[投稿隱藏表單]
名 稱
E-mail
標 題
內 文
附加圖檔[] []
刪除用密碼(刪除文章用。英數字8字元以內)
  • 可附加圖檔類型:GIF, JPG, PNG, JPEG,瀏覽器才能正常附加圖檔
  • 附加圖檔最大上傳資料量為 10000 KB。當回文時E-mail填入sage為不推文功能
  • 當檔案超過寬 250 像素、高 250 像素時會自動縮小尺寸顯示
  • 程式碼可使用 [code][/code] 以 google-code-prettify 標亮 (程式自動判斷語言類別)

  • 公告、舉報、建議請向DB管理室辦理。
  • 本板討論遊戲製作為主,改造方面也可討論,但如果牽涉到版權,請自重。
  • 3D建模請至3D板, 3D遊戲製作(Ex.怎麼用DirectX跑3D?)則可在這討論。
  • 本板為一般向板面,禁止張貼上車圖。

主題一覽
14284: 無標題 (0)14184: 無標題 (20)
14266: AirBoost:天空機士 (0)14183: 無標題 (1)
14260: 有人會Evennia嗎? (2)14180: 無標題 (0)
14250: 企劃案在台灣沒地位嗎? (6)14178: 4K (2)
14241: 零基礎的人 (6)14177: 無標題 (0)
14228: 報告用的問券 (0)14174: 無標題 (3)
14225: 神族之劍v4版本發佈 (0)14173: 紡織者之詠 (0)
14214: 無標題 (0)14159: 無標題 (3)
14199: 無標題 (2)14158: 無標題 (1)
14192: 台灣遊戲業全攻略(2023) (0)14157: 無標題 (3)
檔名:1468605483062.gif-(81 KB, 686x362) [以預覽圖顯示]
81 KB無標題 名稱: 無名氏 [16/07/16(六)01:58 ID:76sROfWs] No.12195 4推 [回應]
想要寫遊戲練練 從開GUI視窗
簡單的貪吃蛇 俄羅斯方塊 到馬力歐 橫向卷軸與彈幕遊戲
想要寫的是從頭到尾都自己建 卻不知道要拿什麼工具當出發點
遊戲底層的編排與寫法也想要找書來學 畢竟比較快
但試著在博客來打些windows或遊戲製作等等字 卻好像找不太到想要的
不久前才知道有win32 api 想寫寫但參考資料網路又零零散散 也找不到書本

目標就是想要知道各種2D遊戲底層的寫法 用那些比較低階一點的工具去實現
抱歉知道的工具與相關知識真的超少
想請島民指點一些工具關鍵字 與相關書籍 感謝
無名氏: 如果只是要在windows上做,直接學directx就行了吧,沒有比這個快的了 (uwY8KUf6 16/07/16 21:06)
無名氏: 拿gdi做效能既不好又只能做2d (uwY8KUf6 16/07/16 21:06)
無名氏: 要跨平台就學opengl (uwY8KUf6 16/07/16 21:07)
無名氏: 你可找bgfx 可以學很多東西www (IBUWsXUs 16/07/17 02:33)
Pokémon Go 用它做出來!遊戲引擎 Unity 募得 1.8 億美元 C 輪,市值 15 億美元 名稱: 無名氏 [16/07/16(六)02:03 ID:BtxccYNo] No.12196 2推  
 檔名:1468605794409.jpg-(146 KB, 1429x969) [以預覽圖顯示] 146 KB
許多遊戲開發者都選擇 Unity做為遊戲開發引擎,因為他有著視覺化的編輯介面,開發完的作品也能相容於多個平台。根據 Unity 官方公佈的數據,Unity 在全功能遊戲引擎市場有 45%的市佔率,已經有超過 550 萬位開發者使用 Unity 做為遊戲開發引擎,從大型的開發商到獨立開發者都有,而市面上成長最快速的前 1000 個手機遊戲中,有 31% 是以 Unity 打造出來的,現下最熱門的 Pokémon Go 也是其中之一。


http://technews.tw/2016/07/14/game-engine-unity-raises-181m-series-c/
無名氏: 31%?被Cocos2d-X分掉了? (gkc6Xjys 16/07/16 10:57)
無名氏: unity很多效果都支援了 想要學的是更基本的東西 (76sROfWs 16/07/16 18:19)
無標題 名稱: 無名氏 [16/07/16(六)10:51 ID:Ft5o2H1E] No.12198 1推  
關於C#:
查資料:http://pydoing.blogspot.tw/
線上課程:https://www.coursera.org/learn/sheng-c-biancheng

能夠做得順手就好了啦 最重要的是把遊戲生出來
原PO: 雖然也很想生遊戲 不會現階段是想先用比較原始的方法做出一個簡單的遊戲 (76sROfWs 16/07/16 18:20)
無標題 名稱: 無名氏 [16/07/16(六)11:13 ID:m8.nPSYg] No.12199 4推  
Love2D
無名氏: 稍微看了一下 好像也算是滿高階的製作工具了?主要是想學更細節一點的東西 (76sROfWs 16/07/16 19:39)
無名氏: 這東西美術在用的.. (.2dmrZcU 16/07/16 21:02)
無名氏: 怎麼會是美術在用?不會程式完全用不了吧,而且做出來的效果和效能也完全和編程實力成正比 (9r3uW1O. 16/07/20 10:42)
無名氏: 還是說看錯成Live2D (9r3uW1O. 16/07/20 10:44)
無標題 名稱: 無名氏 [16/07/16(六)18:44 ID:bQcseGrg] No.12209 2推  
想底層就從C/C++學起吧
一兩年玩熟C再去玩winAPI
自己開GUI、自己處理點陣圖並輸出給windows

最底層通常就是透過某個API跟OS溝通
所以不同平台(windows、linux、MAC、android...)做法都不同
以windows來說,他改朝換代很多次所以非常複雜
我個人所知的最底層是這個:
https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/dd145121%28v=vs.85%29.aspx
原PO: 自認C/C++算熟了 其實winAPI有再摸了 只是我博客來找不到書...他功能又很亂 (76sROfWs 16/07/16 19:40)
無名氏: 我之前是用Allegro4這個2D遊戲用開源API,看他source最底層就是用這函式輸出 (bQcseGrg 16/07/16 20:03)
無標題 名稱: 無名氏 [16/07/16(六)21:49 ID:BtxccYNo] No.12210 2推  
所以你不需要引擎,
那樣的話,弄HTML5的Canvas,還可以往Web方面發展
無名氏: 喔對拉 就是想玩造輪子的感覺 可是不知道有那些工具可以拿來造 與造輪子的教學 (76sROfWs 16/07/16 22:15)
無名氏: WebGL也可以玩玩 (7Vploe9Y 16/07/17 22:38)
無標題 名稱: 無名氏 [16/07/16(六)22:32 ID:IvIU1rhw] No.12212   
 檔名:1468679561794.png-(35 KB, 636x390) [以預覽圖顯示] 35 KB
無標題 名稱: 無名氏 [16/07/17(日)07:01 ID:XgKFIaqg] No.12213 2推  
好輪子不用嗎?
boost
SDL
SFML
GLFW
QT

去啃Win32 API已經沒啥意義了
各家工具對Windows都支援的超好
為了那狗屁Visual Studio不知多寫了多少code
現在寫跨平台程式才有成熟的感覺

再說你如果只想針對單一平台的話
那也是針對Android、IPhone、PS之類的
針對Windows搞獨佔有什麼好處?
現在Mac玩家也不少了呢
無名氏: 順帶一提,DircetX也沒有學的價值了,沒人想陪危卵玩這些了 (XgKFIaqg 16/07/17 18:04)
無名氏: 推bgfx 他把現今流行的render api都包裝起來了 (OBe359G2 16/07/21 04:16)
無標題 名稱: 原PO [16/07/17(日)16:11 ID:xGmSqq5c] No.12216 10推  
多謝大家回應

>> No.12198
話說好像看到星露谷就是拿C#寫的

>> No.12212
我錯過了什麼嗎?

>> No.12213
其實我也有點覺得拿winapi來寫有點太智障了
感謝講了這麼多工具 可以請問這五個之中哪幾個算是主流嗎
我覺得我很缺對於各種工具的知識 舉的我只"聽過"QT
也沒有說想搞windows獨佔什麼 現在所要寫的一切都是作為練習而已


另外另一個問題也有請解答
對於橫向卷軸與彈幕 想了解這些類型遊戲的架構
東西的觸碰 地圖製作之類等等怎樣寫與佈局會比較好之類的事情
這方面可以提共一些網路資料&關鍵字&書籍嗎
無名氏: Unity就是主流,小齒輪才沒有分主不主流,QT並非遊戲專屬但是非常實用 (XgKFIaqg 16/07/17 18:01)
無名氏: 星露谷,是說用XNA開發了N年 (7Vploe9Y 16/07/17 22:37)
baka: |∀゚)<話說用android SDK直接寫遊戲算不算做輪子? (zttKPR1. 16/07/18 09:25)
baka: |д゚)<看了上方,其實你想學習2D遊戲邏輯,還是想自己寫引擎? (zttKPR1. 16/07/18 09:27)
baka: |д`)<如果是想學2D遊戲邏輯,我覺得直接用引擎會比較好 (zttKPR1. 16/07/18 09:28)
baka: |ー`)<當年我只是用android SDK幫自己寫那些基本效果,像貼圖,中間聽電話不會死game,觸碰處理 (zttKPR1. 16/07/18 09:31)
baka: |ー`)<就花了我第1個遊戲的一半開發時間了(當然那時是第1個遊戲,還用array代class的那個) (zttKPR1. 16/07/18 09:32)
原PO: 主要是想從碰撞等基礎的東西慢慢寫上去 還有多工處理之類的 (74i0EY5Y 16/07/18 21:33)
baka: (´∀`)<如果沒甚麼顧慮和有時間,的確可以試一下,不過一般來說最後會發現有些經常用到的功能別人做得更好還免費阿 (wOhGEpcI 16/07/19 10:52)
無名氏: 試完基礎後,就來用引擎寫啦,除非你也想寫引擎、不想寫遊戲 (nsyx7.gE 16/07/19 16:17)

檔名:1468653184548.png-(8 KB, 600x344) [以預覽圖顯示]
8 KB無標題 名稱: 無名氏 [16/07/16(六)15:13 ID:Ft5o2H1E] No.12202 6推 [回應]
最近在探討一個可能很無聊的問題--處理遊戲數值膨脹。
“老手與新手的差距不大”、“無止盡的能力提升”,處理這兩個問題。
這只是一個議題探討而已,跟做什麼遊戲沒有什麼關係。
我也只是把這個設計用在放置型遊戲而已。

第一個點是基底數值要設定一個比較大的數。
例如1,000或10,000,而不是從50慢慢增加到十幾萬。
以血量舉例的話,一般遊戲通常是從50→1X,XXX
把基底數值提高,有效減少等級與素質對於性能的提升。

第二個是成長公式,不過憑我的腦袋只想得到幾種。
原本第一個想到的是開根號,但開根號造成數值膨脹的速度還是太快了,如果要給玩家無止盡的目標則會產生很多問題:sqrt(1)=1 sqrt(4)=2 sqrt(1,000,000)=1000。
接著想到的是收斂級數,這也許是個好方法,但我暫時沒有好的公式,而收斂對“無止盡的提升”並沒有幫助。
最後是Log,這是我比較喜歡的方法。log(2;2)=1 log(32;2)=5 log(1,024;2)=10 log(1,048,576;2)=20

假設攻擊力的公式是這樣:(100 + 2 * log(Str;2) + log(強化;2))
Str 1:100
Str 32:110
Str 1,024:120
Str 1,048,576:140
+強化 32:145
+強化1,024:150
+強化1,048,576:160

突然覺得數學一定要唸好,不然像我這樣能用的東西太少。Orz……
想請教各位有更好的想法嗎?
前數值企劃: 你所指的問題跟遊戲機制與主要設計體驗比較有關,數值調整反而只是輔助 (ey73tY4. 16/07/16 16:04)
前數值企劃: 像是“老手與新手的差距不大”就得先想好是哪裡差距不大,玩家技巧?帳面能力?隨機性? (ey73tY4. 16/07/16 16:07)
前數值企劃: 當想好主要核心體驗之後,數值"設計"才會有方向,盲目的調整是沒用的 (ey73tY4. 16/07/16 16:09)
前數值企劃: 升級啦成長啦,都算是屬於玩家努力與累積心血的,要在這達到差距不大就是捨棄這類型的玩家 (ey73tY4. 16/07/16 16:19)
前數值企劃: 總之我覺得你提出的兩個方法都可行,端看你定位的目標族群是哪種 (ey73tY4. 16/07/16 16:25)
無名氏: Σ(゚д゚)謝謝樓上,我會繼續思考這方面的問題。 (Ft5o2H1E 16/07/16 16:28)

檔名:1468591212945.jpg-(34 KB, 390x705) [以預覽圖顯示]
34 KB無標題 名稱: 無名氏 [16/07/15(五)22:00 ID:PWj9F4o.] No.12194  [回應]
無內文

檔名:1468513393769.jpg-(101 KB, 650x435) [以預覽圖顯示]
101 KB無標題 名稱: 無名氏 [16/07/15(五)00:23 ID:cczMvsYw] No.12193  [回應]
最近因為新番New game的關係
意外發現島上蠻多的遊戲人
想說創個 band群
可以來吐個苦水或聊業界八卦
http://band.us/n/aaaar0G8laS6o

檔名:1467487883294.png-(337 KB, 672x416) [以預覽圖顯示]
337 KB無標題 名稱: 程式?? [16/07/03(日)03:31 ID:6EGjgAEU] No.12145  [回應]
有人想參與HG製作嗎?
之前程式都已棄守 很遺憾的我也只會畫圖
目前有幾個可能
1.延續RM ACE的進度 前提是看得懂那些CODE?
2.轉到MV去製作 貌似會JAVA SCRIPT的人比較多?
3.到UNITY去做 RPG MAP EDITOR 工具還蠻強的 但是完全沒事件功能 只能自己寫
有回應 20 篇被省略。要閱讀所有回應請按下回應連結。
無標題 名稱: 無名氏 [16/07/07(四)07:49 ID:Qese.ftM] No.12180 2推  
def self.normal

if $game_actors[1].mood>=75

set_mood(1, 1, 1, 1)

$game_variables[100]=0

end

if $game_actors[1].mood<75&&$game_actors[1].mood>=50

set_mood(2, 2, 2, 2)

$game_variables[100]=0

end

if $game_actors[1].mood<50&&$game_actors[1].mood>=25

set_mood(3, 3, 3, 3)

$game_variables[100]=0

end

if $game_actors[1].mood<25&&$game_actors[1].mood>=0

set_mood(4, 4, 4, 4)

$game_variables[100]=0

end

$game_actors[1].update_appearance

end
Dovaklinn: 嘗試中 (83abRm0g 16/07/07 08:14)
Dovaklinn: works (83abRm0g 16/07/07 08:20)
無標題 名稱: FUSRODA [16/07/07(四)19:38 ID:83abRm0g] No.12181   
http://love-n-peace.org/EccM/fq-komica/Feira%20Quest%200_8_01.dev.7z
*增加mood roster 50 25 0 , CHARSET對應
*增加OGRE GAINT GOBLIN HOBGOBLIN TEEN人形生物身體基本完工
*修正POSE1表情對不準頭部的像素錯誤
*更改NPC放置方式 增加全RANDOM外型NPC
*獸人可以測試MOOD 胖子可以減MOOD數值

問題1 bug fix (目前正在研究的)
http://love-n-peace.org/EccM/fq-komica/db_combat_sex_CHS_ROSTER_old.png
此為程式上的CHS運作狀況
http://love-n-peace.org/EccM/fq-komica/db_combat_sex_CHS_ROSTER_new.png
此為圖形上CHS運作狀況
估計是在GRAB LINE218 不過原CODER的計算方式實在太強大 我解不出來
比如CHS4 因為SLOT1不存在 所以會NPC會失蹤

問題2 bug fix
遊戲PAUSE時 比如對話 能否讓CTRL不能SNEAK

問題3 gameplay importent
尋找定義NPC屬性的方法
http://love-n-peace.org/EccM/fq-komica/dev-note-npc/
上面是概念草稿
目前所有的NPC都是HP100 而且都一定是敵人 而且一定會RAPE
之後希望由主角的主屬性判斷是否是追殺 或是RAPE主角 或是無視主角 甚至NPC VS NPC

問題4 gameplay secondary
尋找npc離主角一定距離+一定回數後回到非戰鬥模式的方法

問題5 gameplay secondary
目前通用h時基本上限為三回合 每回合有其他npc加入後則重回到三回合 每回合為三秒
每回合插入對話的方法 對話資料草稿 \Text\EN\common_h_dialogue 預計使用Some Popup 2.8
尋找每回合變更主角屬性的辦法 mood sta hp 增加BUFF DEBUFF等
本來想等到通用hcg可以動作了再去處理 不過通用hcg程式需求太龐大 沒轍
H結束後計算h數量的方法 比如有一個npc slot=3 chs=2 則fellatio+1
NPC SLOT=1,2,3 CHS=3則vaginal fellatio anal各+1 因為

問題3有解的話 另尋降低NPC屬性的方法
比如npc 擁有sta後 可以在h時每回合降低 以及結束時降低
sta低到某個程度則會pindown(趴地上),主角赤同 計畫上是假設提升sex skill LV主角則降低sta每回損耗度 用這個方式做到sexbattle
目前攻擊都是減低hp 將來做出技能後除了crit attacK外 其他攻擊都是以減低sta為主 敵方赤同
無標題 名稱: 無名氏 [16/07/07(四)20:51 ID:Qese.ftM] No.12182 4推  
 檔名:1467895901007.png-(94 KB, 1797x675) [以預覽圖顯示] 94 KB
問題2比較簡單
開關50為假時就能潛行 反之則否
FUSRODA: 先overwatch 等等研究 先謝 (83abRm0g 16/07/07 20:52)
無名氏: 警察先生這裡有人吸毒 (lJuKCHCA 16/07/07 21:46)
無名氏: 期中考前一天我朋友Line我說先打場overwatch再過來跟我一起準備 (eOTHhumk 16/07/08 10:33)
無名氏: 一直到隔天期中考完他都沒出現過了 (eOTHhumk 16/07/08 10:34)
無標題 名稱: FUSRODA [16/07/08(五)00:04 ID:Z.xUd1EU] No.12183 1推  
 檔名:1467907496470.png-(103 KB, 1834x1011) [以預覽圖顯示] 103 KB
我是指對話中
FUSRODA: 這情況CTRL不但會跳過文字 還會SNEAk/UNSNEAK (Z.xUd1EU 16/07/08 00:10)
無標題 名稱: 無名氏 [16/07/08(五)09:56 ID:QtBwjmsE] No.12184 3推  
 檔名:1467943014032.png-(39 KB, 714x715) [以預覽圖顯示] 39 KB
這樣應該就行了
無名氏: 另外,我把潛行使用開關控制 以後某些情況大概也能用到(例如不能潛行的區域?) (QtBwjmsE 16/07/08 10:03)
FUSRODA: 的確有這計畫 研究中 (PRdCsbic 16/07/08 11:31)
FUSRODA: it works ;3 (PRdCsbic 16/07/08 11:43)
無標題 名稱: FUSRODA [16/07/08(五)12:34 ID:PRdCsbic] No.12185   
http://love-n-peace.org/EccM/fq-komica/grab.rb
感謝米國佬
CHS空SLOT的錯誤 極度聰明的解法
無標題 名稱: FUSRODA [16/07/09(六)02:22 ID:HJoaHx.M] No.12186   
其他不可能解決的問題只好先略過了

http://love-n-peace.org/EccM/fq-komica/Feira%20Quest%200_8_02.dev.7z
在幾個問題 我有安裝KHAS LIGHT
但無法像他一樣案熱鍵啟動SELF LIGHT 似乎是跟某個SCRIPT相衝了
http://love-n-peace.org/EccM/fq-komica/khas-ultra-lighting.zip 付費(SCRIPT)
1.我有設定一個ARMOR :lantren 想設定成 有裝備 啟動SELF LIGHT 沒裝備 不啟動SELF LIGHT
2.給予主角一個永久光源 : 主角的基本視野,洞穴探索用
無標題 名稱: 無名氏 [16/07/09(六)12:11 ID:gL16BzKM] No.12187 3推  
 檔名:1468037498400.png-(28 KB, 895x663) [以預覽圖顯示] 28 KB
我是用steam上的"khas awesome light effects"
這個就比較簡單點
付費版的怎麼變那麼麻煩@@
TOWAKIN: 我也這麼覺得 可是功能稍微多一點點 真的 一點點 (mEaNKO.c 16/07/09 14:49)
SPRITE TRAIN: 多式了幾輪 ULTRA還是比較好看 (1cEXLEo2 16/07/09 20:37)
FUSRODA: 以解決 (4zaJy1Qk 16/07/10 02:48)
無標題 名稱: FUSRODA [16/07/12(二)04:44 ID:e3XbH0JI] No.12191 1推  
http://love-n-peace.org/EccM/fq-komica/moods.rb
def self.normal
if $game_actors[1].mood>=75
set_mood[(1,2,3,4), (5,6,7,8)][rand(2)]
$game_variables[100]=0
$game_variables[101]=0
想對MOOD發送亂數決定一組表情 解不了:-/
FUSRODA: 以解 (e3XbH0JI 16/07/12 07:28)
無標題 名稱: FUSRODA [16/07/13(三)17:50 ID:kyKk6IFY] No.12192 1推  
 檔名:1468403456456.png-(28 KB, 494x836) [以預覽圖顯示] 28 KB
http://love-n-peace.org/EccM/fq-komica/Feira%20Quest%200_8_05.dev.7z
*POSE5 基礎連結完成
*外部文字系統完成
跟ORC講話 第四個選項可以測試P5MOODS

問題 如何在遊戲中變左圖的資料 比如用STATE EQUIP 事件 EVENT SCRIPT等等
FUSRODA: 以解 (FoIWnhtw 16/07/15 19:03)

檔名:1467825917711.png-(29 KB, 974x746) [以預覽圖顯示]
29 KB無標題 名稱: 無名氏 [16/07/07(四)01:25 ID:ImkxlCX2] No.12176 5推 [回應]
ttps://goo.gl/ldzR33

把部分弄好的物件拿來跑的測試遊戲檔
方向鍵移動
Z 跳躍
X 攻擊
攻擊判定只有觸手的前端,得注意一下w。
另外想問實際遊玩時會碰到的各種小問題,
例如有時候跳會跳不太起來,攻擊按太快也會在延遲過後變成攻擊兩下,
有辦法解決這些問題嗎?
另外因為製作途中有碰到因為碰到敵人本身也算受到傷害的設定,
原本如果攻擊敵人後會變成兩邊一起受傷,
目前我是利用Layer跟設定那邊讓一些Layer互相不會受到干擾,
然後把各種觸發器掛在子物件然後換Layer,
但是怕弄到最後東西太多我會亂掉,是否有更好的解決辦法?
還請各位島民解惑一下,感謝w
無名氏: (゚∀゚)<用tag解決? (ZgrcXUnM 16/07/10 21:26)
無名氏: 觸發器我是用TAG寫的沒錯w只是有些實體的Collider我不希望他們互撞, (hptaR5jg 16/07/11 12:36)
無名氏: 所以才額外在子物件用了Layer分隔去做不會互相干擾的設定w (hptaR5jg 16/07/11 12:37)
無名氏: Edit--->ProjectSetting--->Physics2D--->LayerColl.. (NObTB9Ls 16/07/24 20:42)
無名氏: LayerCollisionMatrix 把這裡的勾號框框弄一弄不就解決了? (NObTB9Ls 16/07/24 20:43)

檔名:1467505375289.png-(101 KB, 640x300) [以預覽圖顯示]
101 KB企劃空想 名稱: 無名氏 [16/07/03(日)08:22 ID:Bn4dEmAc] No.12151 2推 [回應]
2016年 台灣
面臨2020年工業4.0的衝擊,
與之後嬰兒潮世代的大批老人退休潮,
社會結構將有巨大的改變,
走向符號資本社會、無條件基本收入制度,
或著台灣將會變成勞力輸出國?

而你將扮演,背負學貸、存款只剩22K、
失業中卻不能請領失業補助,魯蛇中的魯蛇。

將要在這情況下,想辦法找出未來的出路! 活下去!
收集情報、賺錢、進修、投資、創業、
或著運用各種媒體想辦法煽動輿論,
讓社會導向無條件基本收入社會?

面對社會衝擊下,魯蛇生存遊戲

某種程度上算有趣,
不過這東西根本沒辦法完整弄出來吧?
無名氏: (゚∀゚)<越寫實的東西越不像遊戲,也就是說有些東西是可以簡化的 (l8jq6zKo 16/07/03 12:39)
zax: 阿請問最主要的部分 遊戲類型跟玩法勒?AVG? (F07fa6TY 16/07/04 14:23)
無標題 名稱: 無名氏 [16/07/04(一)17:02 ID:68SXO9k6] No.12156 1推  
我們先討問一下角色能力的部分
需要哪些能力
怎麼培養能力
能力培養的難度and代價
在哪些職業中會用到哪些能力

再來討論接下來的職業
無名氏: 至於花費的部分先處理完收入再來決定固定支出與特殊花費 會比較好平衡 (68SXO9k6 16/07/04 17:05)
無標題 名稱: 無名氏 [16/07/04(一)17:08 ID:XVINGiE6] No.12157 1推  
類型與玩法都沒完整概念。

重點是要表現出,
情報收集、決策、與政治局勢博弈。

做成AVG可能是最簡單,
但是很單純的會變成,只是看結果的劇情遊戲。

想要做成議題型、情境型的決策遊戲,
策略類.育成類SLG是可以,
但是這遊戲的內容上相當混雜,
時間分隔選擇是個有點麻煩的問題。

而且煽動輿論這部分的操作如何設計也很微妙,
其他的部分可以做單純的數值判斷處理就好,
但是這部分很難這麼做,
依照身分不同能做的是也可能完全不同,
而且政治局勢的變化幅度與事件量也是個問題。

但是如果捨棄這部分,就好處理很多,
但整個遊戲就跟一般育成沒什麼差異...。
無名氏: 一開始不要就想的那麼複雜 不然永遠做不出來 (68SXO9k6 16/07/04 17:20)
無標題 名稱: 無名氏 [16/07/04(一)19:13 ID:XVINGiE6] No.12163 3推  
 檔名:1467630820453.jpg-(308 KB, 1600x900) [以預覽圖顯示] 308 KB
>>No.12156
扣除體力、精神、金錢的基本項目,
剩下的應該是各類技能LV+知識LV(類似附圖)。

短期訓練就能接軌項目應該相當有限,
代價不外乎就是時間跟金錢,
某些可能可以免錢(政府補助)但有代價,
主要這些好訓練的,大概也容易寫出ai取代,
然後一些工作隨時間發展依序爆掉,裁員,
同時該情況下要進行各種的政治局勢博弈。
https://www.youtube.com/watch?v=X439JRyoyXo

大概就文創產業影響較小,但進不去公司的話,
怎麼弄到錢不餓死就是個問題,
玩、閱讀、參與相關活動,也能被視為投資兼休息,
視情況會建立一些關鍵人脈,諸如此類的。
無名氏: 我想要的並不是這樣攏統的東西 是詳細的能力項目 以及訓練項目 (M47q87aE 16/07/04 19:27)
無名氏: 這種東西要討論滿久才有辦法想完吧 (BIrFejCU 16/07/04 20:39)
無名氏: 給詳細資料也很少人能看下去,你需要的是幾組能完全概括遊戲行為的概念流程圖 (zxQeQPvQ 16/07/04 23:24)
無標題 名稱: 無名氏 [16/07/05(二)09:00 ID:SXNirGgo] No.12169 1推  
SLG大概就那幾種,
分,時,日 一類,週,月 一類

前者是以日為大單位來切割時間,
由大到小依序是
一日行動數>早.中.晚>小時>分
但以操作而言都是
選擇行動>消耗行動數or時間>數值變化
像實況野球,彩虹寶藏,晴時多雲偶陣雨N

周的話,基本上就美少女夢工房5的模式,
作週排程後,自由時間再轉換成前一類

月則是,日變最小安排單位,然後自由時間還是類似前一類

創業,簡化的作法,
自己or人脈中是否有足夠的錢.能力,
與社會局勢作判定,
畢竟以這情景來說做什麼,優先於怎麼做,
雖然玩家在意的應該是結果如何?

最主要的還是輿論操作如何設計,
整個政治局勢,產業狀況與當下輿論都會交互影響

而要設計成桌遊,又是另一種情況了,
某種程度上說不定會比較簡單?
無名氏: 感覺設計成桌遊不錯 類似演化論那種感覺 創造你的史上最強魯蛇吧!!!(X (7XcnizcA 16/07/16 11:49)

檔名:1467625760192.png-(435 KB, 1227x471) [以預覽圖顯示]
435 KB無標題 名稱: ㄋ家ㄒ [16/07/04(一)17:49 ID:F1JQPBE2] No.12161 3推 [回應]
去學了一下上色立繪先改這樣
原本想改季節色調,後來想想還是不要弄這麼複雜
前幾天試了gamemaker和unity,不太清楚哪個比較適合,有建議的選擇嗎?
無名氏: 你不是找到了程式嗎? 怎麼不問你家親愛的程式? (BIrFejCU 16/07/04 18:11)
ㄋ家ㄒ: (ゝ∀・)因為po文的不一定是繪師ㄛ (F1JQPBE2 16/07/04 18:28)
無名氏: 居然不一定是繪師!? 色塊上色有進步 練熟之後再抹漸層會好看很多 (xlKXZh12 16/07/04 19:20)
無標題 名稱: 無名氏 [16/07/04(一)22:25 ID:SRAorc1o] No.12164 7推  
用game maker做還是用unity做其實是要看你的目的啊
假設你兩者都可以駕馭的狀態

game maker的致命缺點到現在還是很明顯:
他的文字顯示不能超過8位元
至於3d的問題你們大概也用不到無所謂吧

unity則是沒這方面的問題
我們現在都用這個

(其實我覺得這個問題滿怪的
這兩個東西在有專業程式設計師的狀況下真的有必要選擇嗎?)
ㄋ家ㄒ: (;゚д゚)不、不專業啦,一看就新手團的,總之先感謝 (F1JQPBE2 16/07/04 22:45)
無名氏: GM有顯示中文外掛,倒也不算大問題 (zxQeQPvQ 16/07/04 22:50)
無名氏: 外掛在哪裡詳細希望 (SRAorc1o 16/07/04 22:51)
無名氏: 百度吧裡找找有GM8用的:https://www.noisyfox.cn/334.html (zxQeQPvQ 16/07/04 23:00)
無名氏: 翻了下也有GMStudio的:http://tieba.baidu.com/p/2192664493 (zxQeQPvQ 16/07/04 23:07)
無名氏: 我記得台灣有人用unity製作rpg的樣子 可是game maker現在大概不這麼熱門 (CP6nxnHg 16/07/05 00:38)
無名氏: 如果你會用還是用unity比較多資源跟教學 要找什麼都比較方便也比較好在多平台上面賣出 (CP6nxnHg 16/07/05 00:39)

檔名:1466888767452.jpg-(158 KB, 2000x2000) [以預覽圖顯示]
158 KB無標題 名稱: 無名氏 [16/06/26(日)05:06 ID:OO1VXuW6] No.12124 6推 [回應]
※由波蘭安傑·薩普科夫斯基(Andrzej Sapkowski)構思超過三年──的話,一定會是個好劇本。
※榮獲E32016年,最佳遊戲設計獎──那我一定會非常開心。
※由naughty dog製作團隊精心打造的世紀佳作──的可能性,潛藏在此。
※華納兄弟與傳奇影業公司也讚賞不已──的可能性,不是很高但是很想要這樣。
※超過GTA5的開發經費──至少想可以募集到其中的千分之一。

惡魔審判者,蒼白薔薇聖女與十三騎士──只是暫時這樣訂個名字卻不知道要不要這樣取名!

2017年,六月一日絕讚發行──的希望作者至少有個能看的開頭。

(被打飛)

好吧其實我只想做遊戲
請不要對那些耍白癡的部分認真
無名氏: 開始做阿 (kFbfxZCw 16/06/26 16:03)
無名氏: 先做個demo出來再說 (72uxvgbI 16/06/26 16:49)
無名氏: 我...我不會做demo (Txhiplnc 16/06/26 17:15)
無名氏: rpg就夠做demo了 (kFbfxZCw 16/06/26 22:32)
無名氏: 有心的話連用ppt都可以做demo (ECVupJhc 16/06/27 02:12)
無名氏: (´・ω・`)<陣內智則是吧 (fOqq/f8M 16/07/11 06:18)
無標題 名稱: 無名氏 [16/06/26(日)18:27 ID:tmsxgBaE] No.12125 9推  
只想做遊戲其實很簡單,
先確保你有飯吃。

然後把企劃寫一寫,
先挑一個遊戲引擎學一下,
檢視你有沒有辦法弄出你要的功能,
不行的話,看是砍掉部分企劃還是繼續學,
都能弄出來就可以開始做遊戲了。
無名氏: 可以只畫圖嗎 (4jUW4zs6 16/06/26 21:36)
無名氏: 其他的丟給別人做 (4jUW4zs6 16/06/26 21:37)
無名氏: 可以阿 圖呢? (kFbfxZCw 16/06/26 22:32)
無名氏: 先問要做什麼樣的遊戲 有哪些部分讓我來畫? (4jUW4zs6 16/06/26 22:36)
無名氏: 聽起來你直接把美術練好,去應徵公司美術不就好了... (tmsxgBaE 16/06/26 22:39)
無名氏: 這種等級去遊戲公司不會上吧 (4jUW4zs6 16/06/26 23:06)
無名氏: 那你還不快點繼續練?不練?那你去荼毒人家做的遊戲幹嘛... (KOceh.so 16/06/28 23:53)
無名氏: 原來這種等級是荼毒... (143ddTWc 16/06/29 13:07)
無名氏: 原PO丟一張連手腳都沒畫完的草稿 看不出實力啦 丟完整的再說 (IiTT0C7s 16/06/29 14:06)
無標題 名稱: 無名氏 [16/06/26(日)22:07 ID:n.J/sF/o] No.12126 8推  
我還以為Unity的出現會讓這種空想文減少點
看來這世界還需要更輕鬆的遊戲製作工具
更加直覺易學的工具...

好像直接掏錢請人做最簡單了嘛
無名氏: 沒關係吧 總是會有人想做的 等到那些人出現就好了 (4jUW4zs6 16/06/26 22:21)
無名氏: 別等了 (n.J/sF/o 16/06/26 22:32)
無名氏: Unity已經夠簡單了 (n.J/sF/o 16/06/26 22:33)
無名氏: 4jUW4zs6你是原PO? (CkiOy8VU 16/06/26 22:51)
無名氏: 你想幹什麼XD (4jUW4zs6 16/06/26 23:12)
baka: |∀゚)<因為Unity是成功把很多東西圖像化,但倒頭來骨子理還是程式的主軸世界 (qZ3pz2d6 16/06/27 16:27)
無名氏: 感覺一直以來,並不是程式困難,而是人們看到一堆字就會怕 (v4x5dZ.Y 16/06/28 08:29)
無名氏: (|||゚д゚)乾脆等人幫你賺錢好了 (nL8Kh2M6 16/06/28 11:07)
無標題 名稱: 無名氏 [16/06/27(一)11:37 ID:Kpy.Hbgs] No.12127 31推  
以前的遊戲設計版,這種文章非常多
那時候沒有Unity,普遍風氣看不起RPGMaker和KRKR這種做好好的遊戲引擎,一堆人都在問怎麼做遊戲、回答都是C++&OpenGL一類門檻較高的作法
直到今年還是去年開始有行動力的人願意PO出遊戲實作的時候才開始改善

要當美術就畫圖嘛,遊戲你就隨便弄一個RPGMaker還是KRKR之類的先沙盤推演啦
有一定品質和數量的圖之後,就不怕沒人幫你做了

“遊戲從想要製作的時候就開始了,不是等到湊到人才開始”
……
無名氏: 其實 (40We5TEM 16/06/28 15:44)
無名氏: 沒有人說要自己全包啊,但也不用等全齊了才開始做吧? (ULzyB7ks 16/06/28 16:17)
無名氏: 樓下翻幾頁很多都是邊弄邊找合作,程式就先弄demo,美術就先丟圖,他們也沒全包啊 (ULzyB7ks 16/06/28 16:22)
無名氏: 有人說它要等全齊了才開始做? (40We5TEM 16/06/28 16:22)
無名氏: 原本也看原po弄得這麼神秘,但到現在只有標題似乎企劃、劇本什麼的都沒有 (ULzyB7ks 16/06/28 16:28)
無名氏: 這樣程式也不知道要幫什麼,起碼有個玩法要先說,才知道要找哪些程式吧? (ULzyB7ks 16/06/28 16:29)
無名氏: 不就是沒有要做美術以外的東西嗎?還是那是別人? (40We5TEM 16/06/28 16:30)
無名氏: 不然你看下面的熱門項目都被搶去了,剩我們這些只會寫RM的菜比巴不知何去何從 (ULzyB7ks 16/06/28 16:32)
無名氏: 那就是"美術求合作"嘛,話說你是不是原po?不是原po的話那我們在這邊談好像也沒甚麼用 (ULzyB7ks 16/06/28 16:37)
無名氏: 話說回來我先道歉吧,因為我講這麼多屁話其實想做的意願並不高,原po有下文之前都先觀望吧 (ULzyB7ks 16/06/28 16:40)
有部分推文被省略。要閱讀全部推文請按下回應連結。
無標題 名稱: 無名氏 [16/06/28(二)10:26 ID:ULzyB7ks] No.12128 2推  
上面吵一堆美術程式都不是問題
因為從內文來看根本不知道樓主你想幹什麼
你是想表示你是美術希望加入其他工作室,還是你有企劃想求程式合作?
前者的話就把你的圖貼出來,後者的話就把企劃先寫好在po上來
無名氏: +1 溝通能力有待改進 (NrWfS4Jk 16/06/28 18:51)
無名氏: 去掉廢話 原PO就只是扔了句他想做遊戲而已 跟什麼都沒講一樣 (1Jqk7iJo 16/06/28 20:47)
無標題 名稱: 無名氏 [16/06/28(二)16:12 ID:RNsTEYEk] No.12129 2推  
 檔名:1467101543797.png-(167 KB, 683x1054) [以預覽圖顯示] 167 KB
「我們獨立開發的工作者…跟那些整天喊著『我要做遊戲』、『我有一個超棒構想』的嘴砲人不同…當我們心中出現『做遊戲』這個詞的時候,實際上已經動工了。」
無名氏: 希望你是真的有動工過(笑)這邊酸人的我猜大概有87%都沒有作品 (40We5TEM 16/06/28 16:23)
無名氏: 要懷疑人的話就請去巴哈吧.....目前是看原po釋出的情報來判斷不是? (nL8Kh2M6 16/06/28 17:25)
無標題 名稱: 無名氏 [16/06/30(四)23:43 ID:7s6SIDR.] No.12138 18推  
想畫畫>要給錢
想要寫程式>要給錢
想要寫劇本>要給錢

一直以來一直吵著要錢的那(幾)位...有沒有別招了?
為啥不管誰來做什麼都是要給你錢啊?
連要做什麼都沒講就一直吵著要錢?
你有要做嗎?沒有要來做你到底是來湊什麼熱鬧?

還每一串都會看到你
到底有多無聊
……
無名氏: 再說就算去幫忙做事情的只是海軍甲也比你這整天在這邊吵別人的好多了 (eWj3AzgI 16/07/01 00:29)
無名氏: 沒有要去做就滾遠點吧 敗持 (eWj3AzgI 16/07/01 00:29)
無名氏: ==分隔一下== (eWj3AzgI 16/07/01 00:33)
無名氏: 其他有要做遊戲的人加油不用管我 我是來婊那些整天沒事做上來吵人的 (eWj3AzgI 16/07/01 00:33)
無名氏: ==分隔一下== (eWj3AzgI 16/07/01 00:33)
無名氏: 再說了 要給錢也是給那些努力做事的人 不是給這些吵人鬼...煩死了 (eWj3AzgI 16/07/01 00:43)
無名氏: >給錢也是給那些努力做事的人--------- 所以你知道問題(ry (5laaRa0s 16/07/01 01:48)
無名氏: 問題就是有人在忙的時候一堆酸民在那邊煩啊 (fZ5HBgfI 16/07/01 02:11)
無名氏: 你今天要做遊戲 很好啊 而且我也很樂意馬上來做 (fZ5HBgfI 16/07/01 02:15)
無名氏: 問題是現在有幾個人是要來做的?看起來很多都是來煩人的 (fZ5HBgfI 16/07/01 02:15)
有部分推文被省略。要閱讀全部推文請按下回應連結。
無標題 名稱: 無名氏 [16/07/01(五)02:55 ID:cZVLxQTU] No.12139 11推  
唉再講半天也沒意義
不如直接問你吧

那位不知道是哪位的
每次都提到要人給他錢的人請自己出來一下好嗎?

請問你要做遊戲嗎?是美術嗎?還是劇本?
你是不是想要做遊戲?
如果你缺程式就直接找我可以嗎?
我不會跟你收錢
……
無名氏: 但是免錢的可以稱多久,而你好意思讓人一直免費幫忙? (J7Dd8LYs 16/07/01 09:37)
無名氏: 不過這個要錢的話題已經爭論過好幾次了 串都還在 (J7Dd8LYs 16/07/01 09:38)
無名氏: 如果你能找到人免費幫你當然是最好 不然還是乖乖花錢找專家? (J7Dd8LYs 16/07/01 09:38)
無名氏: 忽然發現那串還在第一頁,還沒沉 (J7Dd8LYs 16/07/01 09:39)
無名氏: 所以這個一直吵著跟人要錢的人自己到底有多專業可不可以秀一下啊? (Bbbg.4co 16/07/01 11:45)
無名氏: 我真的很想見識一下你到底有多少本事在這邊大言不慚的吵著其他的人都給你錢 (Bbbg.4co 16/07/01 11:46)
無名氏: 如果遊戲設計版辦個聚會應該很精彩 要錢人出來啊 (Bbbg.4co 16/07/01 11:47)
無名氏: 這邊有不知道多少人都在做了也沒跟人要錢就一天到晚看你在吵沒錢 全天下你最專業是不是? (Bbbg.4co 16/07/01 11:47)
無名氏: 更別說當一個團隊裡面只有你是來拖油瓶的時候你怎麼好意思跟其他carry你的人討錢啊? (Bbbg.4co 16/07/01 11:51)
無名氏: 我也滿想見識一下本串最吵的Bbbg.4co有什麼本事 (.U33JA9o 16/07/01 12:53)
有部分推文被省略。要閱讀全部推文請按下回應連結。
無標題 名稱: 無名氏 [16/07/01(五)13:57 ID:hygIHBCE] No.12140   
>>No.12138
>>No.12139
上面沒幾個人提到錢啊老兄 上一串的事情就留在上一串

原PO連草稿也沒有畫完整的圖是要有多少人奮不顧身去當程式啦 懶得畫就畫個完整度高的大頭圖騙人嘛 騙到算賺到啦
最重要的是溝通問題 原PO一直說想做想做卻沒有更詳細的解釋和了解 更沒有後續的聯絡與發展
上面也有人說願意跟原PO聯絡了
現在的問題是溝通問題 原PO很像小孩子一樣 想到什麼說什麼 沒有考慮到應該怎麼做 也沒有理解對方在說什麼

原PO看起來是要找人做遊戲、自己當美術 然後題材遊戲內容通通都交由對方發揮 他想畫圖又想有個遊戲成品
但是現在沒有後續 這個話題大概可以就此打住了 鑽牛角尖也沒用
原PO如果沒有打算有後續消息的話 那這篇可以放置了
無標題 名稱: 無名氏 [16/07/01(五)15:41 ID:KeEoWcXM] No.12142 10推  
這邊是原po
https://youtu.be/RKx7I0q1kiY?t=2m48s
原本是想惡搞這個地方的...

有想問的問題請在這邊說吧
無名氏: 梗鋪太久了 釣魚大成功 (J7Dd8LYs 16/07/01 16:22)
無名氏: (`・ω・´)   (KeEoWcXM 16/07/01 16:41)
無名氏: 釣魚成功幫推一個 (hygIHBCE 16/07/01 16:57)
無名氏: 這梗也太久以前啦 不說誰知道啊 (Sa0aR3.Y 16/07/01 18:39)
無名氏: (・∀・)爆米花掉一個wwwwww (mu0nEVwA 16/07/01 18:39)
無名氏: 我是上面的程式欸,原本真的有點想做但是推文被戰就不想做了 (fE.GsLxE 16/07/01 19:32)
無名氏: 才想說又求合作又戰也太奇怪,所以一堆根本不是原po啊,到底誰啊www (fE.GsLxE 16/07/01 19:35)
無名氏: (╬゚д゚)ノ彡┴─┴... (/MLNdYJY 16/07/02 00:58)
無名氏: (´,_ゝ`)y━・~暑假到囉 (lR9MCQzU 16/07/02 01:08)
無名氏: 想做的話就找人做呀~~為什麼不做呢 (ee5czdeA 16/07/02 15:28)

檔名:1467184174718.png-(2 KB, 408x41) [以預覽圖顯示]
2 KB無標題 名稱: 無名氏 [16/06/29(三)15:09 ID:O5nrJAAM] No.12131  [回應]
想請教程式問題 針對串鏈連結 我用C++實作
1.
在串鏈的時候 有個data與next指向下一個節點
但我data的型態如果有一堆 class,struct 用指標指過去等等

這不就代表 我要重複寫很多類似的程式碼 只因為存的型態不同
包括插入 取出等等的實作都要再寫一次
想知道這樣是很正常的 還是有針對多型有更聰明的做法?

2.
我有真的某個怪物所設定的class MonsterA;
裡面有著HP,ATK
但今天我有新的數值SP 這代表我要開個child class先繼承MonsterA的參數
把它叫做MonsterB

可是這樣我問題又來了 同一個串鏈不就也無法儲存兩種不同的類別

//
這兩個問題主要都是 我想動態儲存 地圖上生成的怪物資料
但如果一開始不定好參數 事後要用子類別定義 卻又不知道如何串起
使否我一開始的思路就有問題 想尋求解答
其實比較應該去程設板 名稱: 無名氏 [16/06/29(三)15:28 ID:RVpTtR1s] No.12132 2推  
1.
鏈結串列的性質之一就是實作很麻煩
如果你有很多型態不相容的東西要做串列
可以考慮使用template重複利用程式碼

2.
C++所謂的「多型(polymorphism)」特色
指的就是virtual function
class Monster{
 virtual int getSP()=0;
 };

class MonsterA:public Monster{
 int getSP(){return 0;}
 };

class MonsterB:public Monster{
 int getSP(){return sp;}
 int sp;
 };

int main()
 {
 Monster *a=new MonsterA();
 Monster *b=new MonsterB(10);
 printf("MonsterA SP : %d\n",a->getSP());
 printf("MonsterB SP : %d\n",b->getSP());
 delete a;
 delete b;
 }
//以上程式碼省略不重要的部份,不能直接編譯、僅供參考


一個父類別的指標可以指向子類別
當你用這個父類別型態的指標呼叫他的virtual function時
他會自動偵測那個類別真正的型態、呼叫到對應的成員函式
對同樣用Monster的指標儲存的A、B兩隻怪物詢問SP值
其中一個會呼叫到沒有SP的怪物的版本,也就是直接告訴你SP為0
另一個則會真的取得自己的SP值並回傳
無名氏: 認真推一個 (IiTT0C7s 16/06/29 21:08)
無名氏: 在子類別的virtual函式後面加個override是個好習慣,可以省去驗證覆寫的麻煩 (S0FtqGy. 16/07/01 13:04)
無標題 名稱: 無名氏 [16/06/29(三)22:30 ID:O5nrJAAM] No.12135   
>>No.12132
左邊列表有程設版嗎?找不到才跑來這邊的
多謝回答 受益良多

關於template也有些疑問
template<typename T>
class Node{
Node<T>* previous;
Node<T>* next;
T data;
};

關於template網路上查到都是以上這種
都是基本的資料型態 int,double等等

但我節點的資料想要存class,struct
templata能否使用這些型態
不能的話 一般串多種不同資料也只能每種重新寫一份了?
還是我對於節點的想法錯了?
無標題 名稱: 無名氏 [16/06/30(四)00:21 ID:yhS2Sx6M] No.12136 4推  
>>No.12135
>>左邊列表有程設版嗎?
電腦網路
電腦
Pixmicat!
Joyful Note
>>程設交流<<
網頁設計
Apple


>>templata能否使用這些型態
當然可以
只要是型態,地位就是相同的
不管是基本型態、指標、類別、函式指標、還是更複雜的東西
通通都能用

不過你的Node有個小問題
通常template裡面會用T *data而不是T data
用指標的話你可以在外面new出來再餵給Node
可以自由使用任何一種方法取得實體
但直接在Node裡用實體的話,你必須在初始化Node的同時也初始化data
這發生在Node的初始化列表,data的建構函式參數也是在那邊指定
但是Node的建構函式是所有型態共用的,初始化列表也是
於是你必須在初始化列表上填入讓所有型態的data都有辦法呼叫建構函式的參數
通常就是零參數
也就是你未來每個餵給Node的類別都必須要有零參數的建構函式,而且只有它會被呼叫到

...不小心講太多了
總之請把T data改成T *data
雖然對基本型態來說這樣會比較麻煩一點
但為了未來用在class上時能省掉不少困擾,還是得這樣改
厡PO: Σ(゚д゚)只拿程式當關鍵字搜尋 難怪找不到 (rUnYFKSY 16/06/30 12:00)
原PO: 多謝解答 (rUnYFKSY 16/06/30 12:00)
無名氏: 將數值當作引數的Template,一旦收到non-extern的數值就不行了,不過這情況可能罕見 (S0FtqGy. 16/07/01 14:09)
無名氏: 解答GJ !!! (S0FtqGy. 16/07/01 14:12)
無標題 名稱: 無名氏 [16/07/01(五)14:24 ID:S0FtqGy.] No.12141 2推  
1.
原Po真的想要實踐能存放不定個數type的鍊節串列的話,
那麼std::tuple組件跟Varadic Templatem語法的搭配
可滿足你深沉的渴望,甚至連多型可能也不需要了

https://www.youtube.com/watch?v=R1G3P5SRXCw&list=PLHTh1InhhwT75gykhs7pqcR_uSiG601oh&index=15

這影片是Varadic Templatem說明,探討了它的優勢,以及缺點

2.
MonsterA直接繼承給MonsterB可能是糟糕的選擇,
會造成這兩個類別相互耦合(兩邊程式碼非各自獨立,這在日後修改會很頭痛),而且MonsterB可能繼承了用不到的東西,造成資源浪費,
MonsterA跟MonsterB最好要有個一致的共通介面,有了共通介面,A跟B就都能放進鍊節串列中,因為使用的介面相同...
這樣的好處是日後修改程式碼不會因太過耦合而改得要死,
在Monster出現的環境中只須對Monster下達命令就好,不用針對某Monster而寫出特殊實作的命令,MonsterA跟MonsterB的行為他們自己會負責...
這可用C++的抽象類別來達成

類別可視為某樣概念的實體,抽象類別可視為實體集合的共通概念
原PO: 也沒有很渴望拉 只是想了解C++能做到怎樣的程度 (49CJQLMY 16/07/02 18:56)
sage: 常常覺得某某功能 應該做的出來 語言不會這麼笨之類的 (49CJQLMY 16/07/02 18:57)

【刪除文章】[]
刪除用密碼:
[0] [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [11] [12] [13] [14] [15] [16] [17] [18] [19] [20] [21] [22] [23] [24] [25] [26] [27] [28] [29] [30] [31] [32] [33] [34] [35] [36] [] [38] [39] [40] [41] [42]