大概又是一回事吧
島民覺得我該怎麼著手才好?
無名氏: 找個會程式的合作不就好了? (obdnhsZ2 17/07/24 16:44)
無名氏: 樓上+1 (Axc1.DCc 17/07/24 20:15)
無標題 名稱: 無名氏 [17/07/22(六)18:26 ID:m6BXHUbs] No.12890 2推  
>一、在場景上有可以點擊的目標
>二、在場景上有可以點擊觸發的事件
>三、可以對人進行詢問或搜查
請參考
http://kibitz2550.blogspot.tw/2011/08/kag-2.html
用這個方法就把按鈕放在你要的地方,裁切合適的圖片放上去即可

>四、物品欄
去把變數章節看完,使用資料結構中的陣列(我指的是陣列的演算法)處理物品,把相關副程式寫好
然後利用上面那個方法把物品按鈕與場景擺放好
無名氏: (゚3゚)不過老實說我覺得用HTML5會簡單很多... (m6BXHUbs 17/07/22 18:29)
無名氏: 完全不會程式去抓個傻瓜套件吧 連白癡都可以用 (GYXjG23c 17/07/22 19:11)
無標題 名稱: 無名氏 [17/07/22(六)19:22 ID:0ERLw7Tk] No.12892   
point and click engine 自己google
http://www.adventuregamestudio.co.uk/ 其中一款
unity有這類asset吧
godot 有 escoria 自己考量
無標題 名稱: 無名氏 [17/07/22(六)20:28 ID:p5PDtlCU] No.12893 6推  
我對偵探遊戲也有興趣,自己是寫程式的,之前一直找劇本都找不到
無名氏: 你說類似逆轉檢察官的那種遊戲? (ftvfKzxw 17/07/23 08:11)
無名氏: 逆轉裁判、逆轉檢事都可以吧,不過個人覺得後者的搜索模式其實有點多餘 (miOoP4oQ 17/07/23 13:27)
無名氏: 我覺得搜索模式很多餘是因為做得不夠精緻 如果你會找到讓你誤判的證據那這模式就有意義 (aZeIt2Og 17/07/23 13:59)
無名氏: 可是實際玩的感覺就只是強迫你玩到對為止... (aZeIt2Og 17/07/23 14:00)
無名氏: 其實個人來說,逆轉裁判的調查模式也不是我的菜,第一代第一章那樣只有法庭環節就最好玩了 (2qfjXSqI 17/07/24 01:52)
無名氏: 不過有時候的確會有種危機感,例如要趁人不在時偷偷摸摸調查,對方隨時回來 (2qfjXSqI 17/07/24 01:53)
無標題 名稱: 無名氏 [17/07/23(日)08:25 ID:ftvfKzxw] No.12894 1推  
吉里吉里的問題應該是用的人少
出問題大概比較難找到人問也比較少教學
用krkr tutorial或著是吉里吉里 教學去google都沒啥東西
連找個範例都有點難找
還很多都是危險簡體字網站
無名氏: KCDDP的話可以安心服用, 其他簡體就不明了 (XKgrG50A 17/07/30 17:50)
無標題 名稱: 無名氏 [17/07/23(日)11:01 ID:iFKcs0MY] No.12895 4推  
>>No.12894
因為這是日本軟體 加上遊戲類型只在日本國內風行
搜尋相關資料要在日本Yahoo 如果要鑽研這款必須要會一點日語
現在較好的選擇是由krkr2修改的krkrz

如果只是要做簡單的遊戲 學一點邏輯
那NOCBOL裡面寫的教學就夠用了
無名氏: 我自認日文還有點程度 但是我都覺得很難用了 (aZeIt2Og 17/07/23 15:55)
無名氏: 當然如果你是日文高手那請無視我的心得 (aZeIt2Og 17/07/23 15:55)
無名氏: 好 無視 (RUk1eCdo 17/07/23 17:46)
無名氏: 會日文可以找到超多教學啊, 像這家的 > http://tjs2.info/ (XKgrG50A 17/07/30 17:50)
無標題 名稱: 原PO [17/07/24(一)08:45 ID:xxlewkUc] No.12898 2推  
 檔名:1500857129595.jpg-(163 KB, 750x612) [以預覽圖顯示] 163 KB
>>No.12890
感謝回答,知道該怎麼做就好了
雖然看不怎麼懂,總之先做做看總會有辦法!
>(゚3゚)不過老實說我覺得用HTML5會簡單很多
因為我打算用NVL製作,可是有額外我需要的機能
而說明上說:這是基于吉里吉里制作的
这意味着吉里吉里的相关知识同样可以用得上
所以只好去了解了
>完全不會程式去抓個傻瓜套件吧
那是什麼
>>No.12892
謝謝你,不過英文太難理解了
>>No.12893
雖然我自認劇本隨便都能想得出來
可是我不習慣迎合他人喜好或期待修正內容
以及通常沒辦法如期交件,所以企劃大概會很討厭我吧
我主要負責的是畫圖,所以還是一個人行動對大家比較好
>>No.12894
確實我找到的教學都集中在百度的樣子
不過我也不知道有什麼更好的選擇就是了
常聽說unity是萬能的,但是英文...唔..頭好痛
>>No.12895
要是我想達到的效果能看教學做出來就好了
日文的話....總比英文好一點...
#
雖然已經找到一些教學,但還是一頭霧水
像我這種新手大概都是這樣,想問的問題多的跟山一樣多
好像不發問的話就無法從教學得到答案
都怪我自己想要的機能太複雜....
例如劇情的走向是依照所有遇到的角色決定的
那些角色都有信任值或SAN值,依照數值高低來開啟劇情
像是詢問的時候數值都會變化,這點是比較困難的吧

另外就是在遊戲開頭會給玩家作測驗,依照結果將玩家分為外神或舊日陣營等
每一個陣營的劇情發展都不同,就我查到的教學說寫兩份腳本替換就好
但是在遊戲中放題目....有點難以想像那種情況...
假如是五題的選擇題,四個選項都會計分,然後藉由分數高低決定陣營
只是....程式會算數嗎....我好..混亂(摀臉)

果然在創意面前的阻礙是能力嗎,或許有時候不該要求太高的
無名氏: 你找些常見的製作工具有啥問題隨便google一下就有了 (bZ6I69PI 17/07/24 09:04)
無名氏: 如果可以認清自己的話乖乖去用fungle或utage吧 (bZ6I69PI 17/07/24 09:04)
無標題 名稱: 無名氏 [17/07/24(一)10:32 ID:vSovw.Fs] No.12899   
>>No.12898
也許你連程式最基本在做什麼都不太清楚,你覺得困難的這些東西只是很基本的

>例如劇情的走向是依照所有遇到的角色決定的
>那些角色都有信任值或SAN值,依照數值高低來開啟劇情
>像是詢問的時候數值都會變化,這點是比較困難的吧
上面提到的變數章節在講的東西是該怎麼處理這個數值,而流程控制章節則是讓詢問時可以控制數值該怎麼變化
這兩樣對程式設計來說是很基礎的單元,實際學習大概一小時內就可以理解並實作

NVL我不熟,剛剛開起來看到也是有點傻眼
像是那些腳色都有信任值或SAN值,那就是用變數存起來根據選項去讓變數變化

舉了例子,用“變數系統→操作變數→f.People001 = 100”
這個放在遊戲開頭,那這個一號路人的san值就是100
如果一個路人有很多屬性的話可以用陣列,如果要遍歷很多路人的話可以用二維陣列
若是要讓這名路人選擇選項,然後某選項的表達式會扣san值0~5,就是“f.People001 -= intrandom(0, 5)”

有很多實用的函數不懂程式比較難去尋找,我現在才發現日方wiki掛了...

http://kibitz2550.blogspot.tw/2011/06/blog-post.html
你可以去NOCBOL先把KAG的部分全部讀完,裡面有上面提到的變數章節與流程控制章節,這些觀念對使用NVL很有幫助
然後再去爬KAG幫助文檔,這個好像只有簡體的,而且我居然載不了...,不排斥的話看完就比較沒有什麼太大的問題了

你說的東西其實都不難,只是如果你是業餘的,可能要花上幾個禮拜的時間慢慢理解
無標題 名稱: 原PO [17/07/28(五)07:04 ID:KzCNqwZA] No.12904 5推  
 檔名:1501196677244.jpg-(179 KB, 736x935) [以預覽圖顯示] 179 KB
>找個會程式的合作不就好了?
因為在合作之前有個較為現實的前提
在那個前提之前創意、才能、想法、興趣都是其次的
即便是熱心助人的人也會因投入的時間多寡而改變心情
而我連下個月的房租都快付不出來了
付不出房租肯定不是正常人會想予之合作的條件之一
>如果可以認清自己的話乖乖去用fungle或utage吧
這就是上面說的傻瓜套件嗎
雖然暫時不會考慮,但感覺總有一天會用到
所以還是感謝你的指路
>>No.12899
嗚....感謝你這麼用心的回答我
要是沒有你我大概已經放棄了
因為問題總是隨著新的問題接連而來
我已經不怎麼好意思問了
只能先試著研究看看
搞不好最後會發現其實問題都是同一個也說不定
眼前最大的敵人就是這個叫變數的東西了

就帶著領悟宇宙真理一般的心情去理解看看吧
無名氏: 有問題就要問,新手最怕不問問題,尤其你的程式概念還沒建立起來 (Pn7Azv.w 17/07/28 07:54)
無名氏: 想自己弄又不想用最簡單的軟件的話,還是學點基本的編程吧 (psepuBwI 17/07/28 12:29)
無名氏: 抱歉是fungus (6m1Xr.8. 17/07/28 17:32)
無名氏: 變數這個一定要懂, 就最簡單的"f.自定名字=數字"會寫就可以了 (XKgrG50A 17/07/30 17:52)
無名氏: 程式的原理隨便找一個語言去學懂(可以學學js), 其他都一樣能應用 (XKgrG50A 17/07/30 17:53)
無標題 名稱: 無名氏 [17/07/30(日)17:57 ID:XKgrG50A] No.12907 15推  
官方明明就有給教學
會日文的話一定要第一時間看
看懂kag教學部分(左上)可以看左下的TJSをもっと使うために
http://devdoc.kikyou.info/tvp/docs/kag3doc/contents/

吉里吉里沒有做不到的, 已經有人拿來寫slg和shooting, 區區的純點擊算什麼
這邊有更多教學和應用
http://wikiwiki.jp/gutchie/?%A5%D6%A5%C3%A5%AF%A5%DE%A1%BC%A5%AF
……
dll介紹: つhttp://www.geocities.jp/keep_creating/DojinDOC/krk (XKgrG50A 17/07/30 19:54)
接上: つrDefaultPlugins.html (XKgrG50A 17/07/30 19:54)
無名氏: つ所以吉里吉里才不是單純的電子小說遊戲引擎, 找魔法使之夜看看 (AWTvkInM 17/07/30 20:01)
無名氏: 以出作品的目的來說 你讓一個完全不會程式的新手用krkr做到會要多久?? (E2bMb/8c 17/07/30 21:36)
無名氏: 如果他的速度是10分鐘就可以開始上工那就可以推薦krkr (E2bMb/8c 17/07/30 21:36)
無名氏: 如果不是的話還是建議換個傻瓜軟體 (E2bMb/8c 17/07/30 21:36)
無名氏: 如果是要當程式設計師為目的 請直接去上課 用krkr學程式不會比較快 (E2bMb/8c 17/07/30 21:37)
無名氏: 那KRKR的KAG就是給新手不需要程式底子的人用, 上面提過的NVL也有範例 (XKgrG50A 17/07/30 23:41)
無名氏: 任何引擎也需要看說明書和時間學習; 程式前面也提到建議找別的語言搞懂原理比較重要 (XKgrG50A 17/07/30 23:42)
無名氏: 不想用krkr可以找tyranoscript支援krkr kag, 跨平台又有builder用 (XKgrG50A 17/07/30 23:46)
有部分推文被省略。要閱讀全部推文請按下回應連結。

檔名:1500342448736.gif-(956 KB, 480x270) [以預覽圖顯示]
956 KB無標題 名稱: 無名氏 [17/07/18(二)09:47 ID:o2Isuv/w] No.12883 9推 [回應]
釣人WE製圖
類型:DOTA亂戰
進度:釣魚中
注意事項:不做測試版 不做酒館選人 不做野怪農場 不做複選英雄 有版權問題的作品自重
無名氏: kekeke.cc/%E5%B3%B6%E9%82%8A%E7%9A%84%E4%BA%BA (o2Isuv/w 17/07/18 09:49)
無名氏: 都有人轉職成功了阿蛇還在釣人...歲月不饒人 (.qwILyjE 17/07/19 21:23)
無名氏: 這個很像垃圾廣告的東西是什麼梗嗎?在很多版看過了 (FSJpbPWY 17/07/21 10:08)
無名氏: 就是原po狂赤蛇天天在釣人去做魔獸自製地圖 結果做了好幾年也沒做出一個鳥來 (dP32s3cM 17/07/21 10:31)
無名氏: 為什麼不自己做啊? (FSJpbPWY 17/07/21 19:37)
無名氏: 要問他啊 混了這麼久結果什麼名堂都沒搞出來 不知道是做什麼工作這麼閒 (IWokquOQ 17/07/21 21:38)
無名氏: 腦子正常都人都不會想跟你這種只會空口說白話的廢物合作的 至少拿點才能展示出來看下吧 (.stt4xXc 17/07/24 20:07)
無名氏: 做過哪幾張地圖? 哪些部份是你負責的? 有什麼特長? (.stt4xXc 17/07/24 20:08)
無名氏: S&T (OXeZjeYU 17/07/26 12:50)
無標題 名稱: 無名氏 [17/07/22(六)00:01 ID:RRXXSwFs] No.12886 4推  
 檔名:1500652899574.jpg-(199 KB, 480x1600) [以預覽圖顯示] 199 KB
>為什麼不自己做啊?
你可以試著『自己做』看看
還是你也是不等人到就開怪的類型?
無名氏: 自己做什麼? (yE08R92E 17/07/22 00:13)
無名氏: 自己會什麼也不講 誰會想找你合作 (ax6fH.s6 17/07/22 10:14)
無名氏: 這裡一堆自己做的 時間不等人 本來要做就要自己開怪了 (iFKcs0MY 17/07/23 19:58)
無名氏: 還在開怪咧 把做遊戲當玩遊戲 去找工作好嗎 (Bf78KOK. 17/07/23 22:38)
無標題 名稱: 無名氏 [17/07/23(日)17:17 ID:n69AD1mE] No.12896 5推  
 檔名:1500801471207.jpg-(275 KB, 480x1600) [以預覽圖顯示] 275 KB
>自己會什麼也不講 誰會想找你合作
那應該是想被組的人在講的吧
無名氏: 我只想說匿名板上面會在那邊要求別人能力的 多半是零能力者 不用理會 (aZeIt2Og 17/07/23 17:23)
無名氏: (((゚д゚)))靈能力者! (hLvjJOIs 17/07/23 17:37)
無名氏: 阿蛇光等組隊等了一年以上 自己連做都沒做 誰加入誰倒楣 ㄏㄏ (iFKcs0MY 17/07/23 19:59)
無名氏: 眼高手低 別啃老了去工作吧 (Bf78KOK. 17/07/23 22:37)
無名氏: 你不就是那個"想被組的人"嗎 要做的早就自己去做了 (bZ6I69PI 17/07/24 15:11)
無標題 名稱: 無名氏 [17/07/29(六)16:10 ID:lEThvpZY] No.12906 5推  
 檔名:1501315804797.gif-(1967 KB, 380x277) [以預覽圖顯示] 1967 KB
請問睿智的島民
在亂數彈幕中保留迴避路徑
函數應該怎麼設比較好?
無名氏: (*´∀`)島民聽好了 阿蛇會一直這樣說廢話刷存在感 結果什麼都做不出來 (emhO4Slc 17/07/29 18:16)
無名氏: (゚∀。)那...樓上做得出什麼呢? (llJa2lEU 17/07/29 18:50)
無名氏: (・ー・)我做得出火腿三明治 (9Kby3KO6 17/07/30 05:12)
無名氏: (σ゚д゚)σ看不起咱木工師傅做家具就對惹啦!? (/MPbNkvY 17/07/30 09:56)
無名氏: 假設原本上限是五條彈幕,看是要隨機產生四條還是隨機一條不產生 (nPlciYGc 17/10/04 13:55)
無標題 名稱: dota2信長作者 [17/11/07(二)00:46 ID:m9EK331Q] No.13031   
好懷念喔 2015年就看到的人
2017還在耶
不知道有沒有什麼有趣的東西了
無標題 名稱: 無名氏 [20/02/06(四)02:17 ID:kXU8izM.] No.13786 1推  
2020了 蟲蛀版都出了
阿蛇地圖生出來了嗎
無名氏: 完 全 沒 有 (oAyEtn2c 24/09/06 19:12)

檔名:1499788264802.jpg-(114 KB, 750x750) [以預覽圖顯示]
114 KB無標題 名稱: 無名氏 [17/07/11(二)23:51 ID:hD0o.yj.] No.12872  [回應]
想問一下這邊有在工作的且會unity的人
正職是有和unity相關嗎?
或unity只是業餘興趣?
無標題 名稱: 無名氏 [17/07/11(二)23:59 ID:hD0o.yj.] No.12873   
雖然跟這版主題比較無關
不過這裡應該比較多相關人士

我不是資工系出身,unity也是去補習學的
所以會的也就unity和unity限定的C#
經歷就接專案的小公司一年
那邊就獨立作業的微專案

因為某些原因又要出來找工作,但徵人啟事差不多就幾種
上不了的萬年徵人大公司 60%
需要一些額外技能的公司 30%
沒特別條件的公司 <10%

前兩個目前大概沒希望了
3的話則是不少投沒有反應或是面試了但銘謝惠顧
現在有點抓不準未來要怎麼走...
無標題 名稱: 無名氏 [17/07/12(三)01:33 ID:bxgld3/g] No.12874 5推  
老實說經歷較短的投大公司比較容易上
因為大公司新人流動率高也不缺老屁股
只想要聽話又好砍薪水的人.
所以如果你沒特別想法.可以去洗個1.2年之後就會很好找了

另外提的那兩種.基本上都是要即戰力的屎缺
除非你有雄心壯志外加天資聰穎外.別投比較好
這種要遇到好公司根本就是比登天還難

我個人建議啦.想待遊戲業還是找認識的人比較快
再爛其碼都有人陪你一起死熱情可以撐比較久.除非他是抓交替的XD
無名氏: 去大公司寫考題,C#和unity問題還能寫個7.8成,但是有時候考電腦圖學或演算法類就不行了 (UFY.gsFY 17/07/12 13:04)
無名氏: 這方面要自己K書再去嗎...? (UFY.gsFY 17/07/12 13:04)
無名氏: 那不重要.考圖學演算法都是考好玩.. (gSTEpqIM 17/07/12 20:54)
無名氏: 主要筆試一般邏輯項目和基礎那種別寫得太慘就好 (gSTEpqIM 17/07/12 20:55)
無名氏: 重要的是面試那關.一定至少要有個作品.如果是多人一起做的.盡量把你做的部分吹越多越好.有碰過就能講 (gSTEpqIM 17/07/12 20:56)
無標題 名稱: 無名氏 [17/07/12(三)02:40 ID:eAyIl2Fg] No.12875 9推  
那有unreal或其他的嗎?
無名氏: 台灣online和單機都死了.就別指望他們會用其他引擎了 (bxgld3/g 17/07/12 02:47)
無名氏: (゚∀゚)聽了真難過 (eAyIl2Fg 17/07/12 02:48)
無名氏: 一堆宣稱使用unreal開發的公司.大部分都是那些沒產能老屁股自己開一個部門搞不會上市的專案(笑 (bxgld3/g 17/07/12 02:51)
無名氏: 不過如果你會andrord和iOS原生開發的話.就有很高的價值...但我會十分建議你別找遊戲業 (bxgld3/g 17/07/12 02:53)
無名氏: 另外會cocos2的話.一堆大陸開的公司還蠻好進的 (bxgld3/g 17/07/12 02:54)
無名氏: 沒事千萬不要碰unreal, 四千萬啊 (XWfK9zZo 17/07/13 10:34)
無名氏: 以前也是自學android但換跑道最後也是不了了之,都是要經歷或附加其他技能 (1GSc5No2 17/07/13 18:33)
無名氏: unreal, 四千萬是作麼來的啊 (N81pFkZI 17/07/15 09:07)
無名氏: 使用費用跟你有案子要上的話要付給他的~ CryENGINE也是,目前都改使用月租上市收費 (ZvrtKFLE 17/07/21 10:17)
無標題 名稱: 無名氏 [17/07/21(五)19:47 ID:0wAeWwxg] No.12885 11推  
有能力駕馭那些引擎的公司反而不會去用
他們肯定自己寫一個
Unity這種東西適合寫免洗手遊的公司
就是要高效率的生產沒特色的遊戲
……
無名氏: 日本超喜歡用自製引擎 但是效能都爛到有剩w (IWokquOQ 17/07/21 21:22)
無名氏: 自製通常都是別人的部分引擎結合起來的 現在引擎也是N個部件的引擎結合在一起 自行想辦法談弄整合 (QMCdDFu6 17/07/21 23:00)
無名氏: 所以也只能說 比較核心的自己寫 弄自己的編輯工具....完全自己寫恐怕真的有生之年了 (QMCdDFu6 17/07/21 23:00)
無名氏: 就算不是做免洗手油也一堆用unity的公司 (yE08R92E 17/07/22 00:15)
無名氏: 頑皮狗、R*、Ubisoft、EA以及每年的年度最佳遊戲都是自己寫引擎 (xVffwcIM 17/07/24 10:58)
無名氏: 沒錢才去買引擎 有錢會直接買RD進來 (xVffwcIM 17/07/24 10:59)
無名氏: 就算公司有自己的引擎 也還是會用一些其它家的... 不會全公司都只用同一套 (ifHm45w2 17/07/25 10:52)
無名氏: 有錢也有人會買引擎 商人做遊戲是要賺錢 自己開發成本超過的話當然用買的 (C4NXM9As 17/07/25 11:58)
無名氏: 還有一招式自己去寫遊戲引擎的公司插股,然後看是要在僱RD客製還是直接用。 (5fi7bDDA 17/07/25 12:34)
無名氏: 引擎開發那麼簡單,就不會一個引擎要搞N年了,基本上大公司的引擎也幾乎都是沿用數年之久才有回本空間 (IqUyxCMg 17/07/26 09:35)
有部分推文被省略。要閱讀全部推文請按下回應連結。
無標題 名稱: 無名氏 [17/07/25(二)10:51 ID:ifHm45w2] No.12900   
基本功夠的話 啥引擎用起來都差不多
有時間的話也可以自己寫個引擎來當做練功 對於其它引擎的了解 也會多少有些幫助
無標題 名稱: 無名氏 [17/07/25(二)14:39 ID:gXpgiJoI] No.12901 11推  
>>有能力駕馭那些引擎的公司反而不會去用
>>他們肯定自己寫一個

肯定?自製引擎要是這麼簡單就不會有遊戲引擎公司出現了啦。
2D要自製還好,3D引擎就是貴,當年2000年代遊戲業界一堆
併購也是因為3D引擎根本不是幾個人小團隊就負擔的起的東西
,這種事情一直到2010年代才因為技術成熟而有所突破變成
現在這樣。

基本上遊戲公司自製引擎的不是技術超強就是愚蠢沒下限。君不
見一堆遊戲界大咖出來還是乖乖用Unity。
……
無名氏: 大咖(笑) 還真沒看過有什麼3A大作是用Unity做的 (pH2OReb. 17/07/25 16:00)
無名氏: 還是你的大咖是仙劍這種的 那就當我沒說吧 (pH2OReb. 17/07/25 16:01)
無名氏: 我有說3A大作嗎?有沒有想過為什麼一堆獨立遊戲都Unity? (gXpgiJoI 17/07/25 16:08)
無名氏: 你覺得獨立遊戲是「有能力駕馭那些引擎的公司」做的嗎? (zgRVvh62 17/07/25 16:28)
無名氏: 你要搞清楚這中間有一大斷層,你所謂有能力駕馭引擎的公司根本=寫引擎的公司好嗎 (gXpgiJoI 17/07/25 16:55)
無名氏: 能夠把Unity用得嚇嚇叫的公司很多,但有餘力去改Unity的公司不多 (gXpgiJoI 17/07/25 16:56)
無名氏: 有些沒做遊戲的人一天到晚在想像遊戲公司裡面長怎樣 (C4NXM9As 17/07/25 19:35)
無名氏: 3A大作的引擎??? 很多也只是拿現有的引擎下去改而以...... (3A8tRo8w 17/07/26 11:38)
無名氏: 還不如unity 看看這些用自製引擎的垃圾幀數: (p/pMzV5Y 17/07/26 16:41)
無名氏: https://www.kocpc.com.tw/archives/153496 (p/pMzV5Y 17/07/26 16:41)
有部分推文被省略。要閱讀全部推文請按下回應連結。
無標題 名稱: 無名氏 [17/07/25(二)21:29 ID:9SSz1vMQ] No.12902 5推  
理由很簡單啊
賣引擎賺的比頂尖遊戲少很多
所以有實力養一整團高手的自然也只能是那些大廠了
預算都跟電影不相上下了
加上遊戲程式是客製化比重超高的工程
依據遊戲類型有各自的最佳化手段

再說
你花了天價做出世上最好的繪圖引擎之後
到底是賣引擎使用權來抽成比較好賺?
還是做出畫面讓人高潮的AAA神作比較好賺?
無名氏: 所以Unity很聰明的不走Unreal路線啊 (Pp79bbcw 17/07/26 09:06)
無名氏: UE4現在免月租 開放源碼,商業遊戲收5%營收費用超佛心 (r8qQMsws 17/07/26 10:51)
無名氏: CryENGINE這異類的存在讓引擎更難收費了,頂尖引擎真的留著自己用就好了 (Pp79bbcw 17/07/26 12:33)
無名氏: CryEngine算例外吧,使用者評價不好,完全沒法跟雙U比。 (zJpdzuLw 17/07/26 19:56)
無名氏: 可是2B屁股超讚的 (61Jb0d4E 17/07/31 11:05)
無標題 名稱: 無名氏 [17/07/25(二)21:50 ID:5fi7bDDA] No.12903   
回原PO,應該是都有吧。

業餘 v.s 職業 可能在6:4左右。
職業的應該比較少,這種很多回家之後可能連電腦都懶得開只想
睡覺。但也有可能是下班之後逛島當娛樂。討論應該是業餘或是
有在製作的為主。畢竟下班之後要自己開另一款不簡單啊。
無標題 名稱: 無名氏 [17/07/28(五)17:31 ID:6m1Xr.8.] No.12905   
很多人會把困難跟痛苦當作努力
結果自己花時間弄一個新的效果還不如人家直接拿現成的製作

檔名:1498900890391.jpg-(279 KB, 850x1195) [以預覽圖顯示]
279 KBUnity PC更新檔製作 名稱: 無名氏 [17/07/01(六)17:21 ID:QzKATjWs] No.12841 1推 [回應]
Unity Build PC版用完會產生一個exe檔還有一個data資料夾
那如果今天想用類似patch的更新檔或是DLC該如何製作呢?
(不考慮網路更新的功能的話)

如果有相關文章參考也可以~ 因為關鍵字好像有點雜....
無名氏: assetbundle (REGYW5jM 17/07/02 20:22)
無標題 名稱: 無名氏 [17/07/01(六)22:21 ID:QKgn4TTA] No.12842 4推  
不就單純比對兩個版本差異檔案就好了嗎?
然後把差異檔案打包起來就OK了
無名氏: (*゚∇゚)可是...如果我變化的是resources.assets...那單個差異會很大... (t7SMZMuA 17/07/03 21:15)
無名氏: 所以基本上來說經常性變動物件是不會放在resources底下 (tz0s8DqI 17/07/04 23:44)
無名氏: 當你把檔案放在resources底下時.就必須承擔整個DATA資料夾都必須更新的風險 (tz0s8DqI 17/07/04 23:45)
無名氏: 不過主要還是看放啥物件啦.各種物件有不太一樣的處理法. (tz0s8DqI 17/07/04 23:46)
無標題 名稱: 原PO [17/07/05(三)01:32 ID:11yI29S6] No.12853   
看了兩天的AssetBundle
然後載了一個AssetBundleManager的Plugin來試試

目前試到我能打包出AssetBundle的各平台版本的小檔案了
然後...然後就不會用了 囧

這個Plugin的範例場景打包出來,不知道怎麼跟這些檔案結合
感覺包出來的東西跟我Build的東西是兩個不同的東西
----
之前有一個小遊戲用了很多Resources.Load
如果我想換成AssetBundle有什麼直接讀取的好辦法嗎?
我看這個Plugin有提供一個LoadAssetAsync的讀取

不過因為我的物件想要即時讀取並直接使用
用Async應該還沒讀完,就會掛掉了吧

希望大大們可以再給我一些提示方向 OTZ
無標題 名稱: 無名氏 [17/07/05(三)21:35 ID:XIaaT.Es] No.12863   
我是REGYW5jM
我待的專案是用assetbundle在手機平台上
專案輸出時會有兩個部分
1)前端專案(.apk.ipa,包含了一開始的場景,全部的code&下載assetbundle的機制
2)assetbundle的檔案

assetbundle只有在釋出跟時機測試的時候才會使用,其餘的製作還是使用本地端的資源(廢話
透過#define的方式選擇要使用本地端資料還是assetbundle
也就是透過Resources.Load或LoadAssetAsync來讀取

讀取資源的部分 應該要用startcoroutine下去做,且在初始化的時候處理
無標題 名稱: 原PO [17/07/07(五)00:16 ID:K0OKjzfQ] No.12864   
有些地方還是不太懂,可能我不了解assetbundle的整體概念
雖然是看了許多文章....範例也有使用過了

也就是說一般我們遊戲是只留程式+必要的資源
然後可以分出來的資源,以assetbundle分離,然後放在Server
然後取用這些資源時,必須透過網路去索取,然後顯示在遊戲上這樣嗎?

那這些下載的資源,會是以什麼形勢存在在Client的上面呢?
因為我看的範例似乎沒有下載機制,感覺有點把所有資源讀出來放在記憶體的感覺?

所以其實assetbundle跟Patch下載是不同的嗎?
還是說assetbundle也能做到Patch下載?

我可能概念上不太清楚,有請大大了m(_ _)m
無標題 名稱: 無名氏 [17/07/09(日)00:50 ID:GdHA0FIo] No.12866 4推  
>>No.12864
assetbundle和Patch是不一樣的東西.
簡單說
通常assetbundle只包含可動態更新的資源
而Patch則是包含不可動態更新的內容.例如code之類(當然不是絕對)

另外下載算是不同功能.而且為網路空間還要錢.
所以通常範例不會包含該功能

assetbundle基本就只是檔案.存在Client的硬碟內
然後透過unity讀取assetbundle後.會解析並放入記憶體中.之後在遊戲內使用
好處就是可以在執行狀態下.進行下載更新資源

而Patch這東西通常就是下載完就直接蓋掉主程式.
因為不能在執行狀態下更新Patch檔.
所以手機來說就直接放一個新的APK

PC game一般廠商會要玩家自行下載更新.
好一點的會另外做一個更新程式來進行更新
無名氏: code不可動態更新?Unity 不支援動態連結dll嗎? (fa6cGVdk 17/07/09 10:31)
無名氏: 所以我說不是絕對啦.不是每個平台都有支援.而且依據平台版本支援程度也不一樣 (GdHA0FIo 17/07/09 14:49)
無名氏: 我想手機平台都會去擋"熱更新"所以就乖乖的讓玩家去store上下載吧 (UsLPMX0. 17/07/09 15:08)
無名氏: iOS好像有擋.android我記得有支援熱更新 (GdHA0FIo 17/07/09 19:13)
無標題 名稱: 原PO [17/07/09(日)13:27 ID:TnEa7roc] No.12867 3推  
所以意思應該是,

我必須先有一個網路空間,讓我放這些assetbundle的打包檔
然後我的apk一開始並沒有這些檔案

透過下載的機制將assetbundle的檔案從網路空間下載到Client端
然後再從Client讀這些資源,這樣應該沒有錯?

其實不太清楚的點是assetbundle的檔案是永遠存於網路上還是會下載下來這部份
也就是如果我要用下載下來的話,我必須另外再寫下載的功能
不知道是不是這樣 QQ
無名氏: assetbundle下載完就存在Client了.下次可直接到該下載路徑讀取資源 (GdHA0FIo 17/07/09 15:05)
無名氏: 另外除了下載功能外.通常你還需要加入判斷哪個情況需下載assetbundle (GdHA0FIo 17/07/09 15:06)
無名氏: 例如:Client無資源時.版本更新時...等等 (GdHA0FIo 17/07/09 15:07)
無標題 名稱: 無名氏 [17/07/09(日)15:04 ID:UsLPMX0.] No.12868   
其實很簡單

伺服器:永遠有最新的assetBundle(可能還會有一份清單給客戶端比對檔案版本)

客戶端:最近下載的assetBundle或者根本沒有

機制:檢查客戶端缺少或需要更新的assetbundle並且下載,下載完成後再進行載入(至於檢查的時間點可依照需求而定,可以是程式一打開或者有需要用到特定資源時),當檔案是最新時就直接載入

Unity有提供WWW這個類別處理AssetBundle的下載以及快取,LoadFromCacheOrDownload本身就會依照檔案名稱以及版本來決定要下載或直接讀取本地端的檔案,下載回的檔案也會幫你儲存到本地端
無標題 名稱: 原PO [17/07/10(一)22:51 ID:eboyLE7g] No.12870 5推  
目前以Unity來說,通常會怎麼去寫伺服器呢?
是用C++或是C#嗎?

AssetBundle的資料還算OK,這幾天會試看看...
不過Server的部份,不太清楚Unity會怎麼實作這些
無名氏: server跟unity其實沒半點關西耶.雖然現在unity聽說好像有提供server服務的樣子 (k1/cqCM6 17/07/11 00:20)
無名氏: 如果你只是要下載AssetBundle的話.一個可供對外下載的網路空間就夠了 (k1/cqCM6 17/07/11 00:21)
無名氏: 如果你要多寫判斷更新之類的.應該簡單的PHP server就可以辦到 (k1/cqCM6 17/07/11 00:22)
無名氏: 要是指下載機制的寫法.看你是要用簡單的unity內建www或者寫C#的連線甚至另外寫jar檔去做都可 (k1/cqCM6 17/07/11 00:25)
原PO: 大感謝,應該先從簡單的php試看看 (hJJd/loM 17/07/12 00:53)
無標題 名稱: 無名氏 [17/07/16(日)16:35 ID:4t9N9jaE] No.12879   
>>No.12870
我是不懂Unity啦,因為都用原生程式再寫的
以前自動更新程式常見的是FTP,因為獲取檔案資訊容易,可以直接比對檔案
用HTTP的方式也可以,就是少了直接比對檔案的步驟
每次都寫個版本更新清單,比對更新版本清單,然後下載更新資料並解壓縮覆蓋檔案,就這樣子

我原本以為你說的是DLC,這個其實直接下載更新包自動解壓縮覆蓋就好了...
無標題 名稱: 原PO [17/07/16(日)22:34 ID:uutnavcg] No.12880   
其實是Unity有內建打包成執行檔的功能
不過資源的部份會整個弄成一包,所以跟原生的不太一樣
簡單的說就是我沒辦法區分2包的資源差異(單純是同一個檔案變大了)

所以才想要解決的辦法....
Unity好像沒有除了assetbundle 以外能單機做更新檔的方式

檔名:1500051011400.jpg-(155 KB, 781x431) [以預覽圖顯示]
155 KB想做Hgame 名稱: 無名氏 [17/07/15(六)00:50 ID:dVO0nkxc] No.12878 3推 [回應]
請問這裡有沒有Hgame的Line群討論
想做3D類的HG
如果有的話麻煩拉一下,或給個ID,感謝
LineID:gentlecat01
無名氏: https://discord.gg/dK4H5fS 做髒髒GAME的人永遠不嫌多 (IRXORfzo 17/07/15 03:41)
無名氏: 有個問題 為什麼R18的討論地方總是比一般地方和諧? (N81pFkZI 17/07/15 08:46)
無名氏: (*´д`)ノシ靜乃prpr (N81pFkZI 17/07/15 08:49)

檔名:1498114555248.jpg-(145 KB, 845x1200) [以預覽圖顯示]
145 KB無標題 名稱: 無名氏 [17/06/22(四)14:55 ID:crcwiNjw] No.12824 4推 [回應]
用的版本是RPG Maker VX Ace
最近玩了流刑の召喚姫,裡面主打的戰鬥特色是召喚系統
我知道可以用技能搭配公用事件做出召喚技能來
但我不知道該怎麼在戰鬥結束時讓召喚獸消失,現在只要召喚出來就變不回去了T.T
無名氏: 加油喔 (Gbnwtw5g 17/06/22 19:44)
無名氏: 謝謝❤ (qjo1f3pQ 17/06/23 07:57)
無名氏: 你大概還會撞牆個幾個月 (/wqnwOq6 17/06/23 09:03)
無名氏: 有牆撞總比沒牆撞好❤ (qjo1f3pQ 17/06/23 10:25)
無標題 名稱: 無名氏 [17/06/23(五)09:37 ID:qjo1f3pQ] No.12825   
找到方法了,用個離隊的公用事件在戰鬥結束後呼叫
不過這種方法需要在每一個戰鬥事件之後都呼叫一次這個公用事件
之後又想到了用變數去呼叫戰鬥事件,這樣把上面那個戰鬥事件放公共事件就好了

再問個問題,腳本刻面板要怎麼刻
像是我想在ESC選單多加選項以及在選單資訊新增資料和圖片等等
這些在腳本的什麼地方?該直接改還是用覆蓋的方式?
無標題 名稱: 無名氏 [17/06/23(五)12:27 ID:qjo1f3pQ] No.12826   
 檔名:1498192020804.jpg-(70 KB, 818x651) [以預覽圖顯示] 70 KB
可以新增資料了!
現在的問題是不知道該怎麼把圖片放上去
難道用RGSS指令放上去就好了嗎?
無標題 名稱: 無名氏 [17/06/24(六)00:12 ID:H.cUvF3w] No.12827 5推  
@自己想名稱=Sprite.new
@自己想名稱.bitmap=Cache.normal_bitmap("圖片路徑")
放在你自己做的scene的def start裡面
無名氏: 可以了!謝謝!❤ (q3jRZyME 17/06/24 07:56)
無名氏: 稍微摸了一下,還可以調放大率和位置,讚讚讚!❤ (q3jRZyME 17/06/24 08:21)
無名氏: 不過出現一個問題,視窗會蓋住圖片,圖片被視窗蓋住後會變暗 (q3jRZyME 17/06/24 09:37)
無名氏: (゚∀゚)<@自己想名稱.z=999(這個數字越大代表順序越前面) (H.cUvF3w 17/06/24 10:59)
無名氏: 感謝!❤ 沒注意到還有Z軸! (q3jRZyME 17/06/24 11:43)
無標題 名稱: 無名氏 [17/06/26(一)03:09 ID:Lk1wGc16] No.12829 5推  
 檔名:1498417755340.png-(30 KB, 151x340) [以預覽圖顯示] 30 KB
借串問一下
MV有辦法把畫面拉近放大而不是單純把邊框拉大嗎?
目前用的是這個
//=============================================================================
// ResizeWindow.js
//=============================================================================

/*:
* @plugindesc Resize window size & content size to 1280*720.
* @author LazyKnight
*
* @help This plugin does not provide plugin commands.
*
* - Set "{RMMV_ROOT_DIRECTORY}\nwjs-win\package.json" width & height to 1296 & 758 for fit new window size.
* - Didn't test on Android & iOS yet.
*/

void function() {

SceneManager._screenWidth = 1280;
SceneManager._screenHeight = 720;
SceneManager._boxWidth = 1280;
SceneManager._boxHeight = 720;

window.resizeTo(1296, 758); // ignore this if manual changed "package.json" width & height.

}();
無名氏: http://rgpmv.lofter.com/post/1d6fa74e_e2a929c (Lk1wGc16 17/06/26 03:28)
無名氏: (〃∀〃)我找到了 (Lk1wGc16 17/06/26 03:28)
無名氏: 阿這個如果用顯示圖片的話會有問題,我先放棄了w (Lk1wGc16 17/06/26 12:16)
無名氏: https://www.youtube.com/watch?v=MO4Zz50WPCM (gfIbTw8w 17/07/03 23:49)
無名氏: 不知道這個有沒有用? 用ZOOM FUNCTION (gfIbTw8w 17/07/03 23:49)
無標題 名稱: 無名氏 [17/06/27(二)13:37 ID:OpygJBVg] No.12832 17推  
每次看到這種問題..
可以讓一個人快一個禮拜都搞不好
我都會笑倒在電腦前面
……
無名氏: 難道這是所謂的宗教信仰嗎 (bL8NiG7g 17/07/03 22:00)
無名氏: 因為門檻低,而且你這樣說法不但說服不了別人換遊戲引擎,而且一點幫助也沒有 (QcifmZ96 17/07/03 22:31)
無名氏: 如果你說一個東西入門容易那叫門檻低我覺得很合理 但是一個東西可以讓你搞一個月你確定這叫門檻低嗎 (ZRmqZR.. 17/07/04 00:02)
無名氏: 還是你是跟FC時代的遊戲製作方法比?那是真的挺低沒錯 (ZRmqZR.. 17/07/04 00:03)
無名氏: 等等 所以這裡有誰卡一個月嗎? (ice97lQs 17/07/04 00:34)
無名氏: 隨便一個事情都可以讓rpgmaker卡個半年 你不信可以試試看 (CPombbJE 17/07/09 01:49)
無名氏: 原po的遊戲我想大概一兩年內也是 (CPombbJE 17/07/09 01:49)
無名氏: (*゚∇゚)到底是卡什麼東西卡到半年啦 (EFKiMNu6 17/07/10 22:15)
無名氏: 模擬觸手的作者好像卡不只半年 不過不知道是不是跟RM有關係就是 (6YqazuyI 17/07/11 02:08)
無名氏: 卡了一年的表示 (.IhRwJEY 17/07/12 20:24)
有部分推文被省略。要閱讀全部推文請按下回應連結。
無標題 名稱: 無名氏 [17/07/11(二)22:01 ID:JS0LLkoE] No.12871 2推  
 檔名:1499781689115.jpg-(202 KB, 1072x1500) [以預覽圖顯示] 202 KB
這裡是原PO,RM系統其實已經卡完了
主要是一開始對腳本不熟,拿別人的腳本來套卻沒辦法除錯,就這樣放了一年多...
然後最近有些開竅加上這裡有好心的前輩指引,許多困難嘩啦一下子就解決了
覺得主要還是毅力問題,當初卡的時候都沒有心在做,偶爾開起來玩玩而已

其實我也有在想要不要買RMMV,可是覺得內建要重新改很麻煩
很多資源又是英文的不想查閱,英文不夠好要一直查單字很累
JS雖然熟,但要重新摸裡面的物件導向就覺得頭暈
現在中文資源也不夠多,還在猶豫中

會用RM主要是當初投入的心力不少,用內建的武器裝備技能下了一點苦心,其實內建系統就能玩得很好玩了,覺得放棄會浪費也就繼續下去了

現在系統上已經差不多都弄好了
不過我是業餘在弄得,又有其他事情要忙,所以一兩年內沒辦法完成很正常
在完成前還會花上不少歲月,因為繪圖和劇本都要時間,尤其對於畫畫不熟,現在連一個人設都要畫上一、兩個禮拜

如果只是純用內建,加上一點簡單腳本除錯的話
來這邊或是Discord群裡詢問肯定很快就能得到解決
巴哈和66RPG都有一些中文腳本和討論,在尋求前輩解答之前可以先爬文看看
想進修腳本也有前輩提供的中文文檔,搭配詢問一定進步神速

RM內建指令真的很多程式碼都沒有,例如Switch功能,這些都要另外學習腳本指令才能方便些
會腳本很有助益,程式邏輯方面可以簡單點,不用為了簡單的一個功能把內建指令弄到很複雜

Unity在很多地方很方便
因為可以直接寫程式的關係
所見及所得操作,可以很容易
由於會C#的關係,我用起來也相當順手

不過我最後還是先把做到一半的專案放著
因為用起來真的很苦手,尤其是跟程式無關的部份讓我感到很痛苦
像是切個行走圖,我就弄到起笑結果還是不知道怎麼弄出來,看影片又霧煞煞
卡這個行走圖卡了一個禮拜,一直找不到解法,結果最後就放著了

Unity的入門門檻還是比較高一點
介面是英文的,官方教學又是英文的,查閱起來很痛苦
影片雖然是中文的,但看起來就是比文件不方便
網路上一堆教學又是舊的,照著做會出問題

目前覺得比較好用的是Construct 2
恆進設計學苑的教學很詳盡,而且懂程式的話寫起來不會卡手卡腳的
而且內建範本可以學習的地方很多,抄起來很順手

之所以選擇RM主要也是因為行走圖那些我不太想畫
DOT繪也不是一件容易的事情,暫時也沒有時間練習
都工作之餘了還要畫不想畫的東西,會崩潰的

也有寫過放置類網頁遊戲
雖然會JS,但是老實說遊戲引擎沒有鑽研,我不太能適應HTML5遊戲庫或框架的寫法
反而自己慢慢刻的語法比較熟悉,直接用Vue.js+Laravel框架刻一個出來還比較爽快

不好意思,寫了這麼多想法
因為業餘又很混,到處混水摸魚,到現在也是個沒幾個成品的廢材
而且每次想開始做就會想要跑去畫漫畫,導致進度推得很慢...
無名氏: 全台灣目前應該只有「泡泡星球的娜塔莉」是使用RMMV製作 請問這款的開發者在這裡嗎? (dpS2GADw 17/07/12 15:06)
無名氏: 如果不是的話 請問你們開發的遊戲是什麼? (dpS2GADw 17/07/12 15:06)
無標題 名稱: 無名氏 [17/07/12(三)20:38 ID:.IhRwJEY] No.12876   
 檔名:1499863127771.png-(372 KB, 1285x1053) [以預覽圖顯示] 372 KB
>>RM內建指令真的很多程式碼都沒有,例如Switch功能,這些都要另外學習腳本指令才能方便些

其實有喔,Game_Interpreter就是了,只是內建指令他們沒打算讓你改所以這邊的對應很惡搞。

>>Unity的入門門檻還是比較高一點
>>介面是英文的,官方教學又是英文的,查閱起來很痛苦

同意一半,英文不是問題,中文資源跟討論區自己找。Unity已經
是台灣的主流了。不過門檻比較高是真的,因為一切都要自己架。
從遊戲規劃到數值設計的想像力需求其實沒有看起來的低。

無標題 名稱: 無名氏 [17/06/29(四)03:03 ID:AKWNQySI] No.12835 9推 [回應]
這邊會有在職的前輩
願意跟我討論作品的嗎?
無名氏: 先說說看啊 (SeQVFQRk 17/06/29 16:06)
無名氏: 請問前輩是哪一間公司?我先拿著作品去給您看看 (2b/dqM06 17/06/29 19:02)
無名氏: 不過我沒有辦法付給你太多的諮詢費用 (2b/dqM06 17/06/29 19:03)
無名氏: 也去PTT問吧 (/2NuUVkg 17/06/29 19:44)
無名氏: 老實說PTT的GameDesign也沒幾個人 (Yk3fwVt. 17/06/29 21:52)
無名氏: 主要是問親戚之類的路人通常沒辦法給啥建議 所以想找個有經驗的人看看 (2b/dqM06 17/06/29 21:58)
無名氏: 就算是討論作品,也要看你想應徵什麼職位吧 (l6DXoT8g 17/06/30 01:03)
無名氏: 我是自行製作 想要自己出作品 不過跟路人講這些其實很沒意義 已經胡搞很久都在瞎扯淡 (M1ZEAfwc 17/06/30 01:10)
無名氏: FB遊戲製作社團裡一堆業內的自己去私訊約阿 (I87kT5B. 17/07/04 02:17)
有回應 10 篇被省略。要閱讀所有回應請按下回應連結。
無標題 名稱: 無名氏 [17/07/05(三)03:55 ID:ws39CI8c] No.12854 4推  
乾脆再整理一下好了......
首先
原PO根本沒提出他的問題

其次
在職的業界人士真的沒有太多時間在這邊跟你認真討論
大多都是來這邊舒壓的
目前看到的最佳解就是請原PO看哪間公司有在徵人拿著作品去應徵然後藉此機會跟專案負責人談談他所遇到的問題
不要隨便找公司就去丟在他們的櫃台
請不要這樣浪費遊戲製作人寶貴的時間

再者
約出去見面好棒棒?
一個提出約出去見面如果不爽就可以搞對方的前業界人士一邊喊著在業界做到累死一邊說約出去見面不會死現在又到處開砲說這邊的人都在釣魚
?????????????????

重點
無名氏: 這裡釣魚的人應該高達87% (bL8NiG7g 17/07/03 22:28)
然後12點一過前業界前輩就出來帶風向說約出來見面好棒棒
???????????
原PO自己說這邊釣魚的人高達87%?
然後現在又有人狂喊釣魚好棒棒?
又有人說科科你被釣了?
這個風向是在帶哪齣的?
無名氏: 幹...又忘記上SAGE了......... (ws39CI8c 17/07/05 03:55)
無名氏: 你的想法滿病態的 (lCsRpDCc 17/07/05 05:05)
Baka: |∀゚)<在職的業界人士大多都是來這邊舒壓的 (/dN1TSGE 17/07/07 09:55)
Baka: |∀゚)<上面那包,我很認同 (/dN1TSGE 17/07/07 09:55)
無標題 名稱: 無名氏 [17/07/05(三)05:19 ID:lCsRpDCc] No.12855 6推  
>>No.12854
雖然不知道你們的目的是什麼
不過既然你沒有討論的目的在就是討論心態吧?

上面就講了這是防小人
為了避免浪費時間所以見面的時候要用一些方法
來處理這樣的害蟲
這個不管是你用網路還是見面都應該有的基本觀念

如果你只想用搞人來當作你的「放鬆」
那你被爆出去我覺得活該

至於見面的原因
你有沒有在公司上過班?
請問有哪個公司會希望只用網路工作?
你有做過哪一個專案是不見面的?

我遇過的狀況基本上都是在表面上待不下去
被認識的人都斷絕往來的人
才只能畏畏縮縮的躲在網路後面搞這種小手段

你覺得網路比較理想
那你自己去隨便找個團體共事
而不是躲在網路後面只想著找人麻煩
無名氏: 總之 你覺得別人很爛很沒用 浪費你的時間 那基本上你不管是網路處理還是實際見面你都一樣 (lCsRpDCc 17/07/05 05:21)
無名氏: 但是真的見到面起碼可以排除掉一些垃圾爛貨 (lCsRpDCc 17/07/05 05:21)
無名氏: 如果你本來就是只來放鬆的 那你跟人家討論個屁 (lCsRpDCc 17/07/05 05:22)
無名氏: 先丟出端倪是代表誠意跟能力.你要過濾對方,人家也要先過濾殘渣 (c7mVUUGY 17/07/05 10:41)
無名氏: 島上不敢見面的應該是只有殘渣 這樣你看不看得懂? (lCsRpDCc 17/07/05 15:08)
無名氏: 當然要看素質如何,平傭人等又何須一見,浪費時間 (/fqY4CDU 17/07/05 23:53)
無標題 名稱: 無名氏 [17/07/05(三)05:45 ID:lCsRpDCc] No.12857 8推  
>>No.12855
舉一個例子吧
你是個時間寶貴的專業製作人
你希望把每一分時間都用在重要的事情上
人家跟你討論半天結果最後發現
他根本就是詐欺慣犯
請問你做何感想?

直接見面看到這樣的人
也建議你回到島上來舉報一下
我相信一定有這樣的人混在這裡成天搗亂

雖然這邊的人大概都很閒啦
我也不太相信是有哪個真的有在上班還會來這邊認真討論的
無名氏: 在職的做東西都忙爆了哪還會有空跟你來這邊認真...所以原PO來這邊找在職的認真是不是搞錯了什麼? (lOKhVz5g 17/07/05 10:17)
無名氏: 在台灣會跑做遊戲的人大概都在某方面缺乏認知 會把糞坑當寶的人其實不少 (lCsRpDCc 17/07/05 15:23)
無名氏: 跑去 (lCsRpDCc 17/07/05 15:23)
無名氏: 我不反對這邊是糞坑 但是正因為如此才要更加小心 (lCsRpDCc 17/07/05 15:24)
無名氏: 所以大家都很小心的跟原PO建議不會互相傷害的方式你跳出來說[大家來互相傷害吧]的邏輯是? (lOKhVz5g 17/07/05 16:05)
無名氏: 我明明說的是小心彼此要互相傷害的人你是眼睛有問題還是腦子有問題 (lCsRpDCc 17/07/05 16:27)
無名氏: 所以見面看不爽就搞對方就是你所謂的小心? (lOKhVz5g 17/07/05 16:33)
無名氏: 初會四秒一言不合就開幹 (/bPRHMwA 17/07/06 00:55)
無標題 名稱: 無名氏 [17/07/05(三)09:41 ID:lOKhVz5g] No.12858 9推  
>>lCsRpDCc

??????
這是演哪齣?
你的邏輯?
反對出去見面 = 網路解決好棒棒
上面不是已經明講了嗎?
最好的作法就是去有在徵人的公司丟作品啊
還在講別人都是網路好棒棒?

搞人的方法是你先提出來的耶~
在那之前有誰提搞人?
====================================
>>見面有好處的
>>首先是你確定對方的真實身分
>>如果對方搞你 就錄音起來丟去網路上
>>說某某公司某某職位的某某人這樣亂來
>>沒有實際作用至少也有爽度
=====================================
見面你可以搞別人
別人也可以搞你阿
還是說這段講的都是別人你站著說話不腰疼搞不搞人都不關你的事?
把這一點提出來又變成這邊大家都想搞人?
只有你想搞人吧?
無名氏: 防人之心不可無 防人之心不可無 防人之心不可無 <我的重點 (lCsRpDCc 17/07/05 15:09)
無名氏: 教你怎麼保護自己的安全怎麼你會理解成大家來互相陷害? (lCsRpDCc 17/07/05 15:10)
無名氏: 因為你提出來的方式很爛,爛到讓人覺得是在叫別人互相傷害 (lOKhVz5g 17/07/05 16:06)
無名氏: 原PO:自己獨立製作 || 原PO想找的對象:要在職的業界人還要先自報家門原PO才願意討論 (lOKhVz5g 17/07/05 16:09)
無名氏: 這樣極端的資訊不平等的狀況你提的保護方式就是去跟原PO見面然後錄音丟到網路上讓大家笑笑 (lOKhVz5g 17/07/05 16:11)
無名氏: 阿這種搞人方式如果對方就是想來釣魚要來搞人的不也是一樣可以用?保護自己的安全?(笑) (lOKhVz5g 17/07/05 16:12)
無名氏: 挖賽 你是做什麼工作會怕講出來? (lCsRpDCc 17/07/05 16:28)
無名氏: 用你的邏輯來看 >確定對方的真實身分 >錄音起來丟去網路上 >說某某公司某某職位的某某人這樣亂來 (lOKhVz5g 17/07/05 16:53)
無名氏: >沒有實際作用至少也有爽度 (lOKhVz5g 17/07/05 16:53)
無標題 名稱: 無名氏 [17/07/05(三)10:02 ID:lOKhVz5g] No.12859 11推  
>>lCsRpDCc

>>至於見面的原因
>>你有沒有在公司上過班?
>>請問有哪個公司會希望只用網路工作?
>>你有做過哪一個專案是不見面的?

你待過公司你專業
你有看過哪個專案會因為總機跟他說 [嘿~有人拿著他的作品說要談談] 就乖乖去跟人談?
你所謂的見面談都已經是在同一間公司裡的同事了
能談出啥問題?更不用說還要想搞對方?你是在演宮鬥嗎?
你在公司裏面會三天兩頭想跟 "公司外的人" 討論公司內的專案嗎?
公司在簽聘約的時候都沒有簽保密協定嗎?
公司內你要見面
簡單一點跟旁邊招呼一下就有了
麻煩一點就是發通知大家一起去會議室開會
你是要用哪一種邏輯可以把公司內的"見面" 跟在網路討論區的"見面(線下會)" 連結在一起?
還是說你的心胸寬大島民 = 同事?
如果是這樣那我也是佩服了~~
是說好像有人提到想搞同事是吧?
……
無名氏: 你的專案是講人還是講東西?你去談公司外的專案不也表示那是別間公司的專案? (lOKhVz5g 17/07/05 16:14)
無名氏: 你待過公司你專業,你要跟別間公司談專案都不用報公司名號用自己個人的名義去談? (lOKhVz5g 17/07/05 16:17)
無名氏: 再者,在別間公司角度來看就是在公司外談公司內的專案不是嗎? (lOKhVz5g 17/07/05 16:19)
無名氏: 我完全不覺得有人要拿東西給我談會有啥危險 你要來找我談我隨時歡迎 但是我不是業內人士 (lCsRpDCc 17/07/05 16:30)
無名氏: 這邊是該討論 "公司的狀況" 吧? 怎麼又變成要拿東西出去談? (lOKhVz5g 17/07/05 16:34)
無名氏: 原po是公司內的人?很明顯不是吧? (lCsRpDCc 17/07/05 16:36)
無名氏: 我是自行製作 想要自己出作品 不過跟路人講這些其實很沒意義 已經胡搞很久都在瞎扯淡 (M1ZEAfw (lOKhVz5g 17/07/05 16:39)
無名氏: 在首篇當中的其中一個推文回應 (lOKhVz5g 17/07/05 16:40)
無名氏: 原PO是獨立製作吧? (lOKhVz5g 17/07/05 16:40)
無名氏: 所以你要拿在公司裡面的見面狀況跟在外面見面的狀況作同等比較的意思是? (lOKhVz5g 17/07/05 16:45)
有部分推文被省略。要閱讀全部推文請按下回應連結。
無標題 名稱: 無名氏 [17/07/05(三)10:14 ID:lOKhVz5g] No.12860 15推  
>>No.12857
總之你就是要別人送頭去給詐欺犯騙就是了wwwwww
你待過公司你專業
你認識的專案要徵人他勢必也要把時間撥出來去跟應徵的人面試吧?
這本來就是專案的工作所以也不算浪費到他的時間吧?
如果有不用面試就可以進去的專案要嘛就是爽缺要嘛就是屎缺
請務必提出來讓這邊的 "後輩們" 參考參考
……
無名氏: 雖然我不覺得 你有這本事騙業界的人 (lCsRpDCc 17/07/05 15:15)
無名氏: (☉д⊙)媽的要跟智障解釋事情真累 (lCsRpDCc 17/07/05 15:20)
無名氏: 你待過公司你專業,都知道見面會有一定風險你還一直叫別人去見面? (lOKhVz5g 17/07/05 16:23)
無名氏: 為什麼不選擇保險又有效率的方式去作? (lOKhVz5g 17/07/05 16:23)
無名氏: 還不得不說這風險是你自己提出來的,那麼現在又要換風向講不敢出來見面的都是殘渣? (lOKhVz5g 17/07/05 16:28)
無名氏: 我覺得最保險的方法就是見面再討論 (lCsRpDCc 17/07/05 16:29)
無名氏: 不過你硬要講最保險的方法我是建議你乾脆不要來這裡了 100%安全 (lCsRpDCc 17/07/05 16:29)
無名氏: 這神邏輯跟8+9有點像阿~ [有種就出來見面阿!!我在八里火車站的八下面等你啦!!] (lOKhVz5g 17/07/05 16:30)
無名氏: 是說我現在還是不懂你講的風險是什麼 (lCsRpDCc 17/07/05 16:33)
無名氏: 我在講「保險」你當「風險」... (lCsRpDCc 17/07/05 18:18)
有部分推文被省略。要閱讀全部推文請按下回應連結。
無標題 名稱: 無名氏 [17/07/05(三)16:35 ID:lCsRpDCc] No.12861 16推  
>>No.12858
你可以舉例一下
見面會產生的風險嗎??
……
無名氏: 這是你自己提出來的喔~~~ (lOKhVz5g 17/07/05 16:44)
無名氏: 有前業界前輩願意見面了,趕快召喚原po 打斷這罪孽的跳針loop (mSjFxLNk 17/07/05 16:45)
無名氏: 根據原PO的回文時間點來看現在應該是還在睡吧...... (lOKhVz5g 17/07/05 16:48)
無名氏: 大家網路上討論好好的突然有人跳出來說要見面,現在也提出方法了,也有人願意見面了,還要繼續跳針 (mSjFxLNk 17/07/05 17:02)
無名氏: 就等原PO出面跟前業界前輩接洽吧...... (lOKhVz5g 17/07/05 17:24)
無名氏: 提出來 你就一定要做喔?你是一開始就打著攻擊人的牌來見面嗎? (lCsRpDCc 17/07/05 17:51)
無名氏: 你會把最後底牌當開場招來放我也是不知道要說什麼了 (lCsRpDCc 17/07/05 17:52)
無名氏: 反過來講 如果你在網路上被人搞 你連自保的機會都沒有 (lCsRpDCc 17/07/05 17:56)
無名氏: 再說了 你本身行的穩坐的正 把你的發言錄下來放到島上會怎樣? (lCsRpDCc 17/07/05 18:12)
無名氏: 你頂多當成一篇教學來看 會怕被放到島上的只有那些亂搞的人 (lCsRpDCc 17/07/05 18:13)
有部分推文被省略。要閱讀全部推文請按下回應連結。
無標題 名稱: 無名氏 [17/07/05(三)18:29 ID:lCsRpDCc] No.12862 3推  
看來有些小xx風險保險分不清楚

我就解釋一下吧

假設今天不管你算是有點專業的員工
應該遇到什麼樣的人都會作會議紀錄吧

你們討論之後把討論結果放到網路上
有兩個狀況

第一個是有人想要找人麻煩
故意導你的蛋
他可能要你先去挖水泥然後把自己裝進去
那這時候你就可以知道這個人是在搞你
把這篇文章放去網路
大家都知道這個傢伙是個人渣敗類
所以可以抓出這種人

如果今天你遇到的是一個有意義的討論
他明確的說出了各種問題
還幫你解清楚了三四個bug的解決方法
那你把這個會議記錄放上網路
大家都知道這個人是個真的在認真做遊戲
或著是認真帶領後進的老師

所以見面的是好處還是壞處
端看你的個人行為跟做法
會怕的人是因為它本身行為不正
本身就是個人渣敗類才會怕被攤在陽光下
你今天找了x亞遊戲的油x羊
他根本不會「怕」你把它的照片跟發言放在網路上

但是你今天要是遇到潛伏在島上的H兄
他大概根本不敢跟你見面

說到這邊還有沒有人不懂的?
不要再問我為什麼見面是好處還是風險了
因為是好處還是壞處都是看你的人來決定的

至於見面成本
無名氏: 請問前輩是哪一間公司?我先拿著作品去給您看看 (2b/dqM06 17/06/29 19:02)

這位仁兄打算吸收掉了
既然他這麼熱心的吸收成本就給他自己吞吧
無名氏: 嘿,你的聯絡方式還沒留,原po要怎麼找你 (mSjFxLNk 17/07/05 21:05)
無名氏: 樓上 是你要跟我見面? (lCsRpDCc 17/07/05 21:47)
無名氏: 如果我沒記錯的話,這個原PO的聯絡方式是要你先留自己的然後他才會去聯絡你,如果不是同個原P的話算我錯 (mSjFxLNk 17/07/05 23:59)
無標題 名稱: 無名氏 [17/07/07(五)17:27 ID:BBReEutQ] No.12865 53推  
喔...
幹...
>>No.12844
ID:bL8NiG7g 說是原PO
>>這裡釣魚的人應該高達87% (bL8NiG7g 17/07/03 22:28)
>>他得了見到遊戲製作者就會死掉的病 (bL8NiG7g 17/07/03 23:52)
自己說自己釣魚
我們來看看另外一串
http://komica.dbfoxtw.me/gameprogramming/pixmicat.php?res=12824
>>我覺得最厲害的是 為啥這種東西還有人會繼續用?擺明這東西就很難用 (bL8NiG7g 17/07/03 21:59)
>>難道這是所謂的宗教信仰嗎 (bL8NiG7g 17/07/03 22:00)
這也是原PO
然後12點一過就換ZRmqZR..接續著bL8NiG7g的立場繼續回應
>>如果你說一個東西入門容易那叫門檻低我覺得很合理 但是一個東西可以讓你搞一個月你確定這叫門檻低嗎 (ZRmqZR.. 17/07/04 00:02)
>>還是你是跟FC時代的遊戲製作方法比?那是真的挺低沒錯 (ZRmqZR.. 17/07/04 00:03)
這邊則是ZRmqZR..見面好棒棒系列啟動
然後就是一路到現在見面好棒棒要跟原PO約見面......
……
無名氏: 呵呵...所以呢? 你不是很想談"見面"這主題嗎? 現在把 [遊戲團隊] 這要素給去除掉就不能談了? (MLnwe3.I 17/07/08 11:14)
無名氏: 我不是很懂為什麼有人會以傷害別人為前提當做保護自己的手段 (MLnwe3.I 17/07/08 11:17)
無名氏: 見面了~受傷害了~我要反擊回去~~ (MLnwe3.I 17/07/08 11:18)
無名氏: 很想見面的不是我 建議你標記一下你想講的誰比較好 (b6Br.qJw 17/07/08 11:18)
無名氏: 為什麼不會想想再見面之前這個 "見面" 是不是有其必要性? (MLnwe3.I 17/07/08 11:19)
無名氏: 不過感覺現在除了我跟你大概根本沒其他人會無聊到回來這串了 (b6Br.qJw 17/07/08 11:19)
無名氏: 我沒有說 "有人" "很想見面"阿wwwww (MLnwe3.I 17/07/08 11:20)
無名氏: 反正沒有推上去就不會有人關心啦...... (MLnwe3.I 17/07/08 11:20)
無名氏: 推文顯示在主版面上也是會呈現縮起來的狀態,只要看到最後幾句還是在講廢話自然就不會有人想關心了啦 (MLnwe3.I 17/07/08 11:21)
無名氏: 捧見面的人=砲rpgmaker的人 這是肯定的 = = (VHlMVTAw 17/07/08 15:26)
有部分推文被省略。要閱讀全部推文請按下回應連結。
無標題 名稱: 無名氏 [17/07/10(一)02:42 ID:qtX4tCiU] No.12869 9推  
早就講了
連自己是誰都怕被人知道的那種人
大概就是已經黑到爆炸
你還去傻傻的跟他見面不是糟蹋自己嗎

人家只問公司在哪裡
費用要收多少而已
又不是問你的身家還是祖宗

一個公司的員工會怕被一個後輩看到?
那去新一代展的評審我看都要死光了
無名氏: 這串都幾天了還硬要釣 (c/eQYAJQ 17/07/10 02:57)
無名氏: 根本沒人要釣你 少自以為了 (qtX4tCiU 17/07/10 02:58)
無名氏: 加油!! (8JzkJx.M 17/07/10 08:33)
無名氏: 替身使者會互相吸引 (rz5kzdRA 17/07/10 15:00)
無名氏: 加油!! (dLAKOUUI 17/07/10 18:18)
無名氏: HI MONO (Nvu6j5hE 17/07/10 18:30)
無名氏: 加油!! (hgkSydeg 17/07/11 09:17)
無名氏: HI MONO (jB2Ol3qI 17/07/13 00:32)
無名氏: 加油!! (xQwvIv1U 17/07/14 16:31)

檔名:1498711848242.jpg-(19 KB, 600x301) [以預覽圖顯示]
19 KB無標題 名稱: 無名氏 [17/06/29(四)12:50 ID:Kba2geOc] No.12837 6推 [回應]
http://www.c2engine.com/
今年才剛開始宣傳就被爆是抄Unity的
被戲稱為閹割漢化版Unity
不過老實講如果有讓遊戲設計難度再降低的話
那也算是功勞一件
無名氏: 期待試用報告 (2b/dqM06 17/06/29 13:22)
無名氏: 就說不要聘用中國華人,你看看你,又被偷東西囉 (e6AjCxPg 17/06/29 15:26)
無名氏: 抄襲有啥問題嗎?又不是盜用原始碼。 (VAsFIDSM 17/06/29 20:16)
無名氏: 爭議點就是疑似盜用or反組譯,不過這在對岸不是什麼大不了的事 (/2NuUVkg 17/06/29 20:22)
無名氏: Unity可以直接買斷原始碼啊,又不用抄,而且買斷還能叫Unity派人來技術資源 (Yk3fwVt. 17/06/29 21:50)
無名氏: 我看下場大概和畅游的Genesis引擎差不多 (bZpHG3Hs 17/06/30 03:32)
無標題 名稱: 無名氏 [17/06/29(四)19:43 ID:/2NuUVkg] No.12838   
>>期待試用報告
就Unity啊

>>就說不要聘用中國華人,你看看你,又被偷東西囉
中國軟體人才多又便宜
怎麼捨得不用
再說這世上有什麼東西能阻止26抄襲?
無標題 名稱: 無名氏 [17/06/29(四)23:09 ID:pucUqhes] No.12839   
1.官方還自己出聲明稿說不是抄襲,可是Particle System的手裡劍UI都一模一樣是!!??好歹也自己畫一個吧
2.其實Unity的漢化並不會降低遊戲設計難,因為現有的教學 UNITY自身錯誤的排除 或者是功能的討論,還是以英文為大宗,漢化了反而有些單字沒辦法對起來
(想到N年前聽過,某私立大學數媒類的科系教授,自作聰明的把系上3DMax裝了漢化版,造成業界授課的講師完全沒辦法教課的傳聞)
無標題 名稱: 無名氏 [17/06/30(五)18:48 ID:KOjVUAIg] No.12840 1推  
 檔名:1498819722947.jpg-(127 KB, 1148x593) [以預覽圖顯示] 127 KB
翻一下官網,這縮圖...
編輯器Layout跟隔壁棚的好像XD
無名氏: 劣化版unity...真不知道怎麼想的 (MJAY/p6k 17/06/30 22:58)

【刪除文章】[]
刪除用密碼:
[0] [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [11] [12] [13] [14] [15] [16] [17] [18] [19] [20] [21] [22] [23] [24] [] [26] [27] [28] [29] [30] [31] [32] [33] [34] [35] [36] [37] [38] [39] [40] [41] [42]