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檔名:1506118137848.jpg-(70 KB, 750x299) [以預覽圖顯示]
70 KB台灣的企劃課程 名稱: 無名氏 [17/09/23(六)06:08 ID:3f07hEmE] No.12980 3推 
http://taipei.iiiedu.org.tw/dci/jpm001.html

徐熙灝
專案
笑傲江湖網路版(MMO)
系統企劃 M2神甲奇兵(MMO) 主企劃
仙魔道(MMO) 執行製作
劍雨密令(FB) 製作人
喵樂園(FB) 執行製作
水火108手機版(APP) 執行製作
無界迷宮脫出(APP)(台灣下載榜冠軍) 製作人
逃亡中(APP)(台灣日本下載榜冠軍) 製作人

====
我認真的問
請問有沒有人看到這種師資會敢去報名的..?
無名氏: 很怕一堆企畫以為自己來掛個名就算有工作 (u2gT1IO. 17/09/23 19:26)
無名氏: 報名過了,但是沒找到工作,有些東西還要看個人造化。 (PZXORhMo 17/09/25 21:06)
無名氏: 而同班的同學,基本上過半有進遊戲業。 (PZXORhMo 17/09/25 21:07)
無標題 名稱: 無名氏 [17/09/23(六)12:32 ID:ZKsNphxk] No.12981   
資策會辦的都不錯
至少師資比民間補習班強 至少都還是在業界遊戲人
而不是幻想自己曾經做過遊戲的講師
學的東西不會有太大落差
無標題 名稱: 無名氏 [17/09/29(五)23:49 ID:E20jnEBs] No.12983   
我現在是正職的遊戲程式人員
雖然兩年前在資策會是上程式班 但資策會程式班也有提供與美術/企劃相關的課程
恰巧有上到這位徐老師的[遊戲性設計]課程
他的簡報和課程筆記我現在都還留著
下面幫你補上資策會沒寫的 關於徐老師的經歷
---
遊戲開發:
昱泉國際 (2000~2004)
* 職務:企畫助理 - 系統企畫 - 主企畫
* 專案:笑傲江湖網路版、M2神甲奇兵
雷爵網絡 (2005)
* 職務:資深企畫
* 專案:童話2、萬王之王2、天外Mystina
飛魚數位 (2006~2010)
* 職務:執行製作 – 製作人
* 專案:仙魔道、九鼎傳說、劍雨密令
遊戲橘子 (2011)
* 職務:資深執行製作 – 製作人
* 專案:椰子罐頭iPhone、喵樂園、Hero108 iPhone、Hero108 facebook
宇泰華科技 (2011~2012)
* 職務:製作人
* 專案:gaga – the chameleon
Millo Games Co., Ltd (2012~)
* 職務:Founder & CEO
* 專案:Meow Meow Puzzle、Meow Number

雜誌撰寫:
雜誌:線上遊戲密笈總動員、GameQ、網路遊戲雙週刊、
電遊人、Mania
遊戲:RO、天翼之鍊、希望Onilne、瑪奇

現任:
Millo Games CEO & Co-founder
數位內容學院講師 遊戲性設計、專案管理、簡報技巧 講師
臺灣科技大學 遊戲性設計 講師
學學文創志業 App遊戲開發 講師
財團法人電腦技能基金會 – 遊戲企劃能力鑑定考試命題、審題委員
台北電玩展 遊戲趨勢論壇 主題講者
財團法人育秀教育基金會 育秀盃創意獎 專題業師
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以上經歷是從他的簡報自我介紹擷取 現在有沒有變動就不知道了
因為不是主修企劃班的學員 很可惜上到他的課堂時數比較少 內容也只上了點大概而已

稍微提一些印象深刻的內容
1.世界觀設計 - 從地形/氣候/種族/政治 依序推理出合理的世界觀
2.三幕式劇情架構 - 使用三幕式架構拆分並空想出故事劇情
3.英雄之旅劇情架構 - 另一種的劇情架構 但是更多的包含了主角與配角的設計架構
4.任務系統設計 - 各種任務類型說明 然後教你怎麼設計一邊拖台錢又不會過度增加玩家反感程度的任務(哈...
5.角色設計 - 各種角色的原型屬性分析 (英雄角色/導師角色/報信角色等...)
6.場景設計 - 地形障礙/玩家動線分析
7.數值平衡設計 - 角色數值平衡/道具平衡/遊戲內部經濟平衡 (怎樣避免因為錯開一件道具而廢掉某個職業)
8.營收模式 - 買斷/商城/免費 各種營收模式和適合的遊戲類型分析

當時的回家作業之一 (是的 雖然是企劃課程 但是程式班學員也會出企劃作業):
1。世界觀設計,畫世界地圖加以描述(含地形、種族、氣候、文化、生態環境... 等)
2。三幕式劇情設計(500~1000字,三幕式請參考講義)
3。角色塑型(最少一個角色,關鍵角色或主角)

我覺得他的課程的確整合的很不錯 很有聽的價值
至少在我進公司上班與同事聊天時 發現很多在課程中聽過的設計觀點 公司的資深企劃都未必了解

至於說 你能不能在資策會的課程有所收穫?
這個問題很難回答你 只能說各憑自己的努力而定

企劃般的就職狀況我不清楚 只能說說自己知道的程式班
當時我上的程式班十一 二人報名 中離 3 4 人
結訓專題 分三組 其中一組最後難產
最後只有兩組做完專題 只有五個人在結訓後找到工作 (而且薪資都很低 我的薪資扣勞健保啥的 只剩 24K)
雖然是分組做專題 但並不表示你組到強力隊友 且專案免強的在時限內完成 就能找到工作
專案發表時 十幾家遊戲公司/工作室派來挑人的 很多是技術總監/專案程式 leader 等第一線工作人員
各自上台發表 並介紹自己在專案中擔任甚麼工作是唬爛不過去的
即便好運被你唬爛過去 專案發表完的當下 台下的人就立刻抓你去旁邊休息區直接第一次面試 沒有任何隊友能 cover 你
能力不足以成為職業工作者 就是沒人願意給合約 願意給合約的 也未必給出夠高的薪資

如何提升你工作所帶來的價值 並讓公司願意幫你加薪 就是進入公司後 要做的另一波努力了

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