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無標題 名稱: 無名氏 [20/06/21(日)16:41 ID:IAKK1tRM] No.13831 10推 
官網 : https://tkool.jp/mz/
Steam 頁面 : https://store.steampowered.com/app/1096900/RPG_Maker_MZ/
宣傳影片 : https://youtu.be/8DRd7KVSAms


雖然Lag了不過還是來貼一下。

>>不過如果原PO擔心的是RM快要換下一代的話,我會說沒必要擔心。

光速打臉。看宣傳影片主要亮點似乎是內建了臉圖編輯器跟黑暗模式。
說真的有跟沒有一樣。

目前看起來應該是VX → VXA的類型。
沒有一定要換的理由,但是仍然會隨著時間慢慢侵蝕現有社群。
最近在寫RMMV的Script,不知道MZ的Script在原始碼的編排上會
不會有所進步s
MV把所有原始碼都塞在同一個檔案真的是惡夢。
明明就有Package Manager可以用為什麼要這樣搞人。
無名氏: (・∀・)那個>>引用是回應誰啊 (qy.ezPEM 20/06/21 17:45)
無名氏: 引用下面No.13809 裡面自己講的話,因為被打臉的速讀實在太快了。 (IAKK1tRM 20/06/21 18:05)
無名氏: (*´д`)ノシ怎麼有一種想要一直做新作賺錢不想永續經營的感覺... (QHiDrE2w 20/06/21 19:22)
無名氏: (*´д`)ノシ現在unity都有中文了 想想也沒必要執著rm... (QHiDrE2w 20/06/21 19:23)
無名氏: (*´д`)unity你用中文可能會很想死 是說要用中文unreal會不會更強?(雖然我沒用過騰訊的東西) (qy.ezPEM 20/06/21 22:03)
要unreal: X的,給我改回英文版,不得說一開始中文學真的方便,但後面一堆東西還是得去翻英文的反而更麻煩 (tb0WQRdQ 20/06/22 17:47)
無名氏: (゚∀。)真的有誰遊戲希望介面改中文嗎ww (VKWwsL3Y 20/06/23 19:43)
無名氏: (゚∀。)抱歉我漏打了unity (VKWwsL3Y 20/06/23 19:43)
無名氏: 程式語言不得不說還是用英文好,主因是英文國際通用語言資料上較多,至於中文目前還只能在中文圈 (aEYKLVnI 20/06/24 16:06)
無名氏: (・_ゝ・)<下面那個RM版跟steam版失蹤惹 (IahKVXH6 20/07/05 19:34)
無標題 名稱: 無名氏 [20/06/25(四)22:10 ID:t6FP3lI6] No.13832 11推  
>>無名氏: (*´д`)ノシ怎麼有一種想要一直做新作賺錢不想永續經營的感覺... (QHiDrE2w 20/06/21 19:22)

雖然不怎麼喜歡這種明明甚麼都沒改甚至是他媽硬要改的作法,但我覺得這其實算是永續經營的一環,
沒錢就甚麼都不用談了。只是MV開始核心通通換成開源社群的東西。
RGSS的時代至少還有自己寫RGSS底層的更新可以說,現在根本是為更而更,雖然我還是會買下去就是了。

>> 無名氏: 程式語言不得不說還是用英文好,主因是英文國際通用語言資料上較多,至於中文目前還只能在中文圈 (aEYKLVnI 20/06/24 16:06)'

真的,翻譯固定的速度遠遠比不上他們創造新詞的速度。
尤其中文圈長期沒有權威單位來統一譯名,又沒特畫出技術語言。
每幾年就是一個代溝。不直接講英文根本不知道你在講哪個東西。
無名氏: 有時還得先翻中文找到英文關鍵字,再找語法範例,真的很麻煩 (7prUFR3o 20/06/26 08:16)
無名氏: 但寫了一段時間後,自己英文卻進步了不少 (7prUFR3o 20/06/26 08:17)
無名氏: (・ω・)<能永遠堅持只用中文做遊戲的說真的 很厲害 我剛做第一年就不想看中文 (kSKmyS4k 20/06/26 21:03)
無名氏: (・ω・)<真不知道他們到底怎麼撐下去的 然後他們到現在都沒出遊戲 (kSKmyS4k 20/06/26 21:04)
無名氏: 小弟算獨立學習,時間大多花在學習上,做出展示一下以經很勉強了,這要生出遊戲真的有一定的難度 (jO7Jy5EQ 20/06/27 23:41)
無名氏: 在來做這個是沒收入的,只是燃燒熱情,但能燒多久真的不知,能稱下去做出遊戲的真的是少數 (jO7Jy5EQ 20/06/27 23:44)
無名氏: (´ー`)。o0沒收入其實是規劃問題,真的想做就得去思考永續經營的做法。 (QQqYqMZA 20/06/28 14:15)
無名氏: (´ー`)。o0雖然熱情會消失是真的,但是不去思考現實面任由熱情消失也不是甚麼值得說嘴的事情 (QQqYqMZA 20/06/28 14:16)
無名氏: 看到你這麼說,我還真想跟你請如何教規劃的問題,目前大多人都認為開發時間等於無收入 (/s0KTs0g 20/06/29 18:44)
無名氏: 目前大多人應該都是想練好技術找家遊戲公司去做遊戲吧(連我也是)有時間再來做自已的遊戲 (/s0KTs0g 20/06/29 18:47)
無名氏: 目前小弟在非相關產業工作,燃燒熱情,一邊練技術做遊戲 (/s0KTs0g 20/06/29 18:58)
無標題 名稱: 無名氏 [20/07/01(三)01:13 ID:e4Uw/D9E] No.13837   
>> 無名氏: 看到你這麼說,我還真想跟你請如何教規劃的問題,目前大多人都認為開發時間等於無收入 (/s0KTs0g 20/06/29 18:44)

獻醜了,以下是一些個人心得。非成功人士心得。
-----------------
首先要看清楚狀況。

會被大眾注意到甚至上新聞的成功案例常常是不顧一切燒下去,不是因為他們不顧一切,
而是因為他們有著3000cm等級的熱情。熱到能夠衝過前面的阻礙。
基本上有熱情地現在應該正忙著燃燒熱情、解決製作中的問題而不是在這邊嘴砲。
但是這種更多的是做到最後熱情燒完不了了之的。
然後也請認清自己的熱情就是沒熱到足夠成為傳說,這種案例不是你的案例。

有了這個認知之後就可以開始了。

最重要的是收入,養不活自己就甚麼都不用提了。
規劃方面的重點是收入、工作、遊戲以及家庭活動(各種節日等等)的平衡。
工作說真的不是很建議直接進相關產業,高機率變成小螺絲釘被操到爆,
也學不到甚麼東西,不如自己摸索。爆肝出名的產業最好也迴避。
原則上,錢可以少,但是「下班後的休息時間」要足夠。

不要妄想自己能夠白天一份工作晚上另一份工作!你不是超人。

重點是細水長流、每日累積。此時累積的不只是技術、還有熱情。以及對自我的理解。
說起來有點扯淡,但是到了熱情足夠的時候,你自己會知道的。
無標題 名稱: 無名氏 [20/07/04(六)13:22 ID:G3Wjq0PY] No.13843 3推  
>>No.13837
提供另外的方式,目前很多認識的是用這方式得到一些成績的
1.進入遊戲圈其實有時候有其必要性,不過視能力而論,不是必要.
原因在於要了解運作方式,這對一些作業的時候有極大的助益,
因為都自己做的話你的高度幾乎就只有這樣,喊起來是可以說整個都戲都自己完成的www
但旁人玩下去就會發現,遊戲思路跟表現就真的很窄.
還不如有一定的圈內人脈後,
直接包給對方處理,同時也會因為共事過,對方的程度也能有所了解,不會去踩雷

2.錢
沒錢幾乎不用談甚麼,做獨立遊戲其實也不是真的自己爽的,更多時候大家私底下都會有一個一飛衝天的夢,
說是都說得很謙虛啦,但要真的做出來的遊戲一點迴響都沒有,下一款幾乎就就不幹了
所以先去找個合適的工作做個2-3年,途中都先構思能規畫的部分,
如腳本,對話,收集資料,至少知道自己像做出視啥樣的遊戲,需要那些表演等等
而不是邊做邊想,那通常很難有甚麼好的成效,只會拖長製作時間
存一筆資金後再來實際製作,一些東西到時候甚至就直接外包或是購買,能節省一大堆時間.
3.時間
至少第2項達成之後,就可以考慮離職,當然也可能會面對工作太好你很難以割捨,
但這時候~ 錢又能解決問題,做出最核心的部分就好
比竟製作遊戲更多的時候是看整個體驗,把心思花在上面,會更容易到明確的評價
無名氏: 喊熱情的說法其實真的蠻不切實際的,畢竟心力在消耗,就算是業界也不可能老師十年磨一劍 (G3Wjq0PY 20/07/04 13:24)
無名氏: 不然要最後不利也不亮,就成了十年虛度,一無所成 (G3Wjq0PY 20/07/04 13:26)
樓上13837: 其實是有點想講但是打下去才發現自己講不出來。串沒被我搞爛真是太好了。感謝你。 (DbIiUOlc 20/07/04 17:03)
無標題 名稱: 無名氏 [20/07/04(六)17:18 ID:.ADncp02] No.13844   
>>No.13843

我是樓上13837,感謝還有人願意回。打下去才發現自己根本甚麼都打不出來。
只好回去打程式碼了...

>>喊熱情的說法其實真的蠻不切實際的

其實有一個重點就是,一頭熱但是沒熱到讓自己去突破所有問題、技術又不
夠的時候,就算試圖推進,也是會自己跌個滿包熱情熄滅的(但是不一定會
消滅,因為燃料還沒消耗太多)。因為技術不夠,做甚麼都沒有成就感。
真正足夠推動的熱情,是建基在所有技能、準備都備齊之後才會有的感覺。
這個時候才有機會成就感滾成就感,越滾越大。這邊老實說我想不到甚麼
更好的名詞來講這種狀況了。

算是自己早些年讀遊戲系的心得吧。能力不夠的時候,是沒有辦法執行任何東西的。
成品跟計劃的落差會大到恐怖。
無標題 名稱: 無名氏 [20/07/05(日)16:06 ID:sxAFMH7Q] No.13845 4推  
遊戲設計不找人合作真的很辛苦

單純以繪畫或是寫劇本來說
繪畫和劇本都有自己就能發揮的場合 找對管道會比遊戲製作還要輕鬆不少
遊戲製作什麼都要自幹真的效率與上述兩者相比效率很差
無名氏: 劇本應該沒啥人會要別人來幫忙吧 除非這個劇本真的很強有實績之類? (IahKVXH6 20/07/05 19:39)
無名氏: 做遊戲最好玩的部分是不太可能外包的。就算是填坑都不太可能。 (3bg7mqnY 20/07/05 20:08)
無名氏: 其實如果是別人免費幫我寫劇本那還可以 不過誰做得到這種事情 (IahKVXH6 20/07/05 22:02)
無名氏: 真的有本事寫出劇本的人早就自己做了 (IahKVXH6 20/07/05 22:03)
無標題 名稱: 無名氏 [20/07/07(二)00:11 ID:SqgUosI2] No.13846 2推  
劇本跟故事很不一樣喔
是兩碼子的事情,而且為什麼要在圈內滾的原因也是這樣才能知道水的深淺,
有人很會寫設定,但是故事內容其實很無聊
有的人想法很天馬行空,乍看下很有創意,但寫成故事各種支離破碎,看的人很難有共鳴
有的人在精采的故事都能寫到跟教科書一樣令人想睡~~

這時候就會需要能寫劇本的人去寫,而不是想故事的人
特別是做遊戲,而且劇本有些會涵蓋視覺表現

是要跟演出扯上邊的,就會要跟程式跟美術去討論.
這些都是可以找到外包的,但要會挑,當然囉 一部分是在台灣很冷門,在遊戲公司
才都會擠在同一批人身上~ 還看過3個案子每個角色說話口氣都差不多 ,每個劇情點位置也相似的.., 各種OS到爆炸,這一直重複的鬼劇情會賣才有鬼

這也是台灣遊戲業會做了30年都還是"剛起步"也就是這關係.........
無名氏: 不確定你這邊講的是哪方面 能舉出你心目中的專家嗎? 像是我可以知道專業人設 (TITYiiWA 20/07/07 03:38)
無名氏: 例如吉田(尼爾 勇氣) 金子(女神系列) (TITYiiWA 20/07/07 03:40)

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