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89 KB返校大成功會激勵大家嗎? 名稱: 無名氏 [17/01/17(二)11:15 ID:lZJL3NhA] No.12533 13推 [回應]
獨立製作是孤獨的路
但如今返校的大成功並且造成熱門話題
請問是否能讓大家感到振奮
並且將計畫的日程表提前更加有動力呢
我自己確實是受到了激勵了
並且在下班回家後的晚上多增加了一小時的作業進行
……
無名氏: 若是不同類型要如何比較? 況且返校還有遊戲時數略嫌不足的問題 (Z51X/I.U 17/01/17 12:56)
無名氏: 我會比較想知道有如病毒式行銷般的丟給實況主玩遊戲會花掉多少成本 (BqJLJ/ZM 17/01/17 14:45)
無名氏: 給實況主只需要時間 基本上多數都不收錢 (qzGzczqo 17/01/17 16:18)
無名氏: 大排實況主每個都收錢 價錢還高到不可思議好嗎 (HZe8tNSU 17/01/17 23:02)
無名氏: ok...大概我找的都不夠大牌 請介紹一下大牌的 (zUAV6/Kk 17/01/18 00:58)
無名氏: 還不算大成功吧?都還沒回本 (.IeUzkPo 17/01/18 23:56)
無名氏: 一定要回本 不然台灣完了 至於其他沒有歷史含義的遊戲都是垃圾應該去死 (2xJ7ye32 17/01/19 10:10)
無名氏: 找實況主也有分吧 一直覺得只有免洗手遊需要花錢找人玩 (PNZ3IkFw 17/01/20 10:25)
無名氏: 忘了是哪個研討會了,就有提到國外的實況文化,大多是免費的,只要屬性對就好 (jCGcpOXA 17/01/23 10:02)
無名氏: 該實況主專門實況FPS,那其他類型的遊戲基本上是不幫忙的,當然大紅又不限類型的,就是花錢買時間。 (jCGcpOXA 17/01/23 10:06)
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無標題 名稱: 無名氏 [17/01/18(三)13:13 ID:uNGbYNDY] No.12538 18推  
>>No.12536
其實沒甚麼好避的,那題材只是順風車而已,或者根本就是想用那種題材,因為這樣自然有宣傳效果
不然你看看能不能賣到國外去? 是不是一樣會有好評.

舉例你看馬皇降臨,要是論漫畫作品來看那程度根本賣不了多少本
但是他搭到這個題材跟時期就能爆紅一段時間,

你若是可以不管挑起對立,很多題材都能讓你受到注目
,這是同人圈常用的手法,讓作品為黑而黑.
再一些人都看膩平常走向的作品下,自然會自動來扛轎.

當然用起來要看風向,別去踢到當局者的蛋蛋.

自己朋友以前還寫過一個民國初年時代,平地人青年去探索古老原住民禁地的冒險故事,
因為裡面有提到原住民獵殺人以及一些古老習俗的一些手法,
他把那些事情寫得很神幻跟殘暴,系上教授就去約談他了....後面作品就蒸發了~~
……
無名氏: 所以覺得蠻可惜的,本來以獨立創作來說算是不錯的範例,(但不是典範 (8h2JV9g. 17/01/19 19:22)
無名氏: 畢竟已經有一筆相當的資源可以去燒,但就製作ˋ來說,是一個比較好的出發點,不用刻意追求畫面的一種方向 (8h2JV9g. 17/01/19 19:24)
doomleika◆xSuEPSQPhU: ゚Å゚)<撇開政治不談,我認為返校本身也是很好的恐怖遊戲 (rEs1z/eE 17/01/21 15:20)
無名氏: 當然,以整體來說是是獨力製作的佳作,只是現在被糞青捧過頭,那就會造成觀感上的落差.套了個啥神作的轎子 (T.X2lu4U 17/01/22 20:05)
無名氏: 不過是覺得,走創作的人一些東西多少該閃一下,畢竟跳進染缸在說又不是自己想被染上的很難說的過去 (T.X2lu4U 17/01/22 20:10)
無名氏: (|||゚д゚)平地人青年去探索古老原住民禁地的冒險故事...種族刻板這麼嚴重當然不會過啊北7 (eVuw/72k 17/01/22 21:05)
無名氏: 台灣沒有民國初年,只有日治時代 (BsVUknIc 17/01/25 22:34)
無名氏: 樓樓上的,一點都不刻板,我同學老兄找的資料都是當年實際的禁忌,原住民也的確砍過人頭 (FkBtuvdw 17/02/07 21:55)
無名氏: 也曾發生部族械鬥,但是現在就強烈的要求避談這類事情而已,畢竟砲口不是針對"外人"就不可以~ (FkBtuvdw 17/02/07 21:57)
無名氏: 不然各族很多傳說跟禁忌的算是非常的特色鮮明,但現在這些活像黑歷史~ (FkBtuvdw 17/02/07 22:00)
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無標題 名稱: 無名氏 [17/01/18(三)23:40 ID:9COdh4VQ] No.12540 33推  
什麼!?
這樣的小遊戲可以賣300?
300日幣還差不多吧
一堆AAA大作都賣不到2000了
玩steam的都這麼有錢喔
還是steam抽了6成?

對了,這個也賣3百多
https://store.playstation.com/#!/zh-hant-tw/%e9%81%8a%e6%88%b2/%e6%9c%80%e5%be%8c%e7%94%9f%e9%82%84%e8%80%85-left-behind-%e5%96%ae%e7%8d%a8%e7%89%88-(ps4%e7%89%88)/cid=HP9000-CUSA00560_00-THELASTOFUS00000
……
無名氏: 這個 [正確的方向] 就是一個問題了,面對返校的討論總是會有兩個族群互相站在對立面 (71ESvIjY 17/01/21 11:46)
無名氏: 而在台灣這人格分裂的社會氛圍下,大家都急於去站上一個位置,"你講一個東西我就是要來反對你" (71ESvIjY 17/01/21 11:49)
無名氏: 而返校各式元素就很符合這種狀況下引起別人這樣討論,反正現在的環境下剛好"政治正確" (71ESvIjY 17/01/21 11:51)
無名氏: 所以更多人在講話之前就不動腦子了 (71ESvIjY 17/01/21 11:51)
無名氏: [這作品可以讓我們認識什麼是白色恐怖]......解嚴距今也才30年 (71ESvIjY 17/01/21 11:54)
無名氏: 為什麼不回家去問看看自己的長輩們當年是怎樣在戒嚴的環境下過日子? (71ESvIjY 17/01/21 11:54)
無名氏: 現在可怕的不是返校紅了,而是有太多寫手用對返校的評論在帶風向 (71ESvIjY 17/01/21 11:57)
無名氏: (´_ゝ`)。o0看到三立自冉的文章後, 想看看的興趣就被打消了... (WL5jJQI6 17/01/21 16:40)
無名氏: 赤燭到底收了民進黨多少錢? 做這種抹黑國民黨的遊戲 (f2DAj0HI 17/01/21 21:21)
無名氏: 非藍即綠 呵呵 (6SVINZ3Q 17/01/21 23:16)
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無標題 名稱: 無名氏 [17/01/22(日)01:44 ID:bTHYsReo] No.12541   
看到感覺蠻有趣的,轉貼一下
-

當初遊戲製作方要宣布遊戲上市日期
用這種和玩家在現實+虛擬互動的解謎方法讓玩家去破解上市日期
那個學生電子郵件是讓你把解謎的答案傳給遊戲製作方確定答案正確與否和拿新提示的管道

詳見:https://goo.gl/0uWOFd
無標題 名稱: 無名氏 [17/01/22(日)14:48 ID:0Ku6xu4Y] No.12542 5推  
八個人花了兩年時間賺了約四百萬上下
均分起來每人每月大概兩萬台幣
這樣是有大成功很好賺嗎...? www
無名氏: 如果有吸引到一些投資者,其實是會賺的(賺被投資的錢) (3tuPWKWA 17/01/22 19:21)
無名氏: 這樣很成功了,CP值在台灣獨立遊戲裡算是the best ever (lGANWRws 17/01/22 23:53)
無名氏: 有很多比他更好的吧...然後局限台灣的是為啥?台灣的製作團隊有什麼非投資不可的地方嗎? (ovDXI/qw 17/01/23 03:23)
無名氏: 不是侷限台灣團隊,而是在台灣這樣的"環境"能帶來這樣的作品與影響力是很成功的 (EG5HCrwk 17/01/23 08:57)
無名氏: 台灣的問題一直不在創作者本身沒創意做不出來,而是在整體大環境和內需問題 (EG5HCrwk 17/01/23 09:00)
無標題 名稱: 無名氏 [17/01/22(日)15:33 ID:8RsC89E6] No.12543   
並不會激勵

當然返校很厲害,但是賺得不多公司都沒有甚麼興趣嘗試開發
內部一開始有討論一下
但人事成本計算一下不太可能回收成本,再加上很不穩定對內部員工沒什麼信心
如果要成為下一個返校就勢必得成立小團隊出走
後果自負

最好賺的還是以手遊為主,看自己手機課多少就知道了..
無標題 名稱: 無名氏 [17/01/23(一)01:18 ID:PbucDY.6] No.12544 3推  
你怎麼不看看前幾頁好幾個宣傳的作品
一將成名萬骨枯

不過有人成功就是好事就是了
無名氏: 我...我還活著 不過搞不好沒幾個人知道我也是台灣出來的...搞不好下次宣傳打個台灣會有更多收入 (ovDXI/qw 17/01/23 03:24)
無名氏: 挖出來的是寶,跳出來的是靶。 (8G2nLcgQ 17/01/24 17:32)
無名氏: 讓無聊人士去把你挖出來就好,自己跳出來東西不夠好就是找死。 (8G2nLcgQ 17/01/24 17:32)
無標題 名稱: 無名氏 [17/01/23(一)11:47 ID:77Ig5edo] No.12545 38推  
我們的遊戲開發不到十分之一資方就開始崩潰了
然後就沒下文了
台灣企業不就這樣,開發兩年幾百萬都說沒問題
開始不到一個月就現形
哭說沒競爭力 沒產能 看不到結果
一個月是要有甚麼結果啦
……
無名氏: 沒錢沒辦法上?奇怪...那一堆的獨立團隊都沒錢他們怎麼上steam的? (VPqdzyaw 17/01/25 15:46)
無名氏: 如果你連做個可以賣的東西都不行...那我覺得你應該好好的考慮一下你要不要先去跟那些人拜師一下 (VPqdzyaw 17/01/25 15:47)
無名氏: 還是你特別嬌貴 一個月沒給你一萬生活費你就做不出來?喔你要養老婆?你要養孩子是嗎? (VPqdzyaw 17/01/25 15:48)
無名氏: 如果你不知道哪裡去找個獨立團隊 那我可以推薦你幾個 他們的資本就是每個人吃飽 (VPqdzyaw 17/01/25 15:49)
無名氏: 不是遊戲做不出來,是"資本額"問題,今天你花1億和100萬做出來的遊戲規模難道會一樣屌? (iEPD/HQk 17/01/26 05:13)
無名氏: 台灣的獨立團隊"大多數"都是吃老本,少數目前走募資,結果就是你現在看到的各種作品規模程度 (iEPD/HQk 17/01/26 05:13)
無名氏: 上面都講了,不是"吃老本"就是"靠募資",沒一個是靠"大老闆資方" ok? (iEPD/HQk 17/01/26 05:14)
無名氏: 不用嘴說人脈是能力的一環,這叫廢話,書中的概念誰都會講,真正出去談過再來嘴拜託 (iEPD/HQk 17/01/26 05:16)
無名氏: 我樓主我根本沒打算養3A作,但資方就希望我們把遊戲做大,而我信了她 (DK2TuCvc 17/01/26 08:50)
無名氏: 一張地圖成本就將近百萬,哪個人有這種熱情以遊戲養3A (DK2TuCvc 17/01/26 08:52)
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無標題 名稱: 無名氏 [17/01/25(三)16:03 ID:VPqdzyaw] No.12549 16推  
>>No.12545
看了一下推文
我針對說自己「沒管道」「沒門路」「賣不到國外」
只能「賣台灣市場」的人說明一下
首先你遊戲做不做得出來...應該不是門路跟管道的問題
我門純粹討論宣傳跟銷售管道
基本上現在你想要去蘋果、安卓、steam上面都不是問題
因為他們成本低到一年一萬有找
你只要先去打工然後領個低收入證明一定有
我不知道你所謂的「不得以」代表的是什麼意思

然後如果要討論到你的生計問題
就只好請你先降低你的生活水準了
請你自己放棄一些生活上的水準去熬過這段前期開發問題
就我自己看過的經驗
某幾個團隊的開發就是自己靠自己的能力籌錢
他們每天花幾個小時打工賺錢(也有人是自己有正職)
然後再花幾個小時開發他們的作品
就這樣慢慢的熬出一個成品去打自己第一款的宣傳

如果你說的不得已是沒有金主
我真的不知道那些在前面衝鋒的人該說什麼
……
無名氏: (・ー・)我是不太相信沒經驗就想做3a的真的給他一筆資金他能做到什麼東西就是了 (VMkt/VGg 17/01/26 05:38)
無名氏: (・ー・)不過我幫你祝福一下 你就慢慢的等你的3a金主吧 (VMkt/VGg 17/01/26 05:42)
無名氏: (・ー・)在這之前我先出發了 (VMkt/VGg 17/01/26 05:42)
無名氏: 我們有說是開發方的問題嗎?還不都是資方想廚想做3A,今天有人說要給你薪水和資源做3A你做不做? (DK2TuCvc 17/01/26 08:32)
無名氏: 今天要不是有人給資源,我們吃自己寫個小規模也就算了,3A斷資金還開發個屁 (DK2TuCvc 17/01/26 08:40)
無名氏: 有單純的心是好事,但還是直白跟你講,做三個返校也不夠養3A的一半 (DK2TuCvc 17/01/26 08:46)
無名氏: (´_ゝ`)<吵了這麼久還是無視「大躍進」思想,想要擁有1個月超英趕美的遊戲開發技術 (5g99uY1g 17/01/26 15:49)
無名氏: (´_ゝ`)<只要有這個想法存再,就算全世界的財富拿去開發遊戲,也一定失敗啦 (5g99uY1g 17/01/26 15:49)
無名氏: (・ω・)所以到底是你要做3a大作還是出資的人要做?你搞得我好亂啊 (bT5pjIDI 17/01/26 17:00)
無名氏: 原本要開發短篇恐怖小品,後來被邀請去做絕命精神病院規模的 (cWeYE1C2 17/01/26 22:14)
有部分推文被省略。要閱讀全部推文請按下回應連結。
無標題 名稱: 無名氏 [17/01/26(四)17:26 ID:LW28FGus] No.12551 6推  
>>這樣的小遊戲可以賣300?
>>300日幣還差不多吧
>>一堆AAA大作都賣不到2000了

300多其實還好吧,一堆沒打折就兩位數或接近兩位數新台幣的才讓人懷疑他們的策略。

>>No.12545

看起來是沒看清楚人,總之Good Luck。

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要說返校造成甚麼,大概也就是再次證明了在台灣認真搞遊戲是可行的。應該可以引起一些玩遊戲長大又有錢的人的投資興趣。未來的獨立製作團隊要拉資金可能會稍微輕鬆一點。
無名氏: 是証明了 [要作沒有宅味加上"政治正確"的遊戲才可行] 而且現在還不知道有無金主要投資他們後續的開發 (ljXmB9qM 17/01/26 17:33)
無名氏: 政治正確這點我嚴重質疑,他們只是選了一個比較容易沾到的題材。 (LW28FGus 17/01/26 17:49)
無名氏: 去宅味倒是不反對,創作時滿腦只有宅物只會讓你連宅物都作不好。 (LW28FGus 17/01/26 17:50)
無名氏: 關鍵不是因為合了外國人胃口嗎? (6MhNkhuA 17/01/26 21:47)
無名氏: (X)外國(O)大陸,華語系以外的玩家佔不到1成 (ms3mBC4s 17/01/26 22:52)
無名氏: 能不能再問一次 在台灣認真搞的意思?是指住在台灣做遊戲? (WdmhcwIo 17/01/27 00:16)
無標題 名稱: 無名氏 [17/02/02(四)21:20 ID:TdktSwe6] No.12558 1推  
>>這樣的小遊戲可以賣300?
>>300日幣還差不多吧
>>一堆AAA大作都賣不到2000了
雨港基隆賣900
無名氏: 又來了 每次都拿這東西來救援ww然後 還有xx9可以給墊背 (FPItBZ/w 17/02/02 21:43)

檔名:1484687564304.png-(492 KB, 1366x768) [以預覽圖顯示]
492 KB不知道該不該問 名稱: 無名氏 [17/01/18(三)05:12 ID:zUAV6/Kk] No.12537 4推 [回應]
不知道在這邊問一些unity的基本問題有沒有人願意回?
剛開始學一些基本操作還有功能
像是怎麼把人物模型換掉還不太會
無名氏: 。・゚・(つд`゚)・゚・如..如果太蠢我就繼續找影片 (zUAV6/Kk 17/01/18 05:13)
無名氏: 如果你是說紙娃娃系統 官方有一個免費範例.. 程式力要5星才看懂 (1h1mLo9w 17/01/18 15:19)
無名氏: http://godstamps.blogspot.tw/2012/01/unity.html (1h1mLo9w 17/01/18 15:20)
無名氏: 我...目前只需要可以把人物的模型給換掉的功能就好 (FQHdGvNc 17/01/18 15:30)
無標題 名稱: 無名氏 [17/01/18(三)22:43 ID:1h1mLo9w] No.12539 1推  
 檔名:1484750613639.png-(9 KB, 398x40) [以預覽圖顯示] 9 KB
把Mesh資源拖進去就好了mesh資料欄就好了
無名氏: (((゚д゚)))嗚哇啊啊 (Lzu9tgsI 17/01/18 23:40)
無標題 名稱: 無名氏 [17/02/01(三)05:31 ID:cHOdz1aI] No.12555 7推  
目前遇到新的問題就是..
我想改變一些動作然後讓人物可以換..
不知道怎麼在unity裡面調整動作
(找過一些影片不過多數都是教人用blender之類的)
如果有推薦的影片請跟我說一下 感謝

我手上是拿unitychan的3d模組(官方的)
無名氏: 你要修改動線? 那只能用3D CAD做 blender 3dMAX Maya (kHkfDUCo 17/02/01 10:00)
無名氏: (|||゚д゚)什麼...所以只有unity還不夠嗎...那我去找3dmax (74GMdb3I 17/02/01 23:18)
無名氏: 能讀FBX檔就可以,像是blender免費又簡單 (y6ekI.JU 17/02/02 01:30)
無名氏: (・ω・)我以為是用unity裡面就可以弄了 不過我剛剛去找了3dmax有免費的試用 (pjDXqjAE 17/02/02 13:19)
無名氏: (・ω・)現在在找怎麼調動作的教學..不過都是教我做盤子或杯子的教學 (pjDXqjAE 17/02/02 13:20)
無名氏: 可以找找劉X昆的youtube,裡面就有3Dmax做人物+調動作的教學 (Uw2DXt4U 17/02/02 17:10)
無名氏: (゚∀。)樓上也真缺德,居然推薦X明X的教學 (WwfZNcEc 17/02/08 15:23)

檔名:1485224135271.jpg-(25 KB, 312x305) [以預覽圖顯示]
25 KB無標題 名稱: 無名氏 [17/01/24(二)10:15 ID:Mu/DVqzY] No.12546 6推 [回應]
不知道這裡能不能問rpgmaker的問題
對rgss不熟 找不到哪裡可以把物品物件新增強化和插槽的子物件
無名氏: 你是要自己寫還是要別人幫你寫? (pqqUTOVQ 17/01/24 16:36)
無名氏: 樓下RM版表示 (8G2nLcgQ 17/01/24 17:23)
無名氏: 自己寫 只是想知道要怎麼新增這兩個子物件在道具上 (Mu/DVqzY 17/01/24 18:12)
無名氏: 很多物件都搞不清楚要怎麼新增 像是人物的屬性 物品的屬性 等等 (Mu/DVqzY 17/01/24 18:13)
無名氏: 給自己寫的話:去看說明書 說明書都沒寫那就別想了 (qsJMbftw 17/01/24 21:24)
無名氏: 是我的說明書有問題嗎 上面沒有rgss的資料 (Mu/DVqzY 17/01/24 21:37)
無標題 名稱: 無名氏 [17/01/24(二)21:52 ID:pSPl1qPs] No.12547   
 檔名:1485265925746.png-(459 KB, 1872x1192) [以預覽圖顯示] 459 KB
>>無名氏: 是我的說明書有問題嗎 上面沒有rgss的資料 (Mu/DVqzY 17/01/24 21:37)

有啊,古老的F1按下去就會跑出來。
如果你說的說明書是買盒裝版附贈的那本紙本的話就別期待了。
F1說明書其實很完整。不過要做到你說的功能還是要花一段時
間研究。並沒有那麼直覺。他只跟你說RGSS裡有甚麼,沒說
要怎麼運用,顆顆~
無標題 名稱: 無名氏 [17/01/25(三)07:44 ID:1PjAbWgA] No.12548 2推  
 檔名:1485301470417.jpg-(169 KB, 960x621) [以預覽圖顯示] 169 KB
>>No.12547
謝謝!
再問個問題 在附圖有找到這段 可是腳本裡面ctrl+shift+f卻找不到
這段類別定義不在腳本內嗎?
無名氏: 不在,但你可以複製到腳本內修改 (gbnLfOvI 17/01/25 12:51)
無名氏: 樓上謝謝!! 原來rgss要這樣修改... (1PjAbWgA 17/01/25 14:21)

檔名:1484492343233.jpg-(94 KB, 566x962) [以預覽圖顯示]
94 KB教學關卡設計問題 名稱: Villan [17/01/15(日)22:59 ID:0tvitusQ] No.12529 3推 [回應]
小遊戲的教學關卡
不知道大家光看影片能不能看得懂呢@_@??
(行動平台)

https://www.youtube.com/watch?v=709OS1xrdyI

分享你的看法吧!
baka: (゚∀。)ノ彡┴─┴人如其名,......我看了幾次都搞不懂........... (tVDz42I2 17/01/16 09:18)
無名氏: 看了兩遍才懂 其實就是同色會穿透 而遊戲目標是要把球彈進洞? (PrytuL5o 17/01/16 16:11)
無名氏: (゚∀。)我一次就看懂了 (1Lz6SKYk 17/02/11 15:29)
無標題 名稱: 無名氏 [17/01/16(一)00:42 ID:fqbRA6RQ] No.12530   
第一次看完全狀況外
多看兩三次後就懂了

建議教學關第一關先別做得這麼複雜
放一條藍線區隔起點跟終點就好了
然後白圈時間拉長一點,讓玩家有時間搞懂變色功能
每關介紹一個系統,不要一次全部丟出來
變色穿牆一關
變色撞牆反彈一關(預設色會穿牆,要反彈才能到終點)
反彈後二度變色一關
線都介紹完之後再讓方形登場

檔名:1482460423314.jpg-(116 KB, 900x668) [以預覽圖顯示]
116 KB無標題 名稱: 無名氏 [16/12/23(五)10:33 ID:j49WNsn2] No.12499 4推 [回應]
請問像刺客信條的鷹眼系統
當啟動時看到的畫面完全不同,或是看到原來看不到的物件
以Unity來造的話,那基本原理是如何?
無名氏: shader? (TkEmxBdA 16/12/23 15:32)
無名氏: shader (1/f9qHxs 16/12/23 19:20)
無名氏: sha~der~ (Gu3wZ0Hk 16/12/23 19:33)
W: https://www.youtube.com/watch?v=OJkGGuudm38 (r9ivh1Cc 16/12/24 22:13)

檔名:1483924857855.gif-(791 KB, 500x480) [以預覽圖顯示]
791 KB製作軟體 名稱: 無名氏 [17/01/09(一)09:20 ID:Sog9b8rk] No.12522 8推 [回應]
起步前的新手求問
我想做類似洛克人的2D遊戲
請問要用UNITY好,還是GAME MAKER好?
因為我英文奇爛無比的關係,理所當然的不懂程式....
所以會先以..."至少能了解接下來該幹嘛"為優先考量

聽說UNITY的中文教學非常多,很適合新手的樣子
但又聽說GAME MAKER做2D會比較好
島民會怎麼建議呢?
無名氏: 用UNITY 真心不騙 (l6CyeDeA 17/01/09 09:51)
ㄋㄐㄒ: Unity+1 (MztCk0lo 17/01/09 10:07)
無名氏: 誠心建議,去工作然後花錢請人比較快。 (P4z8riWs 17/01/09 13:31)
無名氏: 好奇問一下為什麼不用GameMaker呢? 看上去好像更便利簡單不費工 (XE5e0ELU 17/01/09 14:18)
無名氏: 利申:用Unity的 (XE5e0ELU 17/01/09 14:18)
無名氏: 一個能之後能找工作一個之後不能找工作,不然兩個都用的感想是GM做起來稍為快一點 (Rw.5O1nI 17/01/09 17:42)
無名氏: 原PO連英文都不懂的狀況還是用unity吧...不,直接找一個程式比較快 (EJ2hhTD2 17/01/09 17:52)
無名氏: 英文奇爛無比就unity吧...game maker中文的資源真的是 (pZkLs1vM 17/01/10 04:17)

檔名:1483439174030.png-(1737 KB, 1000x1414) [以預覽圖顯示]
1737 KB求工具 名稱: 無名氏 [17/01/03(二)18:26 ID:533q/77M] No.12518 1推 [回應]
想問下有沒有什麼類似RPG製作大師那樣內建素材和工具的編輯器可以簡單做FPS類遊戲的?
不一定要3D的 像DOOM那樣2.5D也可以
無名氏: unity3D 夠簡單巴 (9sqOW2RI 17/01/03 20:43)
無標題 名稱: 無名氏 [17/01/03(二)23:52 ID:ctCV9F6o] No.12519 3推  
>可以簡單做FPS類遊戲的?
幾乎一整年都在打折的GameGuru

這絕對是最簡單的
缺點是畫面很破、優化很差、讀取很久....(以下略)
只是殺怪抵達終點過關什麼都不用寫
自定GUI跟遊戲邏輯才要寫一點Lua

steam上販賣的GG製遊戲大多都是能炸死人的超級地雷
例如Kimulator

不過優點是論壇風氣不錯
彼此交流分享各種Script
官方態度很好(但更新很緩慢)
一些製作中的作品 作者也是蠻用心在創作:
www.youtube.com/watch?v=j0uToK5ib1Q
www.youtube.com/watch?v=VJOr_-mVEjI
www.youtube.com/watch?v=VaZK6Ui7oTE
www.youtube.com/watch?v=VhG8udd4WoY


總之如果想認真做FPS遊戲的話
用GG真的會GG
但若是當作興趣做個開心
之後過綠光去雷人這其實也是個選擇
無名氏: 聽起來好痛苦...有考慮unity的話直接官方商店抓個免費範例玩玩看吧 (AY36MBgU 17/01/04 05:34)
無名氏: 採用lua的工具好像有變多的趨勢耶,雖然很緩慢 (05yFg3rY 17/01/04 20:15)
無名氏: 想問一下有沒有推薦的新版範例? (O0bZ5Ys2 17/01/06 01:52)

檔名:1481670477190.jpg-(16 KB, 240x308) [以預覽圖顯示]
16 KB 名稱: 無名氏 [16/12/14(三)07:07 ID:F87SQDqU] No.12479 15推 [回應]
我就直白的問了
花兩萬元雇用一個工程師,請他負責遊戲中所有程式的部份直到完成
這樣會太摳門嗎?

不用考慮什麼前提或雇不雇得到的,只是單純問行情而已
……
無名氏: 我就問你了,先不管什麼工作,一個月兩萬的工作你要做嗎? (6YaR/sBA 16/12/14 11:54)
無名氏: 兼職的勉強OK。全職...你認真的嗎? (KnxBS0lI 16/12/14 12:41)
無名氏: 兼職的也不敢接吧 這種開案子不寫需求的滿滿地雷感... (ya7i4JQs 16/12/15 04:05)
無名氏: 想就知道摳到死欸~哪個遊戲一個月可以做完的 比22K還慘 (/Vd1eEvA 16/12/15 19:10)
無名氏: 會接的只有新手 啊新手改到死也用不完 高手會做賤自己(?) (/Vd1eEvA 16/12/15 19:11)
無名氏: 遊戲完成再加個抽成才有機會僱到有戰力的吧,不然就是賭新手的學習曲線 (wbbKXURY 16/12/16 21:34)
無名氏: 就算兩萬請的到 一定也很菜 程式絕對超亂你敢用? (UnMFvafU 16/12/21 11:41)
無名氏: 一分錢一分貨這句話在現代已經沒人知道了嗎? (dcTm7YeE 16/12/29 15:57)
無名氏: 樓上的 請問你付給你老媽多少孕育費呢www一分錢一分貨喔 (PQpvIySo 16/12/30 02:34)
無名氏: 法律上親子之間有撫養義務 (dFVVV4UA 16/12/30 11:18)
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無標題 名稱: 無名氏 [16/12/26(一)20:22 ID:loLJwJZ6] No.12507 5推  
程式難的就只有邏輯系統吧?
那就像數學公式,結構很簡單,你自己卻很難想到
(E=MC平方,這麼簡單幾個字,卻在近百年才普遍被知曉)

所以你給別人做的,不是整個遊戲,而是你缺乏「公式」的部份
例如戰鬥系統的程序
如何觸發、選擇,要從代入哪些值(從模組化的資料庫)
這樣工時會減少很多,後續你也只需要照抄「公式」與補足資料庫

實際上很多人這樣做吧
畢竟「介面很像」的遊戲,太多,太多
無名氏: 通常這種程式已經根本就是企劃了 包含美術那些東西他都要負責 (BM8dKni2 16/12/26 22:36)
無名氏: 遊戲程式難的是架構 沒經驗像疊床架屋一樣, 疊個三層就整棟塌了 (tNWrhKK6 16/12/26 23:33)
無名氏: 架構固然重要.但主要還是看遊戲規模.小遊戲去弄架構反而浪費時間. (cXUT9oMk 16/12/27 00:36)
無名氏: 小遊戲 你是說像是fapply bird嗎? (VGz3O1oI 16/12/27 23:09)
無名氏: 差不多類似那種的都算小遊戲吧? (eBu4yQ3w 16/12/28 03:05)
無標題 名稱: 無名氏 [16/12/27(二)01:32 ID:FTdpHfUE] No.12508 23推  
>>No.12507
請問有圖像概念會較好處理嗎?

https://zh.wikipedia.org/wiki/%E5%BF%83%E6%99%BA%E5%9B%BE
……
無名氏: 這就是為什麼說企劃基本上是什麼都要會的人來當,而不是什麼都不會只想出主意的人來當... (KtJWzfNM 16/12/28 16:58)
無名氏: 所以是要公式 UI位置這些東西? (8o9eJ4.g 16/12/28 21:20)
無名氏: 最最起碼你要告訴我核心遊戲樂趣的運作方式,ui什麼的可以等你確定平台我們再考慮作法 (wdBCbncE 16/12/29 00:51)
無名氏: UI不是很簡單嘛 畫個button 程式自己layout版面就好了 (6GxXHpx. 16/12/29 08:54)
無名氏: 核心樂趣...跑酷地圖跟攻略對手以及 選擇可以算嗎?? (GZIqsbeM 16/12/29 13:14)
無名氏: 核心是更單純且主要的東西啦,像是馬力歐貫穿整個遊戲的"跳躍",是如何跟敵人與場景互動的 (zeizFQmw 16/12/29 16:10)
無名氏: 拿跑酷來講就是"跑步"跟"跳躍",這種玩家整個遊戲機乎一定一直在操控的事情 (zeizFQmw 16/12/29 16:12)
無名氏: 新手常常會有"這功能很理所當然大家都知道"所以隨便一筆帶過的錯誤,偏偏這東西才是最需要寫清楚內容的 (zeizFQmw 16/12/29 16:16)
無名氏: 如果你寫"跳躍"只能寫出"角色跳起來"這種簡單的描述,代表你根本還沒想清處它在遊戲中的用處 (zeizFQmw 16/12/29 16:28)
無名氏: 那有想清楚的企劃會怎麼寫 (IBTogMUw 16/12/29 23:06)
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無標題 名稱: 無名氏 [16/12/27(二)15:55 ID:hFhasIGE] No.12509   
>>No.12508
程式需要的是確切
不是美觀也不是(過度的)易懂
寫程式的人理解力基本上會比做企劃的高很多

如果把你的圖拿給100個不同的人解讀,100人都解讀出同一種意思
那對程式來說就是好圖
反之如果摻有主觀成分、細節沒交代清楚,導致每個人解讀都不同
程式就會不知如何下手
無標題 名稱: 無名氏 [16/12/30(五)01:56 ID:XPezAYno] No.12511 9推  
 檔名:1483034213132.png-(14 KB, 966x558) [以預覽圖顯示] 14 KB
>>無名氏: 那有想清楚的企劃會怎麼寫 (IBTogMUw 16/12/29 23:06)
就以你樓上講的跳躍為例
一個跳躍的系統裡面有非常多細節需要指定
市面上每個遊戲的跳躍看起來都差不多,都是跳起來
但實際上每個遊戲的跳躍性能、性質都不太一樣

例如最基本的運動軌跡,如附圖上半
你要的跳躍是左邊那樣簡單地等速上升再等速下降、
還是右邊那種符合現實物理的拋物線?
還是為了兼顧方便作業與美觀,採用中間那種用停頓讓畫面看起來像拋物線的方式?
又,如果你跳到一半撞到天花板,運動軌跡又會如何改變?
像是附圖下半左邊那樣頂著天花板直到跳躍時間結束才下降
還是像右邊那樣當場停止跳躍動作馬上折返?

決定了運動軌跡你還有一大票性質要討論
有沒有二段跳?有的話是固定有還是隨技能開啟?二段跳途中的性質有何差異?
在空中能否用左右鍵改變運動方向?速度是否有差別?
跳躍的高度有多高?是否會隨角色成長而改變?會的話要更動哪個參數(時間/速度)來實現?
起跳與落地的時候有沒有延遲?
撞到牆壁要怎麼處理?
撞到敵人的攻擊呢?
GUI要如何做演出?(角色在各個時候該放哪張圖片?)

如果你是個成熟的企劃
你應該要有能力把一個現成的遊戲寫成企劃書
讓一個沒玩過該遊戲的團隊把那個遊戲複製出來
而要做到這件事,最基本的就是要對該遊戲有非常深厚的瞭解
你理解了業界的遊戲內部怎麼運作
才有辦法做出自己的遊戲
無名氏: 我不太懂為什麼這種事情要用文字去描述...照理來講我直接寫一次程式會比較快 (PQpvIySo 16/12/30 02:36)
無名氏: 我用程式寫個跳的動作可能只要幾分鐘 要我用文字去描述搞不好要花兩天 (PQpvIySo 16/12/30 02:36)
無名氏: 如果你能自己寫程式的話就不需要企劃書了 (XPezAYno 16/12/30 03:25)
無名氏: 因為你做的跳躍不會跟企劃想的效果完全一樣,然後先陷入第一階段修改loop (bpWvx1bg 16/12/30 03:34)
無名氏: 然後因為你沒讓企畫想好物件如何互動,所以之後做磚塊、牆壁、敵人、金幣...都要陷入一次修改loop (bpWvx1bg 16/12/30 03:35)
無名氏: 之後再因為加入了某東西,發現之前寫的不相容,要整個全部打掉重寫 (bpWvx1bg 16/12/30 03:37)
無名氏: 跳躍這種小功能可能不會發生loop狀況,但開發中不能保證每項功能都不會出現這狀況 (bpWvx1bg 16/12/30 03:51)
無名氏: 花兩天的功夫描述只需做五分鐘的功能確實感覺在浪費時間做白工,不過讓企劃邊開發邊想細節是很恐怖的 (bpWvx1bg 16/12/30 04:02)
無名氏: 美術常常花5天做企劃5分鐘描述的場景然後只在遊戲中出現5秒 (dFVVV4UA 16/12/30 17:45)
無標題 名稱: 無名氏 [16/12/30(五)05:52 ID:w3o8E.2Q] No.12512 7推  
>>No.12511 的推文
那我這邊就有問題了
身為一個企劃花個幾個月學些簡單的程式
做出一點初級效果然後直接給程式看
不是比每次做一款遊戲都要花幾個月擬定企畫更快嗎?

要跳多高走多遠有多少摩擦係數重力係數
都可以自己調整了
何必自己浪費半天的時間寫
然後再去浪費別人半天的時間看?

https://www.youtube.com/watch?v=_BW3NmeJ7OI
光看完這個教學大概就可以先自己實驗基礎功能了
等到你把整個遊戲基礎的
動畫、運動、成長、場景、設定跟配置都弄好
再去請人直接玩玩看
不是皆大歡喜?
我是一個程式直接玩一次就好了

還是你的遊戲有什麼驚人突破
是一個現存技術完全體驗不出來的神奇創意?
無名氏: 順帶一說 現在你直接下載這個範例然後直接調整 其實根本連幾個月都不用 (w3o8E.2Q 16/12/30 05:54)
無名氏: 你只要去修改那些係數大概只要幾小時就搞定了 (w3o8E.2Q 16/12/30 05:54)
無名氏: 因為做得到的人都直接變成兼企劃的程式了,會掛著企劃的名字嚷嚷的就是辦不到的人 (XPezAYno 16/12/30 15:41)
無名氏: 這樣沒意義,因為企畫要做的不是要詳細告訴程式他要怎麼樣,他都做一次更浪費時間 (jSF778S. 16/12/31 20:00)
無名氏: 而且這樣弄一套下來半年都超過了,好的企畫早開始發包進行了,你還再做這樣的東讓人看著準備再來一次 (jSF778S. 16/12/31 20:01)
無名氏: 各分野都有自己的能力,有時候是需要方向跟需求而已,不是一個會點皮毛的來告訴我來怎麼做會比較正確 (jSF778S. 16/12/31 20:04)
無名氏: 而且做遊戲又不是拿著別人的東西調參數,很多基本要的東西那上面都不會太理想,得再改寫 (jSF778S. 16/12/31 20:06)
無標題 名稱: 無名氏 [16/12/30(五)05:59 ID:w3o8E.2Q] No.12513 15推  
抱歉我覺得我應該問一個更根本上的問題了

請問一下企畫到底是有什麼神奇的特殊能力
可以做出一個程式完全想不到的東西?

假設企畫能想出來的東西是說
要跳多高 係數要多少 或著什麼怪物要放哪
這些一個專業的程式設計師會想不到嗎?
我們為什麼不乾脆就請一個程式設計師來當企劃不就好了?
……
無名氏: (・_ゝ・)http://gamerboom.com/archives/83525 (BWgUPaNw 16/12/30 07:08)
無名氏: 因為企畫的工作並不是「描述這些功能」而是「想出可能會好玩的功能」 (6pA8yWKg 16/12/30 10:07)
無名氏: 你說得很好,這就是為什麼這板常常有人在戰企劃的必要性,卻從來沒人戰程式、美術 (XPezAYno 16/12/30 15:36)
無名氏: 大公司的職業分工確實可以找出個設計得特別好的人當企劃,但小團隊製作通常找不到那種等級的 (XPezAYno 16/12/30 15:38)
無名氏: 也就是說學程式的不行擔任 那要學什麼的人才可以擔任? (zs7Oac06 16/12/30 15:40)
無名氏: 沒人說不行,只是「通常」專職程式不會去研究一堆關於樂趣上的細節 (HDNdcutQ 16/12/30 23:21)
無名氏: 你光寫就沒時間管一堆鳥事了 才要有個人負責企劃 (A3REApaQ 17/01/16 17:55)
無名氏: 就結果來看受專業教育就是需要適度分工,否則通常會作成所謂的糞作,程式是很偉大,但是否全能又是另一回事 (MWB/6HNA 17/04/09 13:44)
無名氏: 反面也是通的,企劃不一定能取悅所有人,講到最後,不只企劃,每個成員都可以代入這篇文的概念 (MWB/6HNA 17/04/09 13:46)
無名氏: 所以重點是協調性,而不是職業 (MWB/6HNA 17/04/09 13:47)
有部分推文被省略。要閱讀全部推文請按下回應連結。
無標題 名稱: 無名氏 [16/12/30(五)17:25 ID:zP8C2PQs] No.12514   
覺得方向有點偏了
講一下我流的"想清楚"大概是什麼樣子與順序


@決定目的性
決定做東西前先有它的目的性,把它列出來當作不可違逆的聖旨
例子:奠定核心樂趣/奠定課金流程/增加挑戰難度/提升遊戲流暢/提升課金率/提升人流/提升黏著度

檢視,思考看看有無與現行的功能目的有衝突
例子:我要"增加挑戰性",有可能會跟"提升遊戲流暢"、"提升黏著度"等目的有衝突
這幾項目的可共存嗎?如果可共存但仍相衝要以哪個優先?如果不可共存要放棄哪項?


@決定策略
決定如何達到目的的手段
例子:設計以跳躍來解決遊戲中所有障礙與敵人的核心樂趣、設計玩家想買東西但金額不足時跳出儲值式窗

檢視,思考看看有無符合目的
例子:跳躍來解決問題可帶給玩家樂趣?跳出儲值視窗能否增加課金率?

檢視,思考看看有無與其他目的衝突
例子:跳躍會不會破壞"挑戰性"?跳出儲值視窗會不會"流暢度"?
有衝突的話要怎麼調整?或是以哪個為較優先的順位?或是決定其他策略?


@決定做法
決定如何呈現策略
例子:遊戲中有可能會出現哪種障礙,怎麼用跳躍解決?可能會出現哪種敵人,怎麼用跳躍解決?

整理做法
地形磚塊:下往上跳可撞破、上往下可踩、側邊阻擋移動、側邊+跳可反彈跳躍
敵人香菇:
將功能預留做法可擴充的空間
例子:磚塊可能有下往上跳撞不破的、或是會穿透的、上往下踩會彈起來的,是不是要弄成物件特性可自由組合的型式?


@決定呈現型態
思考做完後的成品型態(這邊還只是腦中思考抽象的部分)
例子:畫面感覺如何?操縱起來是什麼感覺?體驗帶來的刺激性如何?玩家目光動線怎麼走?
因為離做完還有很長路,腦袋把成品感覺記下來、或寫下來、或畫下來


@思考細節
美術要做些什麼?風格如何?幾張圖?大小?
程式要如何處理功能?有哪些種類的物件?狀態怎麼切換?跳躍怎麼與物件互動?
要不要叫程式弄腳本編輯器?編輯器有什麼功能?哪些參數要弄成可彈性調整?
時程整麼安排?每個階段要做到什麼程度?預留大家工作卡關時間?

(接續以下)
無標題 名稱: 無名氏 [16/12/30(五)17:25 ID:zP8C2PQs] No.12515   
(接續以上)
-------------
到此為止,再與各單位討論、檢討、修訂、討論loop
大概就已經耗掉所有前置時間的八成,但連規格書的頭都還沒開始動
-------------

@如何將以上東西傳達給其他製作端
用文字描述?用介面連環圖?用影片?時間夠用作影片嗎?拿工具軟體先簡單製作一個試玩版?時間夠用作試玩嗎?

@製作規格書
細節沒時間寫怎麼辦?先給大概功能與方向,讓他們有東西可做,然後邊製作邊回頭補規格書的細節

@實際傳達給其他製作端的文件
細分大家所需的部分,剔除大家不需要的部分
給程式用規格書:要不要知道故事背景?畫面風格?應該不用,就刪掉
給美術用規格書:要不要知道參數功能?跳躍效果?應該不用,就刪掉
給音樂(外包)用規格書:畫面風格可能需要?角色設定可能需要?關卡時間長度可能需要?

-------------
製作細節跳過
-------------

@成品驗收
媒體學告訴我們訊息的傳遞會漸漸失真,驗收成品是否還能滿足原本的目的
(太費工時的話一般就直接放生,市面上的遊戲常出現很多感覺很多餘的功能,就是因為修改到好太費工時了)

策略有達到目的嗎?效果不好,檢討策略方向,然後修改策略
做法有達到策略、目的所需嗎?效果不好,檢討做法內容,然後修改做法
細節內容有達到做法、策略、目的所需嗎?效果不好,檢討細節內容,然後修改細節
無標題 名稱: 無名氏 [16/12/30(五)17:38 ID:zP8C2PQs] No.12516 22推  
回答一下w3o8E.2Q的問題

簡單的調整、邏輯,不少企畫是能自己辦到的
(不然就無法列出要有哪種功能的編輯器了、也不會有所謂"腳本企劃"這種專職)
但是就像我上面提到的流程
企劃"不該在前置作業中花太多時間"在"功能的呈現"上
在"功能的呈現"前有太多東西需要先考慮好了
從說服老闆、金主的銷售策略
說服製作人與程式頭美術頭的製作策略
"功能的呈現"只占前置作業中一小部分而已
……
無名氏: 我拚了兩個月才有完全主導權,剛進去連美術都能嗆你,寫程式的都能自己亂改你的企劃 (9gcMYy66 17/01/03 18:08)
無名氏: 第一月過試用第二月搶回主導權,往後讓公司覺得企劃說了算,也許我天生駑鈍所以會為了這些得意 (9gcMYy66 17/01/03 18:15)
無名氏: 程式改企畫案很平常啊 天馬行空就槓掉 超過死線槓掉 目前做不到槓掉 (9sqOW2RI 17/01/03 20:45)
無名氏: 我認為是偷懶不想做,我都能自己寫的專業程式說不能寫,算了那些都過去了 (C78CCpfs 17/01/04 08:57)
無名氏: 企劃到主管職也不過40k且早八晚九都是用愛在撐,其他企業怎樣就不知了 (C78CCpfs 17/01/04 09:16)
無名氏: 如果是偷懶不想寫 那你就自己寫一份碼甩程式的臉 ..不然只是嘴砲 (hArCa7MM 17/01/04 12:30)
無名氏: 你對程式這麼不滿為什麼不乾脆轉職當程式啊... (loj.q.HQ 17/01/04 13:51)
無名氏: 我也不懂你為啥會對這種事情有優越感...然後美術嗆你又是嗆什麼 因為我們完全沒看到現場無法判斷 (CKLn2yOQ 17/01/04 20:50)
無名氏: 我認為不論企劃美術程式,都不該有「我最大,其他人都該乖乖聽我的」的想法,除非你是製作人或老闆 (quaoTZRE 17/01/08 20:01)
無名氏: 尤其是企劃,更應該肩負起最大的溝通責任,要是弄到美術程式都不爽和你合作,難道要企劃自己把遊戲生出來? (quaoTZRE 17/01/08 20:03)
有部分推文被省略。要閱讀全部推文請按下回應連結。
無標題 名稱: 無名氏 [17/01/02(一)02:23 ID:RtUstB3s] No.12517 1推  
 檔名:1483295003644.png-(326 KB, 1107x1096) [以預覽圖顯示] 326 KB
無內文
無名氏: 感謝大大無私分享 (Z9FPwRbo 17/01/02 11:21)

檔名:1483012619220.png-(89 KB, 1280x762) [以預覽圖顯示]
89 KBPython有比Tkinter更佳的Gui平台嗎 名稱: 無名氏 [16/12/29(四)19:56 ID:6si/WsMs] No.12510 5推 [回應]
這是用內置的tkinter作為遊戲顯示平台,我卻漸漸發現tkinter的模件毫無美感,不知道Python/Python之外有什麼更佳的平台能做到同樣的功能並且在設計上較為美觀呢?(つд⊂)

版上的人似乎都是用RM或Unity設計遊戲,沒有用Python的嗎?(,,・ω・,,)

註:單人研發、自娛
無名氏: 技術上是做到完整的遊戲,可是完全沒有藝術感 (6si/WsMs 16/12/29 20:03)
無名氏: 太難用了...pass (IBTogMUw 16/12/29 23:07)
無名氏: 任何系統內建GUI都沒有美感啊 遊戲的UI 都是使用大量圖形 (6GxXHpx. 16/12/29 23:12)
無名氏: 你可以試試libgdx gui庫 或是nanovg庫 (6GxXHpx. 16/12/29 23:14)
無名氏: PyQt (ZdBR1dKk 17/01/08 00:55)

檔名:1482540261258.jpg-(91 KB, 1000x563) [以預覽圖顯示]
91 KB懶人地城 名稱: 無名氏 [16/12/24(六)08:44 ID:cNHqHHZ6] No.12503  [回應]
這是一個懶人地城
怪物只有五種顏色
裡面幾乎沒有岔路
甚至連轉彎都不用

雖然覺得這很鳥
看在妹還正的情況下
冒險者硬著頭皮撐過關

過關後, 掉了個寶箱
旁邊附了一張字條

300鑽立馬打開
100鑽等一小時
免費-看個影片,等一小時

由於這實在蠢過頭

"總給個理由吧?" 冒險者向地下城主抱怨

城主於是指向路口一個小不拉嘰的告示牌
上面滿滿的字 ..

本地城基本免費... 然而部分功能付費, 詳情見官網..

於是冒險者意識到, 這邊其實比較像是個酒家,
免費讓你進去摸小姐後, 強迫你付開酒錢 ..

還好, 酒家不付錢會被海扁, 這邊不付錢, 了不起走人..
無標題 名稱: 無名氏 [16/12/26(一)13:00 ID:Hw6NLWms] No.12504 2推  
這只是作太鳥而已,去翻翻骨董DOS遊戲吧,魔眼殺機之類的一樣是在這種地方轉但是舊能作到很豐富,也不用想啥,就直接把他的架構搬過來,都改成正妹多,那我想作的也會比現在很多遊戲好.

只能說現在製作人看得太窄也太少,自然作的很鳥
無名氏: 這就是電腦與其他資訊的效能過剩,很多人就像迷失在森林,感覺走很久卻又繞道一樣的地方 (MWB/6HNA 17/04/09 13:52)
無名氏: 以前選擇少,所以作者更容易去填滿那有限的架構,這就是老作品引人回味的理由 (MWB/6HNA 17/04/09 13:54)

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