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檔名:1459092467024.jpg-(128 KB, 1200x800) [以預覽圖顯示]
128 KB請教一些畢業後的事情 名稱: 無名氏 [16/03/27(日)23:27 ID:K5Tni616] No.11895 18推 
我是某遊戲系的迷茫大四生 因為美術和程式都略之一二
可是在做專題的時候總是覺得企劃很沒用 沒有明確目標 寫完不到10頁的企劃書就(ry
做到最後反到是我這個清楚程式和美術在幹嘛的變成真的企劃

現在畢製不理想 也有點失去對人(組員)的信任(´・ω・`)
考慮後畢業後要獨立製作或是當一個企劃(兼美術或程式)
但是其實完全不知道做企劃除了做企劃書以外要幹麻
我對人的溝通上能力不是很好 比較習慣一個人埋頭把自己的事情做好 很擔心將來要做企劃會做不好

有3d動畫工作室的老師說我畢業可以去他那工作 有點迷茫是不是要繼續做遊戲 可是又沒有信心可以做好orz
無名氏: 企劃要幹嘛...幫上頭背黑鍋跟坦研發砲火吧,老闆跟其他老屁股才是決定企劃的人 (FBV5b1qE 16/03/28 00:09)
無名氏: 想做企劃的工作:小型工作室(程式/美術"兼任"企劃)、往國外跑、做獨立遊戲、或有個有錢老爸 (FBV5b1qE 16/03/28 00:14)
無名氏: 只有台灣的企劃才是這種吧...有其他國的島民可以介紹一下你自己的企畫工作嗎? (zaVemZ0M 16/03/28 02:14)
無名氏: 大概也只有台灣有「企劃」這種怪職位 一般不都是分好工作之後才有企畫嗎 (zaVemZ0M 16/03/28 02:14)
無名氏: (つд⊂)有一種zaVemZ0M會影分身的感覺,可以在同一時間留下不同的內容 (YT3XfBbk 16/03/28 02:18)
無名氏: (つд⊂)說一下淺見:嚴格來說是企劃決定全部遊戲表現→切割成各部分分配給程式/美術人員 (YT3XfBbk 16/03/28 02:19)
無名氏: (つд⊂)→程式/美術人員呈交成果→企劃驗收並整合至遊戲引擎裡進行製作 (YT3XfBbk 16/03/28 02:20)
無名氏: 你漏了前端,決定遊戲表現之前得先同時滿足老闆/專案負責人或製作人/營運端/行銷端的不同需求跟構想 (FBV5b1qE 16/03/28 02:51)
無名氏: 將前端彼此需求的矛盾修正與整理(必要時得跟各部門/老闆打架),整合進企劃內,才決定內容表現 (FBV5b1qE 16/03/28 02:51)
無名氏: 然後在製作進行中因應前端的"更能創造人流/營收的想法",在盡量維持不破壞已製作內容下修改企劃內容 (FBV5b1qE 16/03/28 02:51)
無名氏: 修正新需求與舊有之間的矛盾後,去吸收執行端的"又修改?你他媽不能在之前就先想清楚嗎?"砲火 (FBV5b1qE 16/03/28 02:51)
無名氏: 你以為企劃遊戲內容是你能表現設計專業的地方?錯!!!老闆、製作人、程式、美術、每一個人都想主導這一塊 (FBV5b1qE 16/03/28 03:02)
無名氏: 他人主導設計就算了,遊戲有問題、營收不佳、內容被搞亂、馬桶不通,當然都是你的錯囉,因為你掛名"企劃" (FBV5b1qE 16/03/28 03:12)
無名氏: 不管是不是台灣的企劃,你都需要溝通能力才能安撫其他人 (frbqGkbI 16/03/28 12:05)
無名氏: 所以如果真的想企劃、溝通能力又不好的話,你唯一的出路就是爭取金流當「製作人」 (frbqGkbI 16/03/28 12:05)
無名氏: (゚∀゚)<雖然我那樣說可能有點太簡略/太理想了,但FBV5b1qE的恨意還真部是普通的深...拍拍 (sMQGZKFQ 16/03/29 01:32)
無名氏: 過來人建議:先乖乖聽老師的去哪裡待,有飯吃再來考慮下一步 (fJ.c7Y1U 16/03/30 03:11)
無名氏: 聽老師+1 (hHzZXjtA 16/04/01 18:12)
無標題 名稱: 無名氏 [16/03/28(一)18:30 ID:7yjiLXaM] No.11897   
幫你回答獨力製作的部分
基本上很困難
做出來是沒問題
主要是時間
獨立製作有時比你想像的還耗工
在加上你是要拿出來賣的
場景細節 系統 都是要到一定水準
確定自己真的是會要求自己的人嗎
產品沒出來每天都是在燒錢

而且不見得一定要當企畫
專精在美術或程式也沒啥不可
真的想做自己的遊戲當企畫
下班當休閒也沒什麼不可
還可以賺賺外快
無標題 名稱: 無名氏 [16/03/28(一)22:00 ID:AmRkBySg] No.11898 5推  
>>No.11897
說燒錢是把自己的未來算進去吧 如果你不在乎有沒有結婚成家立業
那其實你把一輩子都拿來成就這件事情也沒關係
畢竟你如果只是要做遊戲
只需要你的技術就好
電腦跟食物之類的東西其實可以靠免費得到

當然你有本事搞mgs5一般的大作就是另外一回事了
不過你可以有這本事我們再來討論就好
無名氏: Σ(゚д゚)你去哪裡搞到免費的食物跟電腦的!? (JFbvdi4E 16/03/28 22:02)
無名氏: (・_ゝ・)垃圾桶 電腦可以跟一些像是網咖之類的地方要老的 (sNh4d/ec 16/03/29 00:49)
無名氏: (´_ゝ`)你電腦不用插電喔?不用給它一個遮風避雨的地方喔? (PS5tvVxM 16/03/29 11:03)
無名氏: (´∀`)我可以帶你去有電的地方 如果你不介意的話可以偷偷躲在那邊作遊戲 (ZtldI.RM 16/03/29 21:39)
無名氏: 免費的食物→低收入戶可考慮各類食物救濟 (LyBjIQ42 16/04/07 13:11)
無標題 名稱: 無名氏 [16/03/28(一)22:02 ID:AmRkBySg] No.11899   
再來寫企劃書的問題吧
其實你直接做出遊戲會比寫一堆東西讓人想看
假設你想做個人物會成長的射擊遊戲
其實把現成的東西拿來擺動一下就好了

連這點都做不到的人當企劃...是個災難吧
無標題 名稱: 無名氏 [16/03/28(一)23:35 ID:HMyvlLUo] No.11900 4推  
就我個人的認知,
企劃就某方面來說並不是必要的職位,
當然工作還是存在的,
大致上可以分成要做什麼,與如何做更好。

要做什麼,一部分成分是需求分析轉成構想,
老闆要什麼、市場要什麼、客戶要什麼,
如果是做自己想做的,
那就是寫下自己想做什麼的這件事就是企劃。

如何做更好,這部分就比較微妙,
其實專案的每個成員都有些責任,
但程式主要職務,體現在操作與功能實現上,
而美術主要職務,體現在畫面表現上,
於是剩下的關卡設計、劇情設計、介面設計就被丟到企劃上了。
無名氏: (・_ゝ・)那是因為台灣沒有善用企劃吧~我猜有條裡的公司所謂企劃是 (sNh4d/ec 16/03/29 00:50)
無名氏: (・_ゝ・)可以在一件事情上面做到規劃跟整合的人 (sNh4d/ec 16/03/29 04:34)
baka: |∀゚)<公司的企劃不是用來處理老闆,股東,客戶,市場等東西然後告訴我們成品要怎麼做嗎? (apI004IE 16/03/29 12:18)
baka: |∀゚)<好的企劃可以輕易協調好程式和美術間的問題,例如果美術只做點小改動,程式卻可大大加速進度 (apI004IE 16/03/29 12:20)
無標題 名稱: 無名氏 [16/03/29(二)04:33 ID:sNh4d/ec] No.11901   
如果原po想要當企畫
我覺得你至少可以當劇本企畫吧

我相信寫個兩萬字的劇本就可以做遊戲已經是最低門檻了
你只要寫的出來然後不要管那些酸你的人
我相信島上應該會有人想找你
你就看哪些人願意做其他部分跟他們會合就好
(然後不要理那些只會吵的人
酸民就讓他去吧
之前好像就有一串下面咬了一堆只會吵的白癡
結果半個都沒有要做遊戲的技能)
無標題 名稱: 無名氏 [16/03/29(二)12:40 ID:tJSQmSUw] No.11902 8推  
在講一個比較實例好了
steam上最近有款遊戲
Stardew Valley/星露谷物語
雖然是2D像素風
但是整體系統非常的完善
但是 售價是4百台幣
作者花了三年的時間
他售價也才那樣
有其他工作還好
如果沒工作這個售價能撐多久

做獨立遊戲賺大錢每個人都想
我也曾經有 花了時間自學C在轉C#
最後開始研讀UNITY
但是在這個遊戲海的時代
麵包還是比較重要的
無名氏: 2D像素風他媽超難畫的好嗎... (/a8ZUMiU 16/03/29 14:39)
baka: |∀゚)<2D像素風在港台是被人貶得很慘的東西,我早看開了 (apI004IE 16/03/29 14:44)
無名氏: 不是貶的問題...你有多少人可以好好的畫出一套這樣的東西 (/a8ZUMiU 16/03/29 16:23)
無名氏: 舉Stardew Valley當例子不大好,那遊戲超賣的,而且團隊和StarBound也有一點關係 (xGzTEYQU 16/03/29 16:40)
無名氏: 賣到像Stardew Valley的程度,全職製作遊戲完全無所謂...光STEA收入最少有一千萬以上 (xGzTEYQU 16/03/29 16:42)
無名氏: 問題是開賣之前的時光呀.... (zczeEaU2 16/03/29 21:56)
無名氏: 問題是十層之前的時光呀.... (Cj/R61eI 16/03/30 00:26)
無名氏: 要有賺至少英文或日文要會一項 丟國外平台去賣 一定程度做出來至少可以賺到幾千台幣 (RQn2OCfI 16/04/07 07:50)
無標題 名稱: 原PO [16/03/30(三)18:40 ID:AS4SDaQI] No.11906 5推  
感謝島民回應
現在比較偏向去老師那邊再去練個幾年在看看
因為現在我算是樣樣不精吧 真的要拿去賣應該會爆死

做劇本企劃是一個不錯的建議 不過還沒試過 滿想試著把自己的人生歷程做成遊戲
如果先做一個RM作品 不過台灣要推廣好像比較困難?
我很喜歡像素風 也曾經想過把3D能力放一邊 做一個純2D的遊戲

腦中想了很多路可是沒有一個肯定的答案 然後還沒畢業所以沒有壓力都只是空想 完全沒有執行力orz
無名氏: 推廣跟你的工具沒有關係 你沒實力跟運氣用unreal做好拿出去一樣大爆死 (XZvF2QEE 16/03/30 20:48)
無名氏: 另外像素風的問題是你畫得出來嗎?不要以為看起來爛爛的就是簡單 要做這東西是很費工夫的 (XZvF2QEE 16/03/30 20:50)
無名氏: 像素在沒有畫畫底子的前提下 人物都會歪七扭八 背景可能也畫不出來 不豪洨 (jFEHszY6 16/03/31 22:09)
無名氏: 我只是想說別小看像素風跟劇本~這兩個都不是新手隨手可以做的東西 (dxxXu57A 16/04/01 00:14)
無名氏: RM行走圖跟地圖是最難畫的..... (P8pFQ5Lw 16/04/06 15:18)
無標題 名稱: 無名氏 [16/04/06(三)15:06 ID:L/4jcph2] No.11914 8推  
我跟你一樣,,因為我是唯一程式所以2D3D音效程式全部都有涉獵,
最後企劃書也全部都我改,因為不是我改的話最後做出來的東西不能用又要重做,
把約二十頁的企劃改到變五十幾頁,然後其他人東西做好全部丟給我讓我整合,
所以我一邊要寫程式一邊要派工作一邊還要統整到手的資源讓他能進遊戲跑,
搞到最後我忙到翻掉還要籌備不足的東西,然後程式又必須DEBUG,
大家已經弄完睡覺了我還要搞到早上,搞到早上依然搞不好怒睡下午醒來繼續弄,
我原本也以為我弄了這麼多應該有企畫或獨立作業的能力,
但我發現只是樣樣通樣樣鬆而已,企劃自己一個人想實在有限,美術也比不上專業的,
更何況時間是最大的問題,所以熱情很容易就燃燒光了
無名氏: 找別人做呀owo~我也幫過人做學校專題 (H9C/0CGE 16/04/06 15:18)
無名氏: (・ー・)曾經幫忙做過專題,對方提供美術,我程式跟統整,然後他們就順利畢業了 (L/4jcph2 16/04/06 22:25)
無名氏: 樣樣通樣樣鬆這種要走單人製作或提高溝通能力當製作人(非企劃) 你最大的優勢是每一項都有概念 (RQn2OCfI 16/04/07 07:47)
無名氏: 單人製作最麻煩的是經濟壓力 還是至少要種種田什麼的 (RQn2OCfI 16/04/07 07:53)
無名氏: 當製作人什麼的,還是先提高金錢力吧! (NTpb95Zk 16/04/07 09:50)
無名氏: 老闆 ≠ 製作人 製作人最需要的是人脈與溝通 (LyBjIQ42 16/04/07 13:12)
無名氏: 台灣遊戲業很莫名其妙 把企劃當雜工 把製作人砍掉 (LyBjIQ42 16/04/07 13:13)
無名氏: 樣樣通樣樣鬆也可以當企劃 不如說這是企劃的基本條件 但企劃要會非常多雜學 (LyBjIQ42 16/04/07 13:14)
無標題 名稱: 無名氏 [16/04/06(三)21:05 ID:03yqfBrw] No.11915 3推  
先去面試啊 面一面 被電爆後就知道自己哪裡不足了。
無名氏: 畫圖畫太爛(被巴 (e.WscJ1g 16/04/06 21:09)
無名氏: 可是很好笑的是 很多人被刷掉之後就會想去高價賣圖以為自己是大手... (e.WscJ1g 16/04/06 21:09)
無名氏: 都知道自己哪裡不足就先專精一項吧 (03yqfBrw 16/04/06 22:11)

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