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檔名:1508659928159.jpg-(68 KB, 560x451) [以預覽圖顯示]
68 KBE 名稱: 無名氏 [17/10/22(日)16:12 ID:NS0Ed87w] No.13001 2推 [回應]
目前用rpgVX遊戲製作
要怎樣才能做成橫向戰鬥?
如附圖
無名氏: 把雙方人物放在畫面左右不就好了...? (OoAcupZ. 17/10/22 20:05)
無名氏: 上網找橫向戰鬥的腳本直接套吧 (5tRAFBaw 17/10/24 06:45)

檔名:1508653522921.png-(56 KB, 188x208) [以預覽圖顯示]
56 KB無標題 名稱: 無名氏 [17/10/22(日)14:25 ID:iPPB31zI] No.13000 2推 [回應]
想問一下
如果想造個連機的即時動作遊戲
unity 的networking 夠不夠穩定?
有沒有用unity寫的連機動作遊戲可以供參考?
我自己一台電腦自己連到自己的房間也好像有delay,我不知道是錯覺還是寫錯東西
無名氏: 除了區域網路,沒delay基本上是不太可能的吧? (ttvvMG.w 17/10/27 00:21)
無名氏: 實際上的問題應該是,怎麼樣讓雙方玩起來像沒delay。 (ttvvMG.w 17/10/27 00:23)

檔名:1508168886363.jpg-(78 KB, 800x657) [以預覽圖顯示]
78 KB關於軸心、2D動畫的問題 名稱: 無名氏 [17/10/16(一)23:48 ID:NqlUNjyQ] No.12997 6推 [回應]
第一次在這邊發問
我是個寫腳本的新手,如果問題太淺請多見諒

最近在寫一個2D專案的動作遊戲,其中角色的轉向是在移動時藉由轉動歐拉角改變軸心的方向,借此讓攻擊(發射碰撞器)與角色動畫達到轉向的效果,有點類似在Max裡把pivot以縱軸為中心轉180度這樣,因為這樣攻擊方向、攝影機的參考點、之後的動畫也會跟著轉所以覺得很方便

但是把同樣的移動設定套到敵人AI之後,發現Mathf.Sign的受力方向大亂,使得即便是同一個攻擊,敵人正面受擊與背面受擊時力的方向相反
我想在著手修正之前請教島民,改變軸心的是常用的方法嗎?還是萬萬別碰,乖乖寫個向左與向右的判定?
還沒開始研究動畫,現在卡在這邊
懇請島民不吝賜教
無名氏: unity? (EyHTcteU 17/10/17 10:22)
原po: <是Unity沒錯 我漏打了 (WTuD30EE 17/10/17 13:07)
無名氏: 不太確定你的邏輯是怎麼判斷的 (EyHTcteU 17/10/17 13:45)
無名氏: 阿用scale不就好了 (x4nvRBIw 17/10/17 15:11)
原PO: <謝謝點醒 動畫跟子物件都解決了 (P7qMXZ1o 17/10/17 19:44)
無名氏: fu fu fufu (FHlM.ozw 17/10/18 13:42)

檔名:1506118137848.jpg-(70 KB, 750x299) [以預覽圖顯示]
70 KB台灣的企劃課程 名稱: 無名氏 [17/09/23(六)06:08 ID:3f07hEmE] No.12980 3推 [回應]
http://taipei.iiiedu.org.tw/dci/jpm001.html

徐熙灝
專案
笑傲江湖網路版(MMO)
系統企劃 M2神甲奇兵(MMO) 主企劃
仙魔道(MMO) 執行製作
劍雨密令(FB) 製作人
喵樂園(FB) 執行製作
水火108手機版(APP) 執行製作
無界迷宮脫出(APP)(台灣下載榜冠軍) 製作人
逃亡中(APP)(台灣日本下載榜冠軍) 製作人

====
我認真的問
請問有沒有人看到這種師資會敢去報名的..?
無名氏: 很怕一堆企畫以為自己來掛個名就算有工作 (u2gT1IO. 17/09/23 19:26)
無名氏: 報名過了,但是沒找到工作,有些東西還要看個人造化。 (PZXORhMo 17/09/25 21:06)
無名氏: 而同班的同學,基本上過半有進遊戲業。 (PZXORhMo 17/09/25 21:07)
無標題 名稱: 無名氏 [17/09/23(六)12:32 ID:ZKsNphxk] No.12981   
資策會辦的都不錯
至少師資比民間補習班強 至少都還是在業界遊戲人
而不是幻想自己曾經做過遊戲的講師
學的東西不會有太大落差
無標題 名稱: 無名氏 [17/09/29(五)23:49 ID:E20jnEBs] No.12983   
我現在是正職的遊戲程式人員
雖然兩年前在資策會是上程式班 但資策會程式班也有提供與美術/企劃相關的課程
恰巧有上到這位徐老師的[遊戲性設計]課程
他的簡報和課程筆記我現在都還留著
下面幫你補上資策會沒寫的 關於徐老師的經歷
---
遊戲開發:
昱泉國際 (2000~2004)
* 職務:企畫助理 - 系統企畫 - 主企畫
* 專案:笑傲江湖網路版、M2神甲奇兵
雷爵網絡 (2005)
* 職務:資深企畫
* 專案:童話2、萬王之王2、天外Mystina
飛魚數位 (2006~2010)
* 職務:執行製作 – 製作人
* 專案:仙魔道、九鼎傳說、劍雨密令
遊戲橘子 (2011)
* 職務:資深執行製作 – 製作人
* 專案:椰子罐頭iPhone、喵樂園、Hero108 iPhone、Hero108 facebook
宇泰華科技 (2011~2012)
* 職務:製作人
* 專案:gaga – the chameleon
Millo Games Co., Ltd (2012~)
* 職務:Founder & CEO
* 專案:Meow Meow Puzzle、Meow Number

雜誌撰寫:
雜誌:線上遊戲密笈總動員、GameQ、網路遊戲雙週刊、
電遊人、Mania
遊戲:RO、天翼之鍊、希望Onilne、瑪奇

現任:
Millo Games CEO & Co-founder
數位內容學院講師 遊戲性設計、專案管理、簡報技巧 講師
臺灣科技大學 遊戲性設計 講師
學學文創志業 App遊戲開發 講師
財團法人電腦技能基金會 – 遊戲企劃能力鑑定考試命題、審題委員
台北電玩展 遊戲趨勢論壇 主題講者
財團法人育秀教育基金會 育秀盃創意獎 專題業師
---

以上經歷是從他的簡報自我介紹擷取 現在有沒有變動就不知道了
因為不是主修企劃班的學員 很可惜上到他的課堂時數比較少 內容也只上了點大概而已

稍微提一些印象深刻的內容
1.世界觀設計 - 從地形/氣候/種族/政治 依序推理出合理的世界觀
2.三幕式劇情架構 - 使用三幕式架構拆分並空想出故事劇情
3.英雄之旅劇情架構 - 另一種的劇情架構 但是更多的包含了主角與配角的設計架構
4.任務系統設計 - 各種任務類型說明 然後教你怎麼設計一邊拖台錢又不會過度增加玩家反感程度的任務(哈...
5.角色設計 - 各種角色的原型屬性分析 (英雄角色/導師角色/報信角色等...)
6.場景設計 - 地形障礙/玩家動線分析
7.數值平衡設計 - 角色數值平衡/道具平衡/遊戲內部經濟平衡 (怎樣避免因為錯開一件道具而廢掉某個職業)
8.營收模式 - 買斷/商城/免費 各種營收模式和適合的遊戲類型分析

當時的回家作業之一 (是的 雖然是企劃課程 但是程式班學員也會出企劃作業):
1。世界觀設計,畫世界地圖加以描述(含地形、種族、氣候、文化、生態環境... 等)
2。三幕式劇情設計(500~1000字,三幕式請參考講義)
3。角色塑型(最少一個角色,關鍵角色或主角)

我覺得他的課程的確整合的很不錯 很有聽的價值
至少在我進公司上班與同事聊天時 發現很多在課程中聽過的設計觀點 公司的資深企劃都未必了解

至於說 你能不能在資策會的課程有所收穫?
這個問題很難回答你 只能說各憑自己的努力而定

企劃般的就職狀況我不清楚 只能說說自己知道的程式班
當時我上的程式班十一 二人報名 中離 3 4 人
結訓專題 分三組 其中一組最後難產
最後只有兩組做完專題 只有五個人在結訓後找到工作 (而且薪資都很低 我的薪資扣勞健保啥的 只剩 24K)
雖然是分組做專題 但並不表示你組到強力隊友 且專案免強的在時限內完成 就能找到工作
專案發表時 十幾家遊戲公司/工作室派來挑人的 很多是技術總監/專案程式 leader 等第一線工作人員
各自上台發表 並介紹自己在專案中擔任甚麼工作是唬爛不過去的
即便好運被你唬爛過去 專案發表完的當下 台下的人就立刻抓你去旁邊休息區直接第一次面試 沒有任何隊友能 cover 你
能力不足以成為職業工作者 就是沒人願意給合約 願意給合約的 也未必給出夠高的薪資

如何提升你工作所帶來的價值 並讓公司願意幫你加薪 就是進入公司後 要做的另一波努力了

檔名:1505797019414.png-(123 KB, 274x291) [以預覽圖顯示]
123 KB手機遊戲的生態圈 名稱: 無名氏 [17/09/19(二)12:56 ID:V3B4ffN2] No.12976 9推 [回應]
最近因為要制作報告所以研究相關項目
發現所謂大廠現在都是在制作吸金,只撈了大家第一波的錢後便不理死活,這個對整個遊戲生態圈非常不健康
而小廠商在制作玩味高的遊戲,卻因為資金等等問題宣傳不足,基本上在上架後一星期便無聲無色地消失。
現在這個業界還可以怎樣生存呢?
無名氏: 做髒髒 (PkMWGr7g 17/09/19 16:15)
無名氏: 別待在這個業界 (HMYrn.1I 17/09/19 16:29)
無名氏: 找到金主,開間中廠商 (PMlJdT5M 17/09/19 23:35)
無名氏: 先做狗屎爛吸金遊戲 賺飽了再來開發好遊戲 (fA6D8Rfg 17/09/20 00:33)
無名氏: 先做狗屎爛吸金遊戲 賺飽了再換個名字做狗屎爛吸金遊戲 (2KzBGi4I 17/09/20 00:43)
無名氏: 當瑜珈社團 (0TAe.rgs 17/09/20 13:33)
無名氏: 找幾個繪師畫美美的圖,上募資網站畫大餅 (.SrWtSWo 17/09/20 15:21)
無名氏: 直接用繪師名義募款會不會更快?? (tQaxEwtQ 17/09/20 18:19)
無名氏: 募資跟新聞都算是宣傳手法之一吧? (oRKe2wt. 17/09/20 20:15)
無標題 名稱: 無名氏 [17/09/22(五)13:06 ID:PS/3urnU] No.12979   
沒有所謂健不健康,真的東西好,還是能吸引玩家,因為現在網路夠發達,不能善於利用就是自己的問題.

而小廠作的東西會被說好,
多的是偏好正合一些人胃口,但是玩家數量都不會很高.
這樣的人數會願意付款的比例又更會少一點
整體下來,花個2~3千萬作的小型遊戲,1年內可能根本無法回收一半,開發費就這樣了,在加上行銷費用,以及流量費用
就算都只有幾百萬,也是更大的負債,這樣就只是款圈內特定人叫好但整體不叫作的東西,多出幾款小廠就BYE了~

畢竟玩家生態也就是這樣,就算遊戲內容更豐富,
玩家也可能因為各種原因不玩,因為選擇夠多,
所以實際上,"現在"能留住玩家的多半不是遊戲有多好玩,而是社群功能有多優良
這才是大眾生態,而不是一群阿宅吹捧XX遊戲多有深度,內容有多豐富,畢竟不是一個人在玩遊戲.

這業界就要生存比的就是頭腦跟宏觀度,還有利益跟創作平衡
而不是單純的比技術力的時代,但這很難,畢竟我們沒多少專業製作人存在在遊戲界.

所以大廠寧願先把資金先賺夠,在去慢慢的搞其他部分
而小廠可能就會把重心還是放在遊戲本身上,畢竟追的可能是夢想,下場就可能變泡沫.
兩邊的平衡都需要的顧好,而不是一頭熱的覺得某某方式一定好,只是因為XX原因無法作到.
這是華人的狗屁修仙論,
不是想著要做些什麼才能變成怎樣,而是想著要先變成怎樣才能做些什麼

檔名:1506042614751.png-(604 KB, 800x450) [以預覽圖顯示]
604 KB無標題 名稱: 無名氏 [17/09/22(五)09:10 ID:gHDIjarg] No.12978  [回應]
因為拉到人情的介面贊助
造成背景和立繪完全不同次元....

這種狀況在試玩版的時候請大家包容一下
應該是可以的吧(眼神死

檔名:1502243444642.jpg-(89 KB, 1128x635) [以預覽圖顯示]
89 KB關於人物貼圖素材 名稱: Unity初心者 [17/08/09(三)09:50 ID:o7iZRhS2] No.12927 10推 [回應]
各位好,我是最近在用Unity制作2D卷軸遊戲的新人。
人物貼圖方面借用了UnityChan的,但是很可惜沒有推動東西的貼圖或是爬梯子的貼圖,有些機關做不了。
想請問大家的人物貼圖都是怎麼獲得的?是網絡素材還是自繪之類的?

十分感謝!
無名氏: |д゚)全部只靠素材湊出一個遊戲?我還真沒想過有人真的會這麼幹呢... (1z88PlK. 17/08/09 20:54)
無名氏: (´∀`)那你都怎麼幹XD (NNl/X7qc 17/08/09 23:17)
無名氏: 免費遊戲等級的全部使用現有素材應該不少見吧 (latgvBVg 17/08/10 00:53)
無名氏: (*゚∇゚)原po作遊戲是要拿去賣還是幹嗎的?如果沒有要賣就找個貼圖上面寫你的動作就好了 (5dXkoMR. 17/08/10 01:19)
無名氏: 原po沒有回應呢 不知道去哪了 (DfETIM5U 17/08/12 13:17)
無名氏: 如國要拿去賣? (4II0sa1w 17/08/21 21:31)
原PO: 抱歉我是原PO. 是沒有打算拿出去賣的純粹只是自己做著玩 (順道作教學用途) (qQjCn5Ho 17/08/27 09:51)
原PO: 曾經想自己畫人物的, 但美術力實在太低畫起來很費勁... 趕不上預期進度就放棄了 (qQjCn5Ho 17/08/27 09:52)
原PO: 想請教下各位是都會自制素材嗎?果然在學Unity的同時還是應該增強自己的美術力嗎? (qQjCn5Ho 17/08/27 09:53)
原PO: 靜態物品的繪畫應該還是有辦法的, 就是動態的話.. 尤其是BOSS級角色的繪圖就有點吃力了 (qQjCn5Ho 17/08/27 09:53)
有回應 4 篇被省略。要閱讀所有回應請按下回應連結。
無標題 名稱: 原PO [17/08/31(四)08:48 ID:B66Y4Qs6] No.12957   
並不是想要在這邊當伸手黨的意思啦
只是因為身邊都沒有人在開發遊戲
想知道大家都是怎麼解決素材的問題而已
我會努力學習自制素材的!感謝
無標題 名稱: 無名氏 [17/08/31(四)12:42 ID:0IiZQQ7k] No.12958 4推  
>>No.12957
https://home.gamer.com.tw/creationDetail.php?sn=2307663
第一個連結有很多篇教學與實際演練過程 建議全部看完
可以學到點陣圖該怎麼畫 以及畫點陣需要多少耐心
路過: (゚∀゚)<自己畫點陣圖用的最順手的是Aseprite,可以節省一定程度的困擾 (udKEiZJ6 17/08/31 17:49)
路過: (゚∀゚)<不過這套要錢而且不是必需品,如果真的想自己生的話可以當工具的參考選項之一 (udKEiZJ6 17/08/31 17:50)
無名氏: (゚∀゚)<如果想學習一些效果方面或細節方面的點陣概念, (udKEiZJ6 17/08/31 17:53)
無名氏: (゚∀゚)<我推薦看這個人的教學:https://www.patreon.com/saint11 (udKEiZJ6 17/08/31 17:53)
無標題 名稱: 無名氏 [17/08/31(四)23:08 ID:un9fw2pQ] No.12959   
https://kenney.nl/assets
簡單素材,有免費的
無標題 名稱: 無名氏 [17/09/02(六)00:21 ID:1gb/U0lY] No.12960   
 檔名:1504282916688.jpg-(206 KB, 414x500) [以預覽圖顯示] 206 KB
我想問一下
如果我打算要把這個alucard以及其他人物
共用同一套的動畫像是待機 走路 攻擊 蹲下
那我有沒有辦法先做一個人的動畫
然後其他人直接套上去就好?

因為看官方教學好像說把所有圖片拉進去場景
就會變成一個連續的動作
可是我似乎沒辦法把這個動畫給放到其他物件上面?

如果有這類的教學請務必跟我說謝謝!
無標題 名稱: 無名氏 [17/09/02(六)00:23 ID:1gb/U0lY] No.12961   
 檔名:1504282998475.png-(103 KB, 797x1212) [以預覽圖顯示] 103 KB
這邊是richter的圖片
基本上很多動作都大同小異
可是我需要傻傻的一個一個拉嗎!?
無標題 名稱: 無名氏 [17/09/02(六)00:46 ID:1gb/U0lY] No.12962   
https://youtu.be/DKz-cmVoRC8?t=7m33s
照著影片裡面的教學

我需要拉一個物件
加一個子物件
然後給父物件加上animator
接著按下add porperty
然後再慢慢的弄每個動畫

不知道有沒有做好一個人物後
快速繁殖出各個人物的方法?

例如我弄好alucard之後
我可以直接套用richter/洛克人X/zero/凱特/尤里/里昂/克里斯/大神一郎/真宮寺櫻/但丁/凱特/黑玫瑰/傑法/琳貝爾

這些人物?
無標題 名稱: 無名氏 [17/09/02(六)01:14 ID:1gb/U0lY] No.12963   
 檔名:1504286087131.png-(10 KB, 641x755) [以預覽圖顯示] 10 KB
因為我想設計的每個角色其實很接近
大概都有類似的行動方法跟動作
所以如果有比較快速的方法
我大概只要做這樣的圖片就可以搞定吧?
無標題 名稱: 無名氏 [17/09/04(一)22:13 ID:te5hQcQM] No.12966 3推  
>>No.12960
let nx= 66;
let ny= 66;

let x =[
0,nx,nx* 2,nx* 3,nx* 4,nx* 5,nx* 6,nx* 7,nx* 8,nx* 9,nx*10,
nx*11,nx*12,nx*13,nx*14,nx*15,nx*16,nx*17,nx*18,nx*19,nx*20
];
let y =[
0,ny,ny* 2,ny* 3,ny* 4,ny* 5,ny* 6,ny* 7,ny* 8,ny* 9,ny*10,
ny*11,ny*12,ny*13,ny*14,ny*15,ny*16,ny*17,ny*18,ny*19,ny*20
];

task OI(X,Y,a,b,c,d){//ObjImg
ImgEffect(Img[0],X,Y,3,0,x[a],y[b],x[c],y[d]);
yield;
}
無名氏: 用陣列的方式簡化 (te5hQcQM 17/09/04 22:14)
無名氏: 欸...我是說animator跟animation的部分 (5sHgJ27o 17/09/05 15:03)
無名氏: unity本身就可以切割了 我想這是不是有什麼誤會? (hxwOkAkQ 17/09/12 05:05)
無標題 名稱: 無名氏 [17/09/13(三)03:49 ID:Nd9n9086] No.12973 3推  
>>No.12966
er...
抱歉我的意思是說
如果我有很多個人物
他們的走路跟攻擊動作基本上都相同
只是樣子不一樣(換圖片)
那我可不可以做一個aniamtor配一套animation
然後套給全部人用?

至於sprites怎麼排版我還沒有想過
是不是要先做成一張然後用multiple切開呢?
無名氏: |д゚)拿一個plane把material丟上去,用animation改貼圖offset (y07m9hOE 17/09/15 02:59)
無名氏: |д゚)animation的key的tangents設定成constant (NUpdnFa6 17/09/15 03:10)
無名氏: |д゚)然後看是要改貼圖還是改材質做成不同內容 (NUpdnFa6 17/09/15 03:12)
無標題 名稱: 無名氏 [17/09/16(六)03:18 ID:pXYa8Ss2] No.12974 8推  
不知道為什麼
我沒有辦法做一個animation是去控制子物件上面的sprite

如果我要新增他就是直接給我的頂層物件追加sprite render
無名氏: |д`)如果圖片素材是一套動作連續好幾張相同解析度的圖 (WDXVetg. 17/09/16 07:44)
無名氏: |д`)在project視窗把同一套動作的圖片全選然後拖移到場景 (WDXVetg. 17/09/16 07:45)
無名氏: |д`)就會自動轉存成animation檔案 (WDXVetg. 17/09/16 07:45)
無名氏: 我如果希望他的sprite作用在子物件上的話呢? (pXYa8Ss2 17/09/16 08:07)
無名氏: 我的新增方法就是在animator上面按new clip 然後拉圖片進去 可是這樣不會作用在子物件上 (62BskjdM 17/09/17 01:05)
無名氏: |ー`)先去學animation的基本操作 (nd9vyodY 17/09/17 10:36)
無名氏: 我看了一下他的方法是 先選擇子物件然後用sprites render...可是這樣每次拉動畫都要按一 (62BskjdM 17/09/17 18:03)
無名氏: 不能設定成拉6張圖片進去直接套子物件的sprites redner上面嗎 (62BskjdM 17/09/17 18:04)

檔名:1505780582452.jpg-(685 KB, 2368x1332) [以預覽圖顯示]
685 KB無標題 名稱: 無名氏 [17/09/19(二)08:23 ID:mazNsCcA] No.12975 1推 [回應]
日系科幻作品的推進器火焰特效是怎麼製作的?
歐美系的推進器火焰用unity的粒子系統製作出來的都水滴形狀
沒辦法像日系作品一樣有放射狀的感覺
無名氏: 多疊兩層半透明sprite (n2E5sBPs 17/09/19 22:22)

檔名:1505142364139.jpg-(155 KB, 1600x900) [以預覽圖顯示]
155 KB無標題 名稱: 無名氏 [17/09/11(一)23:06 ID:2TOppu8s] No.12972 2推 [回應]
想問一下
AGONY跟SCORN這兩款風格都肉糊糊的
是用什麼繪圖軟體畫出來的?
目前只知道AGONY是用虛幻4 請問虛幻4引擎一般的場景或是人物
都是虛幻4本身就有功能能夠繪製出來的 還是說他們其實會先在其他軟體繪製 在轉到虛幻4上?
才能夠到這種畫面?
無名氏: 原po你是不是沒做過3d設計?? (RlN8pzuk 17/09/12 02:20)
無名氏: 兩款都是UE4 Material很靈活 (ueVCXlgk 17/09/12 02:27)

詢問幾個副檔名 名稱: 局外人 [17/09/05(二)09:52 ID:dYJpxHW2] No.12967 7推 [回應]
在下並非程式專業,但這陣子沉迷修改一些遊戲圖面補丁
拆包之類的工具是有的,想更進階研究但遇到了這些檔案
我想嘗試打開卻找不到方法 .tex .mat .sprite
試過了一些程式,想請教大大們有人熟悉上面三個檔名嘛?
想打開來編輯
無名氏: 感覺就是偽裝的 (5sHgJ27o 17/09/05 11:19)
無名氏: 自定義的格式非通用的檔案 沒有特定的工具可以解 (aYCfqjz. 17/09/05 11:52)
無名氏: 必須學過數位邏輯類會看懂2、8、16進位的... (ao1Aogo2 17/09/08 00:55)
無名氏: 自訂格式不是你看得懂16進位就能解得了的... (zCeT5N8U 17/09/08 03:46)
無名氏: 如果你不是本來就在這塊有所研究,要解自訂格式還是跑去作者面前跪他比較快 (zCeT5N8U 17/09/08 03:47)
無名氏: 總之先用十六進位編輯器打開來看Header (8i0oFtUk 17/09/08 12:52)
無名氏: 作者也不見得是搞這塊的 玩家自己不認得常見格式(.gal .pcx之類的)的狀況居多 (8i0oFtUk 17/09/08 12:57)
無標題 名稱: 無名氏 [17/09/05(二)12:00 ID:aYCfqjz.] No.12969   
 檔名:1504584031048.jpg-(23 KB, 306x338) [以預覽圖顯示] 23 KB
這是香草社 澳丁領域 .sprite
無標題 名稱: 無名氏 [17/09/05(二)12:01 ID:aYCfqjz.] No.12970   
 檔名:1504584096264.jpg-(97 KB, 1024x512) [以預覽圖顯示] 97 KB
澳丁領域.tex
無標題 名稱: 無名氏 [17/09/08(五)11:22 ID:9wV.wvrs] No.12971   
https://www.sweetscape.com/010editor/templates.html

之前是用這個解很多格式
可以寫一些簡單script去逆向struct

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