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檔名:1475374184901.jpg-(53 KB, 500x510) [以預覽圖顯示]
53 KB遊戲設計的迷失 名稱: 無名氏 [16/10/02(日)10:09 ID:N3Giq4LI] No.12362 8推 [回應]
剛忽然發現
年幼時太小,無法設計自己喜歡的遊戲
長大後時代改變,也無法設計自己喜歡的遊戲

兩解:
1.做給自己爽
2.愛上小屁孩的喜好

以下開放反駁.
無名氏: (゚∀゚)<大多數的人所謂的「自己喜歡」只是模糊的概念,完全沒有實作與驗證經驗 (3ref3uE. 16/10/02 10:51)
無名氏: (゚∀゚)<正確而言,與其說要做「自己喜歡」,不如說是想要「重現」當時的體驗 (3ref3uE. 16/10/02 10:52)
無名氏: (゚∀゚)<所以就結論來說,「時代改變,無法設計自己喜愛的遊戲」(X) 「不知道怎麼重現當時的體驗」 (O) (3ref3uE. 16/10/02 10:53)
無名氏: (゚∀゚)<== 「能力不足」(O) (3ref3uE. 16/10/02 10:53)
無名氏: 能力是小事, 人也不是三頭六臂..有能力沒時間也只是個社畜.. (9sAd1TcM 16/10/03 00:25)
無名氏: 想要有所收獲就要先有所犧牲吧,什麼實績都沒有就要別人投資你、跟著你瞎幹,哪有這麼爽的事情 (RBDRu3Pw 16/10/03 14:11)
無名氏: 有實績的你就會跟著幹? (5Dk2RO4A 16/10/03 17:42)
無名氏: 有實績的不一定會跟著幹,但是沒實績的絕對不會跟著幹。 (f4la.hww 16/10/05 17:05)
無標題 名稱: 無名氏 [16/10/02(日)13:26 ID:Yubzya6A] No.12363 1推  
應該和時代改變無關吧, 設計好玩的遊戲沒那麼簡單...
常常心裡想的很high, 做到一半就覺得無聊了

就像回文講的, 是能力問題
(也有可能是有能力但遇到撞牆期)

有時甚至連定義自己覺得好玩, 喜歡, 都辦不到吧
無名氏: 玩遊戲跟做遊戲是兩碼子事,想以玩遊戲的心態做遊戲會大爆死 (DIy5D4R6 16/10/02 15:03)
無標題 名稱: 無名氏 [16/10/02(日)22:44 ID:vYZ0iVNw] No.12365 1推  
>>No.12362
>>年幼時太小,無法設計自己喜歡的遊戲
這是自己的能力不足導致。
>>長大後時代改變,也無法設計自己喜歡的遊戲
這是自己的能力不足導致。

唯一解:
先找到你想要學習的方向(程式、美術、企劃),然後開始動手作。
無名氏: (・∀・)我覺得要那些人知道自己想做啥 想幹嗎就很難了wwww (pAbRdbuE 16/10/02 23:05)
無標題 名稱: 無名氏 [16/10/02(日)23:58 ID:3ref3uE.] No.12366 1推  
N3Giq4LI該不會是在說迫於現實壓力無法投入開發的窘境啊

像是領公司薪水卻想要利用公司資源開發"自己喜歡"的遊戲

除非是很想做AAA大作

不然高品質的獨立遊戲的話,有非常多一個人完成且也大受好評的例子吧
無名氏: 假設自己本身有繪圖能力很容易可以先進行早期開發啊 (rs10oJS. 16/10/03 00:29)
無標題 名稱: 無名氏 [16/10/03(一)11:20 ID:TFjPFQ0.] No.12367 9推  
我覺得要做獨立遊戲最大的問題應該是,
下班後,你還有沒有體力或熱情去創作。
無名氏: 那是因為你有其他的羈絆 如果你不在乎沒老婆倒是有辦法 (qfl17W0. 16/10/03 11:57)
無名氏: 時間就是最大的問題 (PqqOggAQ 16/10/09 09:05)
無名氏: 像我老婆也是RD,我們就是會透過獨立開發來維持工作的熱情 (rvzc.pT2 16/10/09 11:37)
無名氏: 什麼叫做RD? (qd1cCFdQ 16/10/09 15:52)
無名氏: research & development (OR.oek96 16/10/09 16:59)
無名氏: 搞研發的那團人 (6L8GIMRk 16/10/09 18:01)
無名氏: (*´д`)<不太明白為什麼時間是最大的問題 重點不就是拉長時間時還能維持動力嘛 (VrvHLGXk 16/10/10 01:27)
無名氏: 因為真正想做的東西必須花很久的時間去做,時間不夠用 (Y/UVdDQY 16/10/10 22:38)
無名氏: (゚∀。)那不就是真的只是做夢而已嗎 (PkPQCYHE 16/10/30 11:54)
無標題 名稱: 無名氏 [16/10/08(六)22:15 ID:7TH3RhSQ] No.12380 7推  
 檔名:1475936114795.jpg-(315 KB, 1462x1115) [以預覽圖顯示] 315 KB
無內文
無名氏: 他如果不是當公僕早就是企業老闆了 啥都會做 啥都專業 (19ujNefw 16/10/11 14:02)
無名氏: 因為是漫畫 (DzSAzRYk 16/10/11 18:06)
無名氏: 不大可能玩自己的遊戲玩到不亦樂乎,樂趣是製作過程,果然是漫畫 (MjImp.DQ 16/10/11 18:31)
無名氏: 小遊戲類的有可能吧。劇情取向就難了 (k/iCmkSM 16/10/11 18:44)
無名氏: 小遊戲類 參雜一點隨機要素 玩愈久會隨機性的變得更加困難(每次變難的地方都不一樣) 其實還蠻有可能的 (wxAAHY6k 16/10/11 23:50)
無名氏: (*゚ー゚)<被自己做的隨機要素婊死也是很有樂趣的(? (H.sHogcc 16/10/12 11:25)
無名氏: 自己架構世界在裡面跑也是很有樂趣的,創作者沉醉在自己世界裡不也常有的事 (vo663F5I 16/10/12 13:19)
無標題 名稱: 無名氏 [16/10/25(二)20:09 ID:Anwh466o] No.12407 2推  
其實設計新的東西這件事情本來就很奇怪
經常困擾我們的是 我們可能當下覺得這東西很好
實際上卻是很爛的東西 或是很爛的點子
只因為這是自己想的 就會覺得這東西價值不會這麼低吧的鬼打牆
總覺得設計這種事很容易被自己迷惑
無名氏: 這就是自嗨,所以有時會需要能客觀的打自己臉的人 (8QBZQsBA 16/10/26 00:26)
無名氏: 這樣的人不會在匿名板出現就是了 我建議你至少找說話的時候可以見到面 或著有自己信譽的人 (3fjBapeY 16/10/26 03:54)

檔名:1476446073346.jpg-(66 KB, 640x480) [以預覽圖顯示]
66 KB無標題 名稱: 無名氏 [16/10/14(五)19:54 ID:Un0bFPN2] No.12382 7推 [回應]
有人會碰到這樣的迷惘嗎?
選擇自己未來走向的問題。

>麥塊營運:
最容易且最有遊戲性,但營運十分疲累。
透過捐獻能夠有最直接的微薄收入。
需要自負伺服器費用。

>MUD設計與營運:
最容易且最有遊戲性,但營運會很疲累。
已不多人願意玩這類型遊戲,根據MudOS規則完全免費因此無收入。
需要自負伺服器費用。

>ERA
最容易且最有遊戲性,更新會很疲累。
程式上較綁手綁腳,免費因此無收入。

>RM
最容易且符合需求,製作上會相當累。
程式上發揮空間有限,繪圖製作費時。
市場上充斥,若是販賣將較無競爭力。

>JS
稍微困難。
暫時僅製作出類似點餅乾的農場遊戲。
如果想做成卡牌必定會讓製作難度與時程變得更加艱困。
在販賣上競爭力較有優勢。

>PHP
將上面的想法做成PHP版本。
困難度差不多,只是做的方法比較不一樣。
需要自負伺服器費用。

>總計
預估開發時程:PHP=JS>RM>ERA=MUD>麥塊
預估淨利:麥塊>PHP>JS>RM>ERA>MUD

>其他
開發死線:2年
時間排程:4hr/日

>技能:1~5
劇本:3
程式:3
繪圖:3
音樂:3
無名氏: 打分看不出來 看作品比較快...然後不知道你想討論啥 (C/sbYcVA 16/10/14 21:09)
無名氏: 有甚麼好迷惘的?看你又沒有要靠這個吃飯,隨你高興就好啦。 (ORx7Dpko 16/10/14 21:33)
無名氏: 漏看了你的死線抱歉,不過你列這一串基本上沒幾個有賺頭的項目啊 (ORx7Dpko 16/10/14 21:42)
無名氏: 最好的走法是業餘開發然後隨自己高興就好。 (ORx7Dpko 16/10/14 21:43)
無名氏: 來做髒髒吧!! (1xW1Iz4k 16/10/15 10:56)
無名氏: 直接用unity 開始做遊戲啊 (57x4YDU6 16/10/15 14:25)
無名氏: (゚∀゚)去Steam上看看其他獨立遊戲吧 (xRCyqJcM 16/10/16 10:21)
無標題 名稱: 無名氏 [16/10/14(五)21:51 ID:Un0bFPN2] No.12383   
>打分看不出來 看作品比較快...然後不知道你想討論啥
島上有熟人不方便貼,想請益未來走向。

>有甚麼好迷惘的?看你又沒有要靠這個吃飯,隨你高興就好啦。
你說的對,在踟躕的同時也是因為各有好處且伯仲之間。
多少也是因為自己在做的工作比較沒辦法長久,想多掌握一點技能留有後路。

>不過你列這一串基本上沒幾個有賺頭的項目啊
。・゚・(つд`゚)・゚・

>最好的走法是業餘開發然後隨自己高興就好。
想法會發散,現在就是東摸摸西摸摸……
所以很迷惘現在自己這樣好不好,算起來死線約十年。
無標題 名稱: ORx7Dpko [16/10/15(六)01:59 ID:qyaHCDuc] No.12384   
>>想法會發散,現在就是東摸摸西摸摸……

就畫個大餅(像是要做一個怎樣的遊戲)給自己然後開始缺技能補
技能吧。說真的等你做到發現選的軟體不符合需求的時候你大概也
能自學他牌軟體了,所以直接動手吧。重點是你要做的遊戲企劃要
固定。

然後你提出來的方向雖然很多都沒接觸但還是稍微講一下看法:

>MUD設計與營運:

原本以為是打錯字,去查了Wiki發現是個有歷史的東西,
商業營運就要思考你到底哪一點吸引人讓人想掏錢。如果你
能搞定這種類型的程式應該不用擔心弄不出遊戲來或是找不到工
作...

>JS
>PHP

這兩個還滿容易一起出現的,直接當一個看吧。
雖然現在用JS的後台技術滿多的向Node.JS、Angular.JS甚麼
的。卡牌遊戲的話除了美工之外還拚營運。建議去找異業結合(像
是網頁桌遊試玩之類的)。否則請作興趣,或是拚一點去寫商業後
台...

>RM
這個接觸比較深,要賺錢大概就是拚劇情拚販售(同人場/Steam)
之類,沒做到大手基本上就跟同人場上大部分人一樣...大手的話詳見FreeBirdGames。或是台灣這邊稍微有點名氣的OOXX工作
室。

>麥塊營運:

沒玩麥塊,但印象中這東西的免費性質很高。如果想不出怎麼賺錢
又不犯法的話還請當作興趣來經營。或許可以看看人力銀行有沒有
人在外包麥塊網管或MIS之類?


結論嗎...說真的這邊只是一個拋磚引玉的,所以聽聽就好。

最重要的還是先想好一個企劃(並且決定好之後就不要再動)然後
開始找資源找工具。如果要賺錢的話組團是必然,做到一定程度
之後再拿出去找其他團員。

基本上,要作為專業的話,遊戲設計版這邊只會給兩個答案:一個
是程式另一個是美術。這兩個選一個當專業然後開始修行吧。作遊
戲請作為興趣。

以上建議為某鍵盤大師個人觀點。不代表遊戲設計版立場。
無標題 名稱: 無名氏 [16/10/15(六)20:19 ID:wDUCQ3Is] No.12392   
>>No.12384
果然還是要選個主題嗎。
以前想了一堆開了一堆坑還沒弄,現在要回去找坑來補。

多少會有一點走向上的考量。
因為如果走純文字遊戲開發的話 (MUD、ERA、JS、PHP)
雖然沒辦法賣,但可以讓技能分散發展。
像遊戲製作本身如果綁太多技能的話,很容易一技卡一技。

有時候覺得手頭不寬裕又想額外賺點錢。
但果然靠遊戲賺錢太理想了。
賺不到錢還好,賺到錢更麻煩。

>如果要賺錢的話組團是必然,做到一定程度
之後再拿出去找其他團員。
半才比較偏向組小團吧。
無標題 名稱: 路過的鍵盤大師 [16/10/15(六)23:46 ID:lMZITEiQ] No.12393 1推  
>>像遊戲製作本身如果綁太多技能的話,很容易一技卡一技。

本來就是這樣,重點是要搞清楚哪項是專業要練好練滿,哪些是練到自己能用就好的。

>>因為如果走純文字遊戲開發的話 (MUD、ERA、JS、PHP)
>>雖然沒辦法賣,但可以讓技能分散發展。

雜而不精的類型要混出名堂唯一的出路就是把手上的技能組通通練
到很強用然後用手上的技能組出一個能賣的東西。比起分散發展,
還不如專精一項來的好。然後說到MUD,基本上你Unity摸一陣子
之後應該就可以輕鬆做出來了。


是說打了這麼多我開始覺得你沒被噴真的是奇蹟。

業餘的遊戲要做甚麼,你自己決定就好,有進度放上來大家
聊聊紓解一下壓力順便拿技術支援。至於賺錢嗎...上面我也說
了,你那一串單一項唯一不是未開發領域確定有賺頭的只有RM,
但那會碰到你所謂一技卡一技的狀況。如果你是非本科系想要轉
行,那現在就開始做或是去上些資策會之類的職訓課程。如果是本
科系那期待你的進度。想賺錢的話請去人力銀行或外包網看看他們
都缺那些人,會比在這邊問有用的多。
無名氏: ゚∀゚)ノhttp://www.cmumu.com/ut/dice (lMZITEiQ 16/10/15 23:51)
無標題 名稱: 無名氏 [16/10/16(日)08:56 ID:vOe579Ag] No.12394 1推  
>>No.12393

>是說打了這麼多我開始覺得你沒被噴真的是奇蹟。
(((゚Д゚;)))

>來做髒髒吧!!
哈,有試畫過。
可是心理上沒辦法接受畫生殖器官,會很不舒服。

>如果是本科系那期待你的進度。
雖然是本科系,不過學術跟實務上有差。

>直接用unity 開始做遊戲啊
我先爬爬看教學文件。
無名氏: 我也好奇你發文的用意 是抒發情緒嗎?還是找團? (vuYLNOJI 16/10/16 15:46)
無標題 名稱: 無名氏 [16/10/16(日)19:12 ID:vOe579Ag] No.12395   
>去Steam上看看其他獨立遊戲吧
會找找看,還滿喜歡To The Moon這類的劇情向遊戲。

>我也好奇你發文的用意 是抒發情緒嗎?還是找團?
這應該也算是抒發情緒。

主要是想找個領路人,指點一下未來的方向。
因為很躊躇現在該怎麼辦。
無標題 名稱: 無名氏 [16/10/22(六)03:30 ID:6QXjoqUo] No.12404   
好奇原OP最後有得出結論嗎
無標題 名稱: 無名氏 [16/10/22(六)19:14 ID:QlZ9gb7Y] No.12405 4推  
>>No.12404
因為真的沒有人可以聊到做出結論(同學間都沒有進遊戲業)。
這幾天只好苦思;先講比較重要的,之後補充。

遊戲部份決定雙方面進行。
├→麥塊
└→JS製作單機遊戲

‧麥塊
因為更新時程與設定問題,決定明年中開始營運。
這部分是做興趣的,所以不會分配太多時間在上面。

‧JS
做成單機版,會弄成跨平台。
從擅長的放置型遊戲出發,雛形也已經做好在那裏的。
等成熟後再加入一點類似RPG的LoveLove戰鬥,如果是文字的話弄成髒髒GAME就沒有問題了!(X
對於美術的負擔也較小。

原本是想做出類似Sword Girl的遊戲。
因為我真的很想玩到中文版的美少女卡牌遊戲。T.T
可是考量到自己對於平衡掌握以及美術負擔的狀況下只好放棄了。

不過等這款做出來之後也沒梗了。
可能之後就做JS的AVG和放置型遊戲框架,寫寫畫畫吧。

MUD和PHP都有營運問題。
以我以前架設的經驗線上人數很容易破百。
當大神跟去公司當奴工差不多。(?
修Bug的時間遠大於製作遊戲的時間。"

RM真的會偶爾回去玩玩,他的遊戲結構在我心目中是很經典的RPG遊戲。
但如果要動RGSS的話,那我用JS重寫可能會比較符合自己的想法。
無名氏: (゚∀゚)我是6QXjoqUo,祝你成功 (IHK5YyjI 16/10/22 21:34)
無名氏: 加油,RM的話最新版的已經變成JGSS,J=Javascript,可以去看看。 (AtOkbtVo 16/10/22 22:00)
樓上的鍵盤大師: JS本體其實沒甚麼,重點是用JS去控制的項目吧?你的JS該不會是Unity JS? (AtOkbtVo 16/10/22 22:00)
樓上的鍵盤大師: 總之,祝你成功。 (AtOkbtVo 16/10/22 22:01)
無標題 名稱: 無名氏 [16/10/23(日)07:09 ID:NZ2lf.rw] No.12406   
>(゚∀゚)我是6QXjoqUo,祝你成功
>樓上的鍵盤大師: 總之,祝你成功。
謝謝你們!

>加油,RM的話最新版的已經變成JGSS,J=Javascript,可以去看看。
但在設計上還是差不多。
多少也有要製作框架的意思,有不同組的故事要拿出來套模板。

>樓上的鍵盤大師: JS本體其實沒甚麼,重點是用JS去控制的項目吧?你的JS該不會是Unity JS?
是指HTML5,直接用DOM下去做。

Unity還在慢慢看教學影片,不過想要的功能不太需要Unity這麼多。
可能以後要製作高級一點的遊戲才會拿Unity來使用。

把這篇保存下來,以後迷惘的時候看。

檔名:1476526047966.png-(717 KB, 1280x824) [以預覽圖顯示]
717 KB關於合作活動 名稱: 無名氏 [16/10/15(六)18:07 ID:xwyYAVaI] No.12391 4推 [回應]
現在很多手遊或網遊都有跟其他廠商的IP合作,
在自己的遊戲中推出一些其他作品的角色或內容,
有人了解這種合作方式要怎麼找對方談嗎?
還有授權費用與分成是如何訂定?
無名氏: ゚∀゚)ノ去找作者談啊 (zbSaEMLs 16/10/15 22:35)
無名氏: 我比較想知道大概的公定價或行情,或有人能分享一下交涉過的經驗? (Ouy9QAWU 16/10/16 22:51)
無名氏: 哪有甚麼公定價, 當然是看對方多紅阿 (xn2Mb2ys 16/10/17 01:52)
無名氏: 什麼是IP? (kTJmgb1o 16/10/25 10:53)
無標題 名稱: 無名氏 [16/10/16(日)23:54 ID:pwrD.JLE] No.12396 1推  
手機遊戲或是網路遊戲的合作企劃百百種,價格分成都是CASE BY CASE的,沒有一定標準,費用也是看IP的強度,目標公司跟價格沒辦法詳細說,不過我可以提一下幾個我遇過的分成方式。

F社的W作品,因為是很久的作品很NICE的一筆台幣幾十萬的授權金角色隨便用,要重繪也沒關係,活動內容也不干涉。
S社的C作品,談角色形象授權,基本就一個角色一個價格慢慢談,如果角色要重繪則是要由S社同意才行,活動內容則是會看角色的台詞是否符合他們對於角色形象的要求。
S社的S作品,談服裝的,也是一件件談,遊戲內最後呈現的方式他們會要求看。
K社的C作品,因為很紅所以就算提合作案,角色還有金額都是她們說了算,甚至設計角色的數值跟技能還要給他們同意才可以。
T社的F作品,因為IP很強,談完角色授權後先付一筆授權金,活動企劃內容要給他們看還會給意見,活動期間的營收要拆比例,而且如果活動結束後拆的比例沒到一定金額還有罰款。

也難怪這個年代大家會說這是個大IP的時代,真的做出來的就是滿滿的錢從天上掉下來...
木主: 感謝分享,很有參考價值,想再問一下這些公司有包括了動漫出版商到遊戲同業嗎? (qOOv.L3s 16/10/18 04:38)
無標題 名稱: 無名氏 [16/10/17(一)11:35 ID:gyLh5e3o] No.12397   
 檔名:1476675334917.jpg-(189 KB, 786x549) [以預覽圖顯示] 189 KB
也有點好奇 有時那種會請名漫畫家`插畫家來畫幾張角色 像是三國志大戰`戰國大戰這種 另外手遊應該也有很多
這種行情是如何? 如果是請畫家原創一個新角色、重畫遊戲中既有角色、畫畫家自己作品中的角色 這幾種情況又會有差嗎
無標題 名稱: 無名氏 [16/10/18(二)13:51 ID:trwEgs8M] No.12399   
>>No.12397
會有差,
新創一個角色算是基本類型,收費通常看的是畫師的知名度跟你需求的複雜度,一搬5~15K都可能出現.

重畫的部分原則上差不多,但會稍微便宜一點,因為畫師比較不需要再去設計.

畫作者自己的角色這是差異最大的,因為有的版權是出版社跟作者共有的,不能私自決定,所以得額外去談.

檔名:1473220383432.png-(238 KB, 1920x1080) [以預覽圖顯示]
238 KBHumble Game Maker Bundle 名稱: 無名氏 [16/09/07(三)11:53 ID:LVbkJ81I] No.12317 1推 [回應]
$15鎂就能拿到整套Game maker studio
https://www.humblebundle.com/gamemaker-bundle

https://youtu.be/NeSfnKQTCWw
無名氏: (*´д`)<這太棒了!!! 謝謝原PO通知!!!! (I9k5nEuc 16/09/07 16:24)
無標題 名稱: 無名氏 [16/09/07(三)12:29 ID:nwHYR8pU] No.12318 4推  
已入手..話說回來,這包最值得的應該是幾個遊戲的完成品資訊都可以抽出來研究怎麼做...

先前的問題迎刃而解,現在在煩惱的只是這包的序號是在官網上註冊的,STEAM只能直接載基本版

官網說是可以連動,總之還是載了無STEAM版
無名氏: 反了 連動只是把STEAM版連到官網讓你能下官網板 (LVbkJ81I 16/09/07 12:58)
無名氏: 你是怎麼解鎖STEAM版的? (LVbkJ81I 16/09/07 13:13)
無名氏: (*´∀`)<是這樣講沒錯拉,STEAM基本免費喔 似乎前陣子就基本完全免費了 (nwHYR8pU 16/09/07 14:30)
無名氏: (ゝ∀・)這是完全版的,支援全平台 跟Steam上的付費版一樣 (LVbkJ81I 16/09/07 16:29)
無標題 名稱: 無名氏 [16/09/10(六)10:05 ID:qEcmpX3c] No.12331 11推  
沒用過這工具
好用的點在哪?
跨了哪些平台?
專門用來設計2D遊戲?
感覺會有自己的腳本語言
……
無名氏: 不過現在說簡單易用其實有更好的選擇就是了 (MQIPPAvY 16/09/10 11:41)
無名氏: 譬如? (VrsAw5E2 16/09/10 13:08)
無名氏: Construct2、GameSalad、Stencyl (jMVpbAiA 16/09/10 15:24)
無名氏: 但上面這三個都只能拉物件處理邏輯,GM倒是能直接寫script (v0Bya7LI 16/09/10 16:37)
無名氏: 有較複雜邏輯的遊戲(卡牌、戰略類),GM感覺比較好用 (v0Bya7LI 16/09/10 16:43)
無名氏: 不過如果已經會程式,還是直接使用其他遊戲引擎吧 (v0Bya7LI 16/09/10 16:53)
無名氏: 我怎麼記得construct2也可以直接用腳本...大概我失憶了 (lH4w/ckM 16/09/10 20:28)
無名氏: construct2那得一個個選的方式...硬要說也算,很不直覺而已... (WjvXXmKY 16/09/10 21:01)
無名氏: gm還可以接外掛...不過你都要用外掛了(略 (Esw/vwpc 16/09/11 08:54)
無名氏: 外掛可以用別人寫的 (BWf/AIxM 16/09/11 14:49)
有部分推文被省略。要閱讀全部推文請按下回應連結。
無標題 名稱: 無名氏 [16/09/19(一)17:26 ID:DBWPaBWc] No.12347 1推  
這幾天打算來安裝時才發現郵件好像被我不小心誤刪了
有辦法讓他重發一份嗎?Σ(=ω= ;)
無名氏: (´゚д゚`)ノ゛https://www.humblebundle.com/resender 結果自己找到了 (DBWPaBWc 16/09/19 17:31)
無標題 名稱: 無名氏 [16/10/07(五)13:07 ID:daiN7OVk] No.12378 1推  
包的時間結束了 不過本體免費 這邊來簡介一下目前使用的心得
首先,GM自己有語言稱為GML 這個東西相當強大,但是要會一點程式語言的運作

遊戲內組成基礎
ROOM 可以當作關卡、地圖
OBJECT 物件,在ROOM裡頭,進行碰撞或是生成跟消滅以進行遊戲的演出
SPRITE 就是OBJECT的圖像,可以單一,也可以做為動畫播放

GML的部分可以自由撰寫作為CODE或是寫成SCRIPT,前者都是在OBJECT裡頭內作用,後者則可以利用D&D(drag and drop)系統呼叫使用

物件內部則是用事件結合剛提到的D&D,但相應的行動要配合正確的事件才會產生作用
比方說需要持續執行的就需要STEP事件(1 FRAME 做一次) DRAW(繪圖事件)

不過事件中有對應鍵盤或是滑鼠按鈕與碰撞相關的事件,同時D&D系統中會有各式各樣的動作跟判定,不管哪一項都可以利用GML自己編寫出來

也就是說同一樣需求,可以用超過兩種方式來做
像是我想要一個object在我按下空白鍵的時候消失
我可以直接給他一個空白鍵事件,內容是毀滅自己
或者可以用STEP事件,利用編碼偵測鍵盤被按下去後刪除掉自己這個物件

或繞一圈開另一個物件來刪掉她,讓物件會動然後過去撞他再刪掉目標

GML的部分則是基本程式邏輯 = == 加減乘除 if for white switch 本身編輯器在編寫就會自動檢查,再寫特定的函式也會提示正確的字,各種方便

但特定的應用還是要靠經驗才行就是,不知道寫這些對不對...
無名氏: 我不會程式語言我也可以用耶@@ (9NPP55EY 16/10/07 15:29)

檔名:1475515180949.jpg-(996 KB, 1920x1080) [以預覽圖顯示]
996 KB新手企劃NPC刻劃(求鞭) 名稱: 無名氏 [16/10/04(二)01:19 ID:4TSn6Srk] No.12368 5推 [回應]
遊戲類型 : ARPG
遊戲情景 : 中世紀,瘟疫肆虐後,居民異變成噬血怪物,宛如末日降臨的城鎮。
遊戲目的 : 找尋並消滅瘟疫源頭,並拯救所有倖存者。
NPC數量 : 約10人
在這種末日情境下,尤其攸關到生死的情況最展現出真正的人性,不管是親情、愛情、友情、正直、卑鄙...各種性情都會更加強烈,因此為了突顯這點在NPC的個性設定上做了比較極端的設定:

.主角醫生:(信念)憑著自己的信念,為了阻止瘟疫擴散危害更多生命,以杜絕瘟疫為目標而出發。
.教團騎士:(忠誠)聽從教團命令行事,絕對服從者。
.詐欺者:(卑鄙)為了生存而不惜任何代價,就算要殺人放火也會做。
.失意者:(灰心)對於現況十分灰心,認為任何努力只是徒勞無功。
.女商人:(貪婪)利益至上的貿易商人,在任何狀況下都能有辦法跟錢扯上關係。
.傭兵:(愛情)商人所雇用的傭兵,跟商人長期合作下培養出感情,誓死保護女商人。
.瘋狂醫生:(親情)為了使死去的女兒復活,跟惡魔訂立契約,散波瘟疫的元凶。
.醫生女兒:(罪惡感)透過惡魔力量復活保有自我意識,但會不自覺失控傷人,這並非她所樂見的,因此一心只想求死。

我想要讓每個NPC都能很深刻的刻畫在玩家心中,沒有一個NPC是路人角色,並且也不希望刻畫方式是用長篇劇情來描述NPC,而是能夠盡量用簡短的事件讓玩家深刻體會到NPC的個性、故事。
(最好的例子就是像是DarkSouls或是BloodBorne的NPC劇情表現方式)

第一次企劃有點沒信心,島民們對黑暗風格的NPC刻劃有甚麼建議嗎(゚∀゚)
無名氏: 遊戲方式呢? (Ht5VduqY 16/10/04 02:43)
無名氏: 這樣講每個人後面都可以(信念)啊,主角根本沒特色不如不用補設定 (ytO.C7uA 16/10/04 06:57)
無名氏: 還不如直接誤闖,為了湊足旅費 幫忙尋找治療結果意外發現瘟疫真相 (ytO.C7uA 16/10/04 07:01)
無名氏: 應該說想要復活女兒的醫生這設定用到爛掉... (QlWaZoPo 16/10/05 23:10)
無名氏: (´_っ`)故事角色是讓玩家能融入遊戲,但玩法、機制、特色要先有阿... (Sy3iol0Y 16/10/07 10:44)
無標題 名稱: 無名氏 [16/10/04(二)07:38 ID:Da6xKk2M] No.12369 2推  
感覺像是卡牌桌游的設定。
要能很深刻的刻畫在玩家心中缺少了幾樣東西
"使命感"像是劉備因為我是皇族後裔所以要復興漢氏,主角呢?為什麼有阻止瘟疫的信念?支持他的使命是什麼?
教團騎士對誰忠誠?沒有設定下令者它該服從誰?感覺上可以與傭兵合併。
要突現出矛盾點
例如:
騎士與主角消滅與救人的對立,主角有將噬血怪物變回人類的能力(要CD)
主角與瘋狂醫生+女兒的三角關係。女兒與主角是戀人女兒死了主角立志救很多人,父親惡魔訂立契約復活女兒,女兒失控傷人背傷的人會變噬血怪物。主角要殺死父親,女兒要保護父親.......等。
單向的對應玩家記憶就沒那麼深刻了。猜考看看吧~
原PO: (´∀`)<所以是缺少解釋了"主角的信念"是什麼因由? (P9l0qNdU 16/10/04 12:58)
原PO: (´∀`)<矛盾點這個滿棒的,感謝建議 (P9l0qNdU 16/10/04 13:04)
無標題 名稱: 無名氏 [16/10/04(二)12:46 ID:c7w9JKas] No.12371 5推  
認真!

如果是arpg
你的企劃書可能還需要
1. 基本的操作方法(移動要常駐跑步?平常走路連打兩下移動後跑步?三段攻擊?技能怎麼放?)
2. 故事大綱(詳細說來有多少章節?每個stage要做什麼&劇情)
3. 數值模型(技能、經濟等等)
4. 更詳細的美術風格參考(每個腳色的細節、世界場景)
5. 除了基礎操作以外的系統(背包?天賦?)還有與那些系統相關的數值模型
6. 發佈平臺
7. 等其他先進補充
無名氏: 這種東西就需要不同專長的人去做了吧 (koqM/aM. 16/10/04 12:53)
原PO: (´∀`)<這些其實都有,不過開版只是針對NPC的刻畫作探討 (P9l0qNdU 16/10/04 12:55)
原PO: (´∀`)<如果這些設定能夠幫助NPC的刻畫的話我會找時間再詳細補充上來 (P9l0qNdU 16/10/04 12:55)
無名氏: (´,_ゝ`)ノ如果重點是要求評角色刻劃的話,至少給個劇情大綱吧...... (SWemydOo 16/10/05 11:43)
無名氏: (・_ゝ・)<原PO到底是有多重要到他的工作只會是設定些模稜兩可的東西就好了? (uCdQmZPI 16/10/06 18:22)
無標題 名稱: 大羅伊 [16/10/05(三)20:48 ID:KE6BaB5o] No.12375   
先假設你的"企畫內容"是純文案的部分,不包括其他部分,
那麼當前寫的這些只能算是初期的角色概念。

如果你真的想像你所說的把角色深刻的刻畫在玩家心中,接下來你該做的事情是先假設一些場景和事件,然後把這些角色放到其中去演出,可能是行為的描寫,也可能是一些對話。

你可以純文字紀錄,也可以用簡單的圖做輔助,把這些做出來之後才算是有個可以討論的底,而且這些東西才是能夠實質轉成遊戲內容的"企劃文案"。

另外請記得一個點,角色是依附故事存在的,角色之所以會被人深刻記憶,是因為他在這些故事中的所作所為,而不是在故事之外的人物介紹。

檔名:1475251591452.jpg-(97 KB, 580x768) [以預覽圖顯示]
97 KB無標題 名稱: 無名氏 [16/10/01(六)00:06 ID:tRhUuHKc] No.12359 10推 [回應]
請問一下
如果我的時間不多也沒有特別強的專長
想找一些unity或類似的軟體裡面的3d遊戲範例來修改一下
有推薦的東西嗎?

主要需要的東西是調整人物動作
讓他們做出一些特別的動作互動像是打鬥或著合作
以及稍微加減一些身上的東西像是給他一把不同的武器之類的
範例只要看得出像人 有真人比例的東西就好 機器人也可以

如果還可以的話希望有可以加上一些地型/地物之類的地方
再來如果還可以的話希望可以放上一些像是過場的對白等功能

之後如果還可以有的話 需求依序是
可以簡單的新增招式特效之類的/增加類似RPG的升級跟裝備/
在遊戲裡面創造新的物體(建造)以及合成
baka: |д゚)<老實說,warcraf3 world editor完全符合你的需求... (OyC9SZRI 16/10/01 01:15)
無名氏: 啊...那個好像要錢orz (tRhUuHKc 16/10/01 01:40)
無名氏: 總之先試試看 (tRhUuHKc 16/10/01 01:44)
無名氏: 啊...好吧 最主要的問題沒辦法做到orz就是他們的互動 (tRhUuHKc 16/10/01 02:02)
無名氏: 地形功能是不錯可是那個是其次 (tRhUuHKc 16/10/01 02:02)
無名氏: 我是希望可以調整他們的人物動作 例如做出街舞動作然後在戰鬥中使用 (HjFHtgvI 16/10/01 13:43)
無名氏: 你的"如果還可以的話"是不是太多啦 你想要的其實是自製遊戲不是修改現成品吧 (mFeGV6EU 16/10/01 19:13)
無名氏: 如果還可以的那些只是習慣 因為以前製作的時候我們的程式設計師都會要我把可以 (HjFHtgvI 16/10/01 20:05)
無名氏: 畫出來的東西都先盡量畫好給他看,如果有做不出來的部分再慢慢刪減 (HjFHtgvI 16/10/01 20:05)
無名氏: 最主要的部分還是要可以自由修改但是已經有現成範例的3d模組跟戰鬥部分 (HjFHtgvI 16/10/01 20:06)
無標題 名稱: 無名氏 [16/10/05(三)02:43 ID:AbWcg0gU] No.12374 9推  
如果是要製作3d遊戲
需要準備哪些東西?
目前是找了unity的教學文件
然後下載了一個遊戲
不過還在尋找哪邊可以找到模型跟修改模型的方法
無名氏: (☉д⊙)我要從哪邊拿模型?我要把找來的模型放在哪裡? (AbWcg0gU 16/10/05 02:44)
無名氏: (〃∀〃)順帶一提我有下載unity的3d模型跟blender (AbWcg0gU 16/10/05 03:44)
無名氏: ⊂彡☆))∀`)可是匯入fbx就直接爆炸了 (AbWcg0gU 16/10/05 03:44)
無名氏: 混亂中立出現了 (Ds5lFCDU 16/10/05 14:13)
無名氏: (((゚д゚)))我目前在翻unity的asset store不過找不到我可以用的上的東西 (nZlHfsBs 16/10/05 16:34)
無名氏: 。・゚・(つд`゚)・゚・雖然有找到一些模型可是我不知道怎麼把他們打開 我要用哪個軟體才可以修改啊 (nZlHfsBs 16/10/05 16:35)
無名氏: 如果抓下來的包有個叫fab的資料夾 通常做好的元件都在裡面 大概? (El.XP4vs 16/10/07 15:38)
無名氏: 沒有耶QQ目前看到的資料夾都沒有fbx (DdyDEYiQ 16/10/07 22:16)
無名氏: 有檔案是fbx (DdyDEYiQ 16/10/07 22:16)

檔名:1473982657284.png-(80 KB, 1024x765) [以預覽圖顯示]
80 KB無標題 名稱: 無名氏 [16/09/16(五)07:37 ID:sf4FxMiA] No.12334 5推 [回應]
https://mega.nz/#!DxVDlRYY!GelNW2Wm7nxi7zojYLnAX_xDnORxq-pz3KWLFt5Uxyw
目前高三 用STGBuilder和假日時間做出來的一個橫向捲軸彈幕遊戲的關卡
畫面用小畫家和SAI簡單畫出來的
音樂和音效來自素材網和其他遊戲
好像找不到現在還有在討論STGBuilder的網站便貼來這邊看看
無名氏: 嗯很好,繼續加油! (KChiqtcI 16/09/16 10:40)
無名氏: http://www.spriters-resource.com/snes/gradius3/ (44H6lWXo 16/09/18 22:10)
無名氏: 嗯...我知道有這網站能抓圖片素材 不過我做這個是想能夠做出想像的遊戲大概的樣子 就盡量還是自己畫 (q8Xyt0SU 16/09/19 05:56)
無名氏: 推一個!!! (B7NlBr5U 16/09/20 14:43)
無名氏: 不錯R加油 (TKYwVJKU 16/09/26 23:28)
無標題 名稱: 無名氏 [16/09/22(四)14:04 ID:4qgE0Fw.] No.12351   
 檔名:1474524274777.png-(19 KB, 594x676) [以預覽圖顯示] 19 KB
我曾中文化(繁簡)了STGBuilder(0.9967)
但沒多小人用
沒心機更新了
無標題 名稱: 無名氏 [16/09/25(日)19:38 ID:xdIFz1SQ] No.12353   
http://imgur.com/a/KohOR
目前第二關只做完這個部分 如果整關也都能像這邊一樣一下子就把想像的畫面實現好像會很不錯?
似乎因為LAG的關係 擷取的GIF有些異常
無標題 名稱: 無名氏 [16/10/01(六)21:26 ID:4uorwgS.] No.12360   
https://mega.nz/#!bkVWBAyK!EbAMoPJajzd4jwnm2Q_kKIe_7BQ5BnPZUXGGYWHYXl4
完成了二面道中
關底BOSS目前還不太確定要不要真的把想像的樣子實現 要做出那樣的BOSS戰對我來講可能太難 大概有那個中BOSS的三四倍難
無標題 名稱: 無名氏 [16/10/04(二)11:45 ID:4.zO8L4s] No.12370 1推  
>>No.12360
不能視窗化`用×P也不能正常玩
無名氏: STGBuilder是可以視窗化(改SB.INI中的設定),XP更新到DirectX9.0c就可以玩 (RZ0AhzyY 16/10/16 14:37)
無標題 名稱: 無名氏 [16/10/04(二)19:27 ID:CbqPBQ0.] No.12373   
>>No.12370
可能是STGBuilder本身的問題吧 這個的製作沒有很深入
只是圖片.音效抓進去然後就能直接配置出角色和關卡 是完全沒有寫到程式的
所以抱歉遊戲程式整個打不開我也完全沒頭緒...

檔名:1474169698149.jpg-(129 KB, 639x480) [以預覽圖顯示]
129 KBRPG Maker VX ACE 名稱: 無名氏 [16/09/18(日)11:34 ID:ky/blCIM] No.12342 4推 [回應]
請問要怎麼做才能讓人物立繪像びたみんクエスト裡面一樣可以用成開關式的持續存在?
本來以為用事件裡的顯示圖片就好了,結果顯示以後根本無法移動
無名氏: (*゚ー゚)拆了之後不能抄,然後不能抄之後也看不懂是怎麼運作的,那何必花時間拆 (uzhJ05r6 16/09/18 20:14)
無名氏: (*゚ー゚)推錯地方了啊啊啊... (uzhJ05r6 16/09/18 20:14)
無名氏: (;゚д゚)為什麼GM會被捲進來... (gLNId7VY 16/09/19 09:47)
無名氏: 如果你用rm要三百年 用gm只要三年 那把gm拿來用也沒啥不好 (ltkSaKlg 16/09/19 09:52)
無標題 名稱: 無名氏 [16/09/18(日)12:00 ID:ky/blCIM] No.12343 18推  
追加問題,一樣也是像びたみんクエスト裡面一樣可以隨著穿脫道具欄的服裝改變立繪怎麼做?
因為我是第一次做又沒有程式底子,可以的話希望能用RPG Maker VX ACE裡內建的按鈕完成,我連程式碼從哪開來看都不知道……
……
無名氏: 至於其他軟體對很多沒基礎概念的人來說光學操作和處理素材(還不一定比RM內建好)就飽了 (LnWFn24g 16/09/19 00:29)
無名氏: 像前幾串的"簡單易用"的GameMaker,起手難度(換算成時間)大概至少有RM的30倍以上 (LnWFn24g 16/09/19 00:34)
無名氏: 對一開始就選擇RM(這代表你程度不夠)的人我頂多只推wolf當替代品 (LnWFn24g 16/09/19 00:38)
無名氏: gm最好是起手難度有rm 30倍以上ww你是把畫圖的時間加上去 把debug的時間砍掉嗎 (BtDcZJ.w 16/09/19 02:04)
無名氏: 再說你用rm自己要重畫圖一樣要畫很久好咩 (BtDcZJ.w 16/09/19 02:06)
無名氏: RM1~2個小時就能理解大部分功能做出簡單的rpg,沒底子的人摸GM30~60ㄒㄧㄜˇㄕˊ (DD3WKLSo 16/09/19 08:23)
無名氏: 靠背手機發文打錯 沒底子的人摸gm30~60小時你確定有能力做出同樣水準的作品? (DD3WKLSo 16/09/19 08:27)
無名氏: RM你說素材也不過就主要人物(沒其他特殊需求的話),其他軟體你要準備多少素材? (DD3WKLSo 16/09/19 08:32)
無名氏: 如果你只是放幾個物品/對話/路障/傳送的物件就可以算一個新遊戲...那你就用rm吧 (.ObveF6o 16/09/19 08:37)
無名氏: 然後我們看原po要花多久的時間去慢慢磨到びたみん (.ObveF6o 16/09/19 08:39)
有部分推文被省略。要閱讀全部推文請按下回應連結。
無標題 名稱: 無名氏 [16/09/19(一)06:01 ID:kIzqHEVc] No.12344 11推  
所以說要用GAME MAKEER的有要解釋怎麼做像びたみんクエスト裡面一樣可以隨著穿脫道具欄的服裝改變立繪嗎
……
無名氏: 連rm拆包看別人怎麼做都不會就不要肖想gm啦 (DD3WKLSo 16/09/19 08:34)
無名氏: gm是真的滿簡單的其實 至少我用起來比起rm快很多(rm研究一年只知道怎麼加變數,, (.ObveF6o 16/09/19 08:36)
無名氏: 樓上你要有自覺你是特例 rm研究一年只會加變數? 還是你研究的是RGSS (yzfBgSII 16/09/21 13:43)
無名氏: 說明書就有的東西不用特別說明你會吧?那跟吃飯喝水一樣 (vd9nA9Rg 16/09/28 16:59)
無名氏: 我講的研究一年是研究怎麼讓他做出簡單易用又好玩的作品 問題是有經驗的人都知道用RM做這種事情 (vd9nA9Rg 16/09/28 16:59)
無名氏: 簡直是噩夢 (vd9nA9Rg 16/09/28 16:59)
無名氏: 那就不是只是有加變數啊幹... (/r.uzGHA 16/09/28 20:16)
無名氏: 啊後面就放棄啦 實在太痛苦了 (vd9nA9Rg 16/09/28 23:55)
無名氏: 只是自覺沒有辦法用RM做到好的東西吧 用RM做個好遊戲實在太累了 (uuyTDbmY 16/10/02 12:39)
無名氏: 選別的軟體真的簡單很多 而且可以發布的平台也多很多(維護又容易 (uuyTDbmY 16/10/02 12:40)
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無標題 名稱: 無名氏 [16/09/19(一)08:51 ID:MT132zCE] No.12345 20推  
>>DD3WKLSo
我猜你的意思是 希望原po一開始就做好最簡單的部分
然後再慢慢的模那些像是紙娃娃之類的東西?
……
無名氏: 還有rm只需要流程圖的基本概念,幾乎不需要寫程式碼,外掛腳本?上網找就有了幹嘛自己寫 (wuUiOCyM 16/09/20 01:40)
無名氏: 你要上網找腳本那你為啥不乾脆用unity算了... (nsI/u1CQ 16/09/20 05:14)
無名氏: 資源還比rm更多 (nsI/u1CQ 16/09/20 05:14)
無名氏: 更甚至還有直接就是半成品的東西給你放圖片跟文字進去就可以搞成遊戲的 (nsI/u1CQ 16/09/20 05:15)
無名氏: 喔對了你還可以省下40鎂 unity本身免費(除非你賣破一年20萬鎂) (nsI/u1CQ 16/09/20 05:16)
無名氏: 你可以跟那些使用rm的製作者講,看有沒有人會鳥你啊 呵呵 (Aome8Jx. 16/09/20 07:22)
無名氏: 資源喔,如果把範圍集中在製作類dq和ff(早期)遊戲上,還有多少能用? (Aome8Jx. 16/09/20 07:39)
無名氏: 不鳥就不鳥啊 講得好像是我的損失 (nsI/u1CQ 16/09/20 08:38)
無名氏: 原po啥都還沒講 就等他回應再說吧 目前到底有啥狀況都搞不清楚 (HK4k77Lk 16/09/20 10:56)
無名氏: 如果他只差了一個紙娃娃那就用RM也沒差 只是看起來不像這樣而已 (HK4k77Lk 16/09/20 10:59)
有部分推文被省略。要閱讀全部推文請按下回應連結。
無標題 名稱: 無名氏 [16/09/19(一)14:05 ID:Wy7IlxL.] No.12346 1推  
程式沒有提供功能
就是要寫腳本囉
http://forums.rpgmakerweb.com/index.php?/topic/30955-moving-picture-with-character/
無名氏: 這種程度的功能不需要自己寫,早就有人放出來給大家用了 (wuUiOCyM 16/09/20 01:32)
無標題 名稱: 無名氏 [16/09/19(一)18:44 ID:zj/H6cwo] No.12348   
screen.pictures[n].show("#{$game_actors[n].equips[n].id}", 0, 0, 0, 100, 100, 255, 0)
script的寫法是這樣
如果你看不懂的話就乖乖一件衣服用一個分歧事件吧
無標題 名稱: 無名氏 [16/09/20(二)14:40 ID:B7NlBr5U] No.12349 1推  
 檔名:1474353650855.png-(356 KB, 1276x678) [以預覽圖顯示] 356 KB
這個最容易卻又最麻煩的方法是用事件的並列處理顯示圖片
不能動是因為不是用並列處理

最好的還是使用樓上說的腳本
因為運算上會比較方便
而且你要弄開關的話也是放在腳本上比較方便
不然你就要用道具或NPC去切換是否顯示立繪
無名氏: 圖中忘了移除圖片...顯示後要記得移除... (B7NlBr5U 16/09/20 15:16)
無標題 名稱: 無名氏 [16/09/21(三)06:00 ID:J4Q63.4U] No.12350 7推  
叫人用GM又不教阿不就好棒棒
無名氏: 除非原po自己跑出來 不然沒人可以代替他發言吧 請自重 (vd1X6AHg 16/09/21 09:26)
無名氏: 除非你也要學那就是另外一回事 (vd1X6AHg 16/09/21 09:26)
無名氏: 當教學分享也沒啥不好吧?總是也有其他人會用GM阿 (MNuDMlYg 16/09/23 16:00)
無名氏: 如果只是要紙娃娃很簡單...先看你有幾種東西 (.Lh8Ez0w 16/09/24 06:36)
無名氏: 然後把圖片準備好 每個東西用draw指令給放上去就好了 (.Lh8Ez0w 16/09/24 06:38)
無名氏: draw_sprite (.Lh8Ez0w 16/09/24 09:01)
無名氏: 我之前遇到過是有人連滑鼠鍵盤都不會按的...如果你不會的部分是這些可能先看一下說明書比較好 (.Lh8Ez0w 16/09/24 09:08)
無標題 名稱: 無名氏 [16/09/24(六)02:59 ID:R5Povg.Q] No.12352 3推  
 檔名:1474657198600.png-(233 KB, 1124x479) [以預覽圖顯示] 233 KB
反正就是用穿衣服判定
之後看你是要每次更換的時候呼叫一次公共事件判定還是一直常駐都可以(如果有要讓玩家自由隨地更換的話
固定地點換衣服也許就呼叫一次就行了?
RM有時候需要腦筋轉一下比較麻煩就是了 沒有很直覺
我在這裡也受到很多RM方面的幫助
光是中文就對於初學者真的很友善
這邊的人對於RM也比較熱心不知道是不是錯覺?
無名氏: 阿還是要看最終原PO想要怎麼樣的功能取捨啦,有時候因為不會做,真的不得不妥協 (R5Povg.Q 16/09/24 03:00)
無名氏: (つд⊂)突然發現跟樓上大同小異 (R5Povg.Q 16/09/24 03:05)
無名氏: 這裡最機車的是圖片名稱不能用迴圈輾過去,不然會輕鬆很多。 (7QFO4WZU 16/10/15 11:01)
無標題 名稱: 無名氏 [16/10/02(日)15:03 ID:gmn5K7.A] No.12364   
http://home.gamer.com.tw/homeindex.php?owner=play123
這裡有一些腳本可以自行取用,裡面也有立繪腳本。

美術其實自己方便就好了吧?
要的話就不要怕麻煩,多利用別人製作的腳本資源。
做事情要找對方法,不要鑽牛角尖。

無標題 名稱: 無名氏 [16/09/25(日)23:19 ID:w1OhOI3w] No.12354 18推 [回應]
http://www.monogame.net/
感覺真的進入開發工具爆炸的時代了
Open source風氣也是前所未有的鼎盛
跟10年前只有Orge,Irrlicht的情況差太多了
而且PC跟手機變成基本平台了
支援PS跟XBox才算加分

拜電腦執行速度飛快所賜
C++也不是唯一的選擇了
DirectX變的跟組語一樣古老了(有DirectX書籍的人可以燒掉了)
steam跟手機上的遊戲多的驚人
比Flash的巔峰時期還多的多

啊怎麼這裡還是一樣冷清
……
無名氏: 永遠就是「好無聊」、「看不懂」、「不喜歡」這種屁話 (J1DMp5hM 16/09/27 01:19)
無名氏: 同樣是屁話人們當然選擇好聽的去聽,誰還想來這邊聽 (J1DMp5hM 16/09/27 01:19)
無名氏: 看下面討論串不就知道了? 只會要你換程式,不然就是在那質問「你怎麼覺得這遊戲會賺」 (J1DMp5hM 16/09/27 01:19)
無名氏: 在這些人眼中,不是鍍金回來的遊戲,不是已經有知名度的遊戲,怎麼都看不順眼 (J1DMp5hM 16/09/27 01:20)
無名氏: 失敗者當然也最討厭失敗者了 (J1DMp5hM 16/09/27 01:20)
無名氏: (´ー`)樓上...你是真的想做遊戲還是來討拍? (u.ktV/2c 16/09/27 08:34)
無名氏: 「角色騷,想幹」「幹,不好玩」原來這種意見對做遊戲有幫助www (J1DMp5hM 16/09/27 08:49)
無名氏: 原來這裡是綜合4呢,我還以為是遊戲設計 (J1DMp5hM 16/09/27 08:49)
無名氏: 你拿你的遊戲去問你媽,你媽也能給你一句不好玩,這遊戲在幹麻? (J1DMp5hM 16/09/27 09:03)
無名氏: 要聽沒營養又外行的屁話還要上島,是多沒朋友啊 (J1DMp5hM 16/09/27 09:05)
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無標題 名稱: 無名氏 [16/09/26(一)02:32 ID:S3g44B/o] No.12355 11推  
工具變多了.不代表門檻降低了
C++就算變成遊戲開發中少數族群
但其他語言在非程式人眼中還是一座攀不可及的高山

雖然目前很多工具標榜不需要程式背景.但並不代表不需要相關知識
尤其你知道的.邏輯在基本東西在很多人腦袋中並不存在

而另一部分的程式人
你懂得
萬年卡美術這關

現在看起來遊戲多到驚人.與其說是更多人加入
倒不如說是同樣那群人能更快的開發出遊戲的假象罷了
……
無名氏: 美術是一堆人的要求太高結果自己的水準也沒到所以沒辦法啊 (44mTijAk 16/09/26 19:03)
無名氏: 如果你只想找個跟你同等級的人來做美術是不缺 (44mTijAk 16/09/26 19:03)
無名氏: 啊你是不會搞復古點陣風格喔? (ikCaoNHE 16/09/26 21:47)
無名氏: 請問你覺得復古很簡單? (TZqN028M 16/09/26 21:55)
無名氏: 復古點陣風的優點是能很快地生出一堆圖,可是有些細節會很糾結... (TKYwVJKU 16/09/26 23:21)
無名氏: (*´д`)......至少我認為啦,我有做過一款點陣的,現在正在做第二款 (TKYwVJKU 16/09/26 23:24)
無名氏: (*´д`)其實我比較擔心的是大眾會不會已經厭倦了隨街可見的點陣風... (TKYwVJKU 16/09/26 23:26)
無名氏: (・∀・)你可以做到十三機兵防衛圏的程度我相信沒人會嫌棄 (u.ktV/2c 16/09/27 08:33)
無名氏: 真的是有人厭惡點陣沒錯,但我個人認為風格這東西是很難在十年單位時間退流行的... (KYifTx2c 16/09/27 12:30)
無名氏: 點陣不會退流行,但是點陣的風格會變 (HSS/HyPs 16/09/27 18:01)
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無標題 名稱: 無名氏 [16/09/27(二)14:32 ID:vFrYRHMs] No.12356 13推  
認真問一下

在這個版上有多少人是獨立製作者而且五年內有上市計畫的?
……
無名氏: 髒髒GAME算嗎 (ZwVTqWk. 16/09/28 04:09)
無名氏: 如果你有上市計畫的話就算 (nUNNAsGY 16/09/28 10:59)
無名氏: 沒上架的小遊戲算嗎 (kSMbd8ZU 16/09/28 14:16)
無名氏: vFrYRHMs就說有上市計畫的 你沒有打算上架是要算什麼啦XD (nUNNAsGY 16/09/28 14:30)
無名氏: 計劃是有啦 只是從未上市過... (kSMbd8ZU 16/09/28 15:06)
無名氏: http://imgur.com/a/m45AQ 參考Downwell的 現正全力嘔吐中 (kSMbd8ZU 16/09/28 15:11)
無名氏: 路過的鄉民,分享一下第一個月的進度.. http://imgur.com/a/1Ui51 (VzammEWc 16/09/30 16:01)
無名氏: (*´∀`)~♥那抖動的呆毛~ (Hqr9cQ5A 16/10/01 13:28)
Zax: 本人Twitter E文加減看 https://twitter.com/zax_cool (Oco9ZF5w 16/10/11 13:27)
無名氏: 桃園三匪作者荒廢連載結果跑去做遊戲,不過粉絲團的開發圖看起來不錯。 (cMMjZyGE 16/12/12 21:07)
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無標題 名稱: 無名氏 [16/09/29(四)00:48 ID:suvPqSiE] No.12357 12推  
我是vFrYRHMs
先感謝分享進度的朋友,看到自己不是孤獨的多少還是很欣慰XD

另外看到「要聽沒營養又外行的屁話還要上島,是多沒朋友啊」
想到之前完成原型放出去給朋友圈測試的情形就忍不住笑了出來XD
機制跟內容的驗證&判讀回報的心得真的是一門學問......

有時候有些設計上的問題因為很雜很難講或是因為自卑不好意思上PTT的GD版
這時候K島就是很好的選擇
也是很真心的希望這裡可以看到更多討論啦...
當然不限於技術上的,能看到一群一起為夢想努力的人在衝刺之餘彼此互相吐吐苦水感覺也挺好的
……
無名氏: 新人要開始做就是一定戰要用RM還是不用RM (xy0UnVMQ 16/09/29 02:14)
無名氏: 遊戲做完的,看起來好的就也只是大大好厲害,看起來不好的痛打弱水狗 (xy0UnVMQ 16/09/29 02:14)
無名氏: 來宣傳? 還可以,但要想要製作上的意見?「啊就真的不好玩啊...我能說什麼」 (xy0UnVMQ 16/09/29 02:14)
無名氏: 那種心態就是,我批評你就是給你面子了,你要做遊戲就是被我罵成狗都要心懷感激,不然就是來討拍的廢物 (xy0UnVMQ 16/09/29 02:14)
無名氏: 如果只是這種程度,我不相信這種沒營養又外行的廢話,非得要到這裡才聽的到....... (xy0UnVMQ 16/09/29 02:14)
無名氏: (´ー`)充斥xy0UnVMQ這種人風氣就很難好 (sb3BYnlo 16/09/29 10:52)
無名氏: 吐不出甚麼有用的話,反正先開口說對方有問題,只會讓人非常討厭啊>>sb3BYnlo (L1sFf4P2 16/09/29 16:29)
無名氏: 如果都是充斥著這種人,就別怪大家覺得這裡都沒什麼有建設性的討論了 (L1sFf4P2 16/09/29 16:34)
無名氏: XDDD大家不要吵架 (suvPqSiE 16/09/29 23:26)
無名氏: (-д-)每次有人正常討論就會有人跑出來叫人不要吵架 問題是根本沒人在吵架 (/SEzhuhs 16/09/30 19:50)
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無標題 名稱: 無名氏 [16/09/30(五)07:11 ID:Y/3Gvvpg] No.12358 1推  
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我覺得這裡很溫馨阿.....
無名氏: 跟K島其他地方比起來的確是啦... (3HxI3hxo 16/10/01 11:01)
無標題 名稱: 無名氏 [16/10/01(六)23:15 ID:HjFHtgvI] No.12361 10推  
 檔名:1475334910340.jpg-(6 KB, 227x363) [以預覽圖顯示] 6 KB
試做
目前沒有團隊沒有錢
有人要收我嗎
無名氏: 用spine做一組動畫來看看 (ajfQu4cA 16/10/01 23:17)
無名氏: (爆炸)spine的教學我先看看 (HjFHtgvI 16/10/01 23:26)
無名氏: 基本操作上有著非常嚴重的問題 可能要久一點...如果有什麼訣竅請跟我說一下 (VdLPP7wY 16/10/02 00:25)
無名氏: 是我理解能力太弱,還是這人物骨骼驚奇...?! (KsPqX7Ro 16/10/02 07:22)
無名氏: 應該只是畫得不好 (uuyTDbmY 16/10/02 11:40)
無名氏: spine可以輸出哪些檔案? (5bRpdgvw 16/10/02 19:59)
無名氏: (´ー`)試用版不能輸出...這官網在搞甚麼阿 (fsu0tUQU 16/10/03 10:56)
無名氏: 那...我該怎麼做成動畫給你看...錄影? (qfl17W0. 16/10/03 13:43)
無名氏: (´ー`)錄影或gif有心做的人都有辦法做的 (/15PsFew 16/10/06 18:39)
無名氏: 好喔 不過在繼續之前可不可以先問一下你想做的類型是哪種的遊戲?至少先跟我講一下吧 (CE4F/b7c 16/10/09 01:15)

檔名:1472975540518.png-(508 KB, 1920x1080) [以預覽圖顯示]
508 KB[同人遊戲] 水管工&公主 (手機版) 名稱: 無名氏 [16/09/04(日)15:52 ID:og5vMVBs] No.12313 7推 [回應]
Google Play商店:
https://play.google.com/store/apps/details?id=air.SanSokuSpace

終於告一段落了~
這邊就說說心得吧
雖然本體PC版銷售不如預期,但還是盡可能宣傳
所以弄了一般向的手機版本增加曝光。

因為也不是主點程式技能
所以也沒辦法對手機版最佳化
美工寫的遊戲能正常運作就是萬幸了(;´༎ຶД༎ຶ`)
太困難的部分都還是請人友情價幫忙

如果開發時間只有一兩個月
其實算有賺,可惜實際開發時間是一年半多
而且太早被放流
再加上程式/翻譯/聲優費用真的是慘賠\(^o^)/

看來是該回去當社畜了...
無名氏: 拍肩,我也有差不多的慘賠經歷 (dxLiQzLY 16/09/04 16:12)
無名氏: (゚∀゚)ノ不知道可不可以分享一下聲優費用是如何計算的?感謝~ (pCLizR1k 16/09/05 00:46)
無名氏: 用這種素材還真是不怕死 (sa/lCH8A 16/09/06 00:31)
無名氏: 做的時候有跟人討論 有想好客群嗎? (AH7Crg5. 16/09/06 04:23)
無名氏: 感覺這素材很危險... (IMMPr6pQ 16/09/07 06:22)
無名氏: 有紅到素材才會危險 像No Mario Sky 你不紅人家法務部懶的管你 (cIkpQHWo 16/09/07 10:45)
無名氏: .......前輩 方便請教一下你如何評估這個產品會賺? (dP9co/vs 16/09/15 06:39)
無標題 名稱: 無名氏 [16/09/05(一)02:18 ID:81AE4wyc] No.12315 1推  
含標點在內3229字,用Amazonギフト券¥10000支付酬勞
因為海外匯款麻煩,所以她要求禮券反而省事
配音時間大概需要一個月
無名氏: (゚∀゚)ノシ感謝提供資訊~ (2y2uo0bA 16/09/08 01:35)
無標題 名稱: 無名氏 [16/09/06(二)06:58 ID:Mh2XK8SE] No.12316 1推  
放流???
無名氏: 無版權下載 免費的午餐 (E8ySBkRc 16/09/06 13:16)
無標題 名稱: 無名氏 [16/09/16(五)14:16 ID:52./7Oc2] No.12335 22推  
 檔名:1474006605049.png-(147 KB, 1280x720) [以預覽圖顯示] 147 KB
HG還要評估會賺才做會不會太累?而且癖好百百種
就算你知道哪些類型比較容易賣,但也不表示你做出來就一定會賺
(投資一定有風險,基金投資有賺有賠,申購前應詳閱公開說明書)

那還不如選擇自己有愛能夠堅持完成的
獨立製作很多枯燥的部分真的都要靠愛才能堅持下去
……
無名氏: 我想能提出商業評估說服上級的人也不會希望你拜他為師,因為你不是能理解商業取向的人 (FgdbJCts 16/09/18 03:26)
無名氏: 很基本的商業向是,拿出來的東西就必須像是賣的,不是像作業,不一定要畫面很華麗,但是整體完成度要有. (FgdbJCts 16/09/18 03:34)
無名氏: 簡單來說就是商品,目的就是要賣,而不是拿出來看看能不能賣,下面的皮克皮就很理想,或是最近steam (FgdbJCts 16/09/18 03:38)
無名氏: 上出的Montaro都是不錯的參考. (FgdbJCts 16/09/18 03:39)
E83DLz2Q: 雖然你講的都是對的,但只有這樣是不能說服老闆投資的(by有幫幾個公司做幾款小賺錢的企畫) (Jb1V8gRw 16/09/18 16:39)
無名氏: 目標族群、製作時程、資金評估、完成度是基本會提的,但是只要市面上沒有類似的產品,就歸類成高風險專案 (Jb1V8gRw 16/09/18 16:44)
無名氏: 你的經驗中自己就是自己的投資者,所以事前的投資報酬評估不用看很重,只論做遊戲我也很同意這樣 (Jb1V8gRw 16/09/18 16:51)
無名氏: 但換到公司,老闆與股東才是投資者,對他們而言他們很看重投資報酬,投資一款風險高的遊戲不如去投資股票 (Jb1V8gRw 16/09/18 16:53)
無名氏: 我想講的不是複製遊戲有多好,而是以風險面來看,這是比較能說服人的做法 (Jb1V8gRw 16/09/18 16:56)
無名氏: 以上是回答"評估產品比較會賺"的問題,獨立遊戲的話請忠於自己的理念,搞不好會產出另一個大賺的摸頭遊戲 (Jb1V8gRw 16/09/18 16:59)
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無標題 名稱: 無名氏 [16/09/18(日)04:20 ID:FgdbJCts] No.12336   
想想還是回一下了,要如何做一個不會賣很慘的遊戲.
以自己以前的經驗分享一下,就拿小品HG來說好了

1.開始就要把自己的作品定位好,
這點很重要,如果真的是想賣的,想當做商品的,那開始就必須選擇會賣的題材,因為本就要走商業向.
也許有人會說題材不是千百種哪知道哪種會賣?
這問題一個是最近動漫流行什麼?
啊....這不廢話,
應該會有人這樣說,但實際做起遊戲起來
就很多人忘記這點,沒兩下開始做起"自己喜歡的東西"去了,人越多插手的人越多,到最後啥都有.

那最後會變成甚麼,又會是個四不像罷了,這就是定位不明,大家都懂但做起來10個有8個會偷偷幹這種事情.

所以開始就要把定位規定出來,例如今天想做類似蕾姆那樣的
那就不要加入太多會分化的素材再裡面,就算加了也是點到為止,這樣做的話,至少有部分客群會被你完全擊中,而不是出來一個大家都感覺很雞肋的作品.
無標題 名稱: 無名氏 [16/09/18(日)04:33 ID:FgdbJCts] No.12337 1推  
第2點是估算時間,跟進度.
到底要花多少時間做,最長最短會是如何?
這部分是沒那麼硬性,特別是初次製作,那時間一定估的跟實際天差地遠,
只是還是要估算,這樣下一次才能更有效的控管期程.
但也是避免太離譜的製作時間,
因為很多題材是有時效性,若花一年多去推出一個出品超過一年的題材,那效益比就會特別低.

而進度就比較重要,因為完成排程是會互相干擾的,UI圖素無法完成有時候就會讓程式卡住,
文章卡住也會讓企劃沒法下去編排演出,這樣就變成有人等著空轉,
所以什麼時段得先把什麼生出來很重要.
而不是生一大堆初期根本用不到的,自己就有遇過寫劇本的2個月下來故事沒寫幾行,
但是設定給你設定一堆,還多出很多角色來,這樣的就是一個非常錯誤的的狀況.
無名氏: 話說整體進度慢到太扯蛋的會直接廢案,畢竟做出來也不上不下不如不做 (FgdbJCts 16/09/18 04:34)
無標題 名稱: 無名氏 [16/09/18(日)04:45 ID:FgdbJCts] No.12338   
3.完成度.
這個說起來會有點抽像,但是就是看整個作品整體感跟進行的節奏感有沒有很調和,每到一個進度完成都要看一次.
但因為這塊不是自己看的,只能說個大概.

類似於各部分使用的元件有沒有調和,風格感覺是不是能搭配得宜,視覺強度夠不夠,高低像素的組合,畫面顏色明暗搭配都要看.

再來就是遊戲進行時的步調跟感覺,會不會卡或是難以理解,畢竟製作到後面大家都很容易陷入自嗨,出限自己覺得很不錯但實際上卻不是那麼好的想法跟做法.
就會需要比較客觀一點的人去做評估,也潑大家冷水.
這樣後面才能冷靜的做到結束.
無標題 名稱: 無名氏 [16/09/18(日)04:57 ID:FgdbJCts] No.12339   
4.製作人員各自的要求度.
這其實開始就該談好,因為大家要做要賣的東西,所以該有的要求就要規劃好,
雖然不會到合約約定,但是彼此認知開始就要很明白.
製作期間一定不會都是啥快樂有趣的事情,而是會像工作.
當然要是自己成員都是有底子又夠成熟的人,那要做的很愉快也不是不可能.
只是我們都會先談好,大概做多久,得做到什麼樣子,要自己都覺得不太可能能完成,或是支援這樣的付出量,那就PASS,換其他人.
主招自己也得過濾人,不熟的可能就會真的以合約外包形式做了.
無標題 名稱: 無名氏 [16/09/18(日)05:17 ID:FgdbJCts] No.12340 2推  
最後是資金
我們那時候是每個人必須拿出一筆錢都做製作資金,要是中途落跑就會沒收,做完則會併入獲利來分.
遊戲製作中的外包,或是其他製作費用(例如印刷或是壓片找聲優配音等等)
都是這邊出,基本上是平均付出,以免產生各種問題.
整體來說讓自己作品商業化不是扯啥一定會賣的543的
而是讓自己作品看起來就很像職業的完成度(實際上有沒有是另一回事),除非有跟神主一樣的才華可以靠時間累積,
不然就是要像貓貓社或是黄昏フロンティア這樣,開始就讓作品有ㄧ個比較高的完成度來打市場.

而不是做出來一個東西,順便拿出來賣看看,那也只會讓別人順便看看而已.


這其是是很小的東西,
無名氏: 聽起來太棒了 我可以去幫你們寫劇本嗎? (1szqjGUk 16/09/18 05:32)
無名氏: 早就散了 XD 都是大叔大姊了~ 話說做這個也沒現在各自收入高了 (FgdbJCts 16/09/18 05:38)
無標題 名稱: 無名氏 [16/09/18(日)05:36 ID:FgdbJCts] No.12341 13推  
只是這樣做從開始就有門檻,對新米來說並不友善.
甚至根本不可能做的到,但好處是就算沒有很強的程式能力也可以靠著規劃跟包裝來讓作品完成度夠到可以賣的不錯

我們最早出的就是打磚塊(應該說是打衣服比較正確),
要說跟別人不同大概就是衣服損壞比較像是破掉,託某音樂大支援的福.
整體製作成本可說是低到不行,但那時銷量還能到60多萬隻羊的程度.

信不信就由諸位了,畢竟這等級的同人遊戲不過是小規模製作,要扯到太遠規劃啥的的反而不切實際,走商業向也就是這樣而已.
……
無名氏: 後來又花一個月改,把3關變成9關,就去參加冬コミ,內容就是前面說的打魔物娘衣服(磚塊)的. (Tr5CvbJQ 16/09/26 21:01)
無名氏: 後面又加了4人,基本上都以益智遊戲改良比較多,像是打地鼠變成射擊遊戲, (Tr5CvbJQ 16/09/26 21:04)
無名氏: 主要也是沒有真的很熟程式的人,加上大家評估說一個遊戲若做近一年那成本很難賺回來 (Tr5CvbJQ 16/09/26 21:08)
無名氏: 7個人就算最低限度,1萬NTD好了,那一個月就7萬,一年就84萬,那時日幣得到300萬 (Tr5CvbJQ 16/09/26 21:10)
無名氏: 所以基本上都是用小遊戲練功,後面各自發展後是蠻多人都的去待遊戲圈了 (Tr5CvbJQ 16/09/26 21:10)
無名氏: 感想是開始餅還是做扎實,不急著畫大,先讓他美味實在,哪怕是蔥餅 (Tr5CvbJQ 16/09/26 21:12)
無名氏: 再者就算大家能力很強,剛開始合作還是先做一個小東西練手,自己那些朋友當年也不是沒翻臉過 (Tr5CvbJQ 16/09/26 21:14)
無名氏: 熟人都會這樣了,不熟的我想就會直接走人,後面往往就成爛攤. (Tr5CvbJQ 16/09/26 21:15)
無名氏: 忘了再補一點,會這樣做還有ㄧ個原因是被流放的機會太高,單機遊戲到目前遇到這點還是無解 (Vp6F9csc 16/09/27 02:08)
無名氏: 所以還是要把一部分商品本體價值拉高一點,現在應該可以靠DLC序號來補 (Vp6F9csc 16/09/27 02:10)
有部分推文被省略。要閱讀全部推文請按下回應連結。

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