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檔名:1464505517105.jpg-(571 KB, 2560x1600) [以預覽圖顯示]
571 KB無標題 名稱: 無名氏 [16/05/29(日)15:05 ID:7alaS.p.] No.12043 5推 [回應]
用UNITY要怎麼做文字冒險遊戲?
無名氏: 你是認真在問嗎...該不會回答你的人還要先猜你的平台跟操作方法? (..OF.B6c 16/05/29 16:12)
無名氏: 認真 搞不太懂文字冒險遊戲的邏輯 (7alaS.p. 16/05/29 17:29)
無名氏: http://jokerscript.jp/ KAG3/吉里吉里との高い親和性 (/ermtYms 16/05/29 23:57)
baka: |∀゚)<原來吉里吉里有unity插件,長知識 (H/U/FlT. 16/05/30 09:10)
無名氏: ヽ(●´∀`●)ノ吉里吉里あい~ (Dfej10tI 16/05/31 15:33)
無標題 名稱: 無名氏 [16/05/29(日)18:10 ID:DwaNNbx6] No.12044 2推  
不就是鋪一個背景
再貼幾張立繪
再一個對話框
再貼文字跟控制介面
然後按一下按鍵就印下一句台詞
這樣而已嗎
無名氏: 要怎麼判定下一句的立繪 是否選項? (7alaS.p. 16/05/29 18:14)
無名氏: 改成時間軸那樣 全部存成紀錄 讓他用迴圈每點一次就往下一張跑嗎? (7alaS.p. 16/05/29 18:15)
無標題 名稱: 無名氏 [16/05/29(日)18:44 ID:owCKgpSM] No.12045 2推  
去ASSET STORE買個文字冒險大師插件
然後你就做好了
無名氏: 詳細插件英文名稱 (7alaS.p. 16/05/29 20:11)
無名氏: 我這邊有一套 只是是我自己在私人用的...我可以免費教你做只是我希望你先讓我知道你是誰 (V7lT10w2 16/05/29 21:38)
無標題 名稱: 無名氏 [16/05/29(日)22:32 ID:rdbYgDm.] No.12046 2推  
 檔名:1464532366349.jpg-(35 KB, 732x226) [以預覽圖顯示] 35 KB
首先 設計你的規格&表格
欄位有可能會有 流水號 腳色 表情 台詞 等等...
欄位功能基本由你自己下定 如果你需要一個畫面有兩隻腳色
欄位就有可能有 腳色a&表情a+腳色b&表情b 以此類推

將一個"畫面"上所需要的資訊 都列作表格的欄位(橫的)
"一個一個"的"畫面"就是每列(直的)的資料
到這裡還能理解吧

接著只需要針對各個"欄位"製作相對應的"功能"
再把表格內容匯入功能接起來
大體上AVG引擎的架構就完成了

最後只要編寫劇本就可以了~
無名氏: 當然你可以直接找STORE的工具 但是有些功能可能就無法客製 (rdbYgDm. 16/05/29 22:34)
無名氏: 如架構設計的夠好 也可以一直用同一個架構開發數款 甚至上store賣 (rdbYgDm. 16/05/29 22:36)

檔名:1462735526421.png-(203 KB, 745x676) [以預覽圖顯示]
203 KB算是卡牌遊戲的機制 名稱: 無名氏 [16/05/09(一)03:25 ID:dZNIgt32] No.11985 16推 [回應]
也想過到底是該發在紙牌還桌遊...但最後還是決定來這 總之是個簡單的構想
將個張卡以強弱平衡劃分出不同級別 並在卡背上標註該級別
在牌堆裡不同級別不會混雜 洗牌的時候都是各自洗該級別 而且正常都會是高級別在下
弄個大概如附圖 123三種級別是各自洗完 然後由3到1往上堆

目前是先以MTG作底 也可能會加上像是牌庫等於生命、受到傷害就削牌庫、每張卡都能當資源用、牌背的級別=該卡資源量 這類機制
理想中這樣的優點:
1.不容易卡牌,因為牌庫的隨機性降低了
2.還是不容易卡牌,因為每張牌都可作為資源,不會有MTG那種想要地牌一直不來不想要卻一直來的窘境
3.因為需要資源(費)所以不會像遊戲王那種恐怖平衡
4.強的、資源量多的牌都在底下,除了快攻型以外大都需要時間展開,也因為牌庫=生命,所以牌庫被削掉一定程度就能加速展開,而達到影響戰局的目的

大致上能想到的缺點:
1.牌庫隨機性降低,對於一些組成可能就是一成不變的展開
2.在各級別不會混雜的情況下,每個級別形同獨立的牌庫,能夠壓縮牌組的牌可能會變得很可怕
3.能夠快速削掉牌組的牌會非常可怕
4.洗牌跟動到牌庫的效果處理起來變麻煩

不知該算優還缺的點(?):卡背會標示該級別的關係,某種程度上能夠被預期

當下能夠想到的優缺大概就是這些 希望各位不吝指教
……
路過的肥貓: (゚∀゚)<效果過強的卡片通常會用嚴苛的發動條件來讓效果強大的有道哩,如果用這個機制就可以確保強牌一定會在後期抽 (kb.HJxl2 16/05/09 14:03)
路過的肥貓: (゚∀゚)<上手,像是等級1的背刺只能打2點,等級3的背刺卡就可以打4點這樣的感覺吧? (kb.HJxl2 16/05/09 14:05)
路過的肥貓: (゚∀゚)<那麼可以預見的主流牌組應該就是中速牌了吧?快速的過到等級2的階段,然後一口氣帶走對手,讓等級3的牌根 (kb.HJxl2 16/05/09 14:07)
路過的肥貓: (゚∀゚)<本沒有機會丟出手 (kb.HJxl2 16/05/09 14:07)
路過的肥貓: (゚∀゚)<用格鬥遊戲比喻就是人物紅血時攻擊力突然暴增的概念吧? (kb.HJxl2 16/05/09 14:09)
路過的肥貓: (゚∀゚)<所以說,打不死人的攻擊是讓對手變強的意思,快攻牌組反而會變得像是爐石的術士一樣瘋狂抽牌自殘,打中期 (kb.HJxl2 16/05/09 14:23)
路過的肥貓: (゚∀゚)<相反的,快攻牌組就要能對對手的牌組進行攻擊,譬如說讓等級高的牌被送墓之類的,不然幫對手進入後期就GG (kb.HJxl2 16/05/09 14:25)
路過的肥貓: (゚∀゚)<而玩控制和後期的牌組如果有很高的穩定性八成不會太強,因為可以構築的很好 (kb.HJxl2 16/05/09 14:28)
路過的肥貓: (゚∀゚)<而如果有那種像是黑暗大法師,不穩定的後期控制套牌,出場就要有OTK之類的效果吧? (kb.HJxl2 16/05/09 14:29)
路過的肥貓: (゚∀゚)<畢竟你都花了一整個牌組鋪陳了,收尾的牌八成是3費肯定沉牌底,這樣對手還不能防範也沒辦法了 (kb.HJxl2 16/05/09 14:32)
有部分推文被省略。要閱讀全部推文請按下回應連結。
無標題 名稱: 無名氏 [16/05/09(一)14:27 ID:dZNIgt32] No.11986 13推  
https://docs.google.com/document/d/1L-RJn3vWU9eaE4WsYtP8-1Tb4FbazzK79D9rSwtqn8I/edit
大致上把規則寫出來就是這樣 在很多細項上都還需要做調整 像是資源使用方法跟傷害判定之類的

目前想主打的機制主要就是
1.卡背級別的相關機制 2.所有牌都是泛用的資源 3.蓋在場上的資源牌可以設計成類似遊戲王中的陷阱卡來使用

>格鬥遊戲的比喻
基本上就是像那種感覺 理想中是想做成當玩家血量越少就會越強 而三級作主力的牌組就是這概念的體現
想辦法撐到自己生命所剩無幾時才能開始的強力反攻 雖然感覺會變成浪漫性質居多的玩法...
……
無名氏: |д`)一級主打比二級更快的展開進而封鎖二級 三級則是承受並控制損傷好撐到自己的布置完畢 (dZNIgt32 16/05/09 14:46)
無名氏: |д`)還有提到黑暗大法師 這種設計就能防止那種一回合抽滿屍塊的OTK、FTK情況出現 (dZNIgt32 16/05/09 14:48)
上課的肥貓: (゚∀゚)<露出半張臉的DZ夜32桑,這樣一張牌可以做的事情至少有兩種耶,這樣不會太複雜嗎? (zzpV0kPU 16/05/09 15:16)
上課的肥貓: (゚∀゚)<從爐石來看,大家都發現了,幾乎所有二選一效果都有一個是大家偏好的 (4n29DwRI 16/05/09 15:18)
上課的肥貓: (゚∀゚)<這樣說來,一張非常適合蓋下去當資源的牌為甚麼要打出來呢?如果打出來也很強,那我不放好放滿? (904txVvg 16/05/09 15:18)
上課的肥貓: (゚∀゚)<簡單來說我覺得會有這種問題啦 (904txVvg 16/05/09 15:19)
無名氏: (;´д`)恩...理想是讓每張牌都能靈活運用 適合當資源的牌可以在不得已、特定情況來使用 (dZNIgt32 16/05/09 15:30)
無名氏: (;´д`)能當資源、打出來又強 那想把它打出來的所需資源會更可觀(ex:一張自帶3資源的牌想打出來需要9資源 (dZNIgt32 16/05/09 15:32)
上課的肥貓: (゚∀゚)<DZ夜32的臉全露出來惹呢,不過那也是挺理想的狀況呢,但是我很喜歡 (NVoTO4h. 16/05/09 15:32)
上課的肥貓: (゚∀゚)<所以還是那句話吧:先把一些基本的卡片設計出來吧!這種東西就只能用實體(身體)來交流了 (0upzc8bM 16/05/09 15:42)
有部分推文被省略。要閱讀全部推文請按下回應連結。
無標題 名稱: 無名氏 [16/05/09(一)14:36 ID:zEv7jC7s] No.11987 8推  
這邊也聊一下我之前的構想
因為我只玩遊戲王所以是從遊戲王的環境去延伸的

把牌組分成兩堆,兩堆的組成規則一樣但分開組牌、分開放置
玩家每次抽牌時可以選擇從哪堆抽
藉此一定程度上控制抽牌結果、避免卡牌

而兩副牌組的組成方針就成了戰術的一環
例如展開需要兩種不同的資源時
兩邊各放一種可以確保手牌張數夠時高機率湊齊兩種資源
或是一邊放前期牌一邊放後期牌,確保前後期戰術都維持在高峰
又或者是一邊全部放被檢索用、不想上手的東西,抽牌只抽另一邊
無名氏: |д`)也有過類似的想法 結果論而言自己的級別劃分就相當於每個級別都是獨立的小牌組 (dZNIgt32 16/05/09 14:52)
無名氏: |д`)就像"一邊前期一邊後期,讓整場牌局都能維持在某種程度下"這方式 (dZNIgt32 16/05/09 14:54)
上課的肥貓: (゚∀゚)<關於這個我還想過順序完全自己放的玩法,但是那就完全是另外一個遊戲了,無論甚麼卡牌遊戲都是 (6WgblUIk 16/05/09 15:04)
上課的肥貓: (゚∀゚)<不過有種大老二的玩法是:翻開四張,玩家輪流選,下四張的優先選取順序不一樣 (JjNFokyk 16/05/09 15:05)
上課的肥貓: (゚∀゚)<用卡牌遊戲的說法就是:把構築牌組已變成對戰的一環,你先選一張我再選一張,然後勾心鬥角爾虞我詐到最後 (arun.9t6 16/05/09 15:06)
無名氏: |д`)聽起來像是MTG的羅徹斯特輪抽法? (dZNIgt32 16/05/09 15:54)
上課的肥貓: (゚∀゚)<沒錯,輪抽雖然很坑新手,但是作為老手之間的對戰確實很有趣 (us4RdFtM 16/05/09 16:07)
無名氏: 東方幻祈札就算是構築牌組型的遊戲,但整體來說比較像是策略遊戲,而不是對戰遊戲 (5fGdu/.c 16/05/09 22:52)
卡表 名稱: 某原PO [16/05/14(六)03:41 ID:DmyYlI76] No.12000 1推  
 檔名:1463168469196.jpg-(24 KB, 419x605) [以預覽圖顯示] 24 KB
https://docs.google.com/document/d/1AUdBC71ZJTh7mMfb_e7mNPxh7v_imf_BccGiNZWTISQ/edit
嘗試寫了十來張卡
雖然在想卡片時腦中會塞滿一堆點子 但實際寫起來真是讓人想吐血...
在許多細項上仍是未定天 另外基本規則也有些許更動
無名氏: 這樣很棒了,慢慢修正充實 (PFH1Ny9M 16/05/14 09:17)
無標題 名稱: 某原PO [16/05/25(三)18:52 ID:N72treMs] No.12040   
 檔名:1464173571008.png-(1045 KB, 1027x785) [以預覽圖顯示] 1045 KB
總算是寫完了30張牌
順道用桌子模擬器把雛型給做出來 雖然還沒試打過

檔名:1463847533064.png-(46 KB, 447x714) [以預覽圖顯示]
46 KB棒棒柏佑 名稱: BBBY [16/05/22(日)00:18 ID:jBnHlhCg] No.12023  [回應]
獨立開發了一款糞Game參加巴哈姆特的ACG創作大賽

沒想到連入圍資格都沒有 主辦單位也沒說是報名資料出問題還是什麼
雖然是款糞Game 但也是我用心花時間做的作品
滿心歡喜的打開票選頁面 卻沒看到自己的作品 當下其實還滿難過的

原本打算在投票頁面出來後去各地宣傳一下
恩... 沒有投票頁面 不過還是拿出來曬一曬


簡單說是款無腦點擊的養成型手遊
有四種基本能力值與30多個被動技能
以「培養自己獨一無二的角色」為出發點設計

Google Play連結
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.newbbby

當初為了報名比賽而做的宣傳影片
https://www.youtube.com/watch?v=QHh_Z3u0Xfw

歡迎有興趣的人試玩或提供任何意見

(留言會PO一篇創作的心路歷程)
無標題 名稱: BBBY [16/05/22(日)00:24 ID:jBnHlhCg] No.12024 4推  
畢竟是遊戲設計版 除了宣傳以外也來分享些個人經歷

我目前還只是個大三快升大四的小屁孩 在此版潛了一兩年左右的時間

從剛摸Unity到現在兩年 約有10幾款作品(獨立/團隊/學校課業需求)
這款雖然不是畫面最精美的遊戲 也不是技術最難做的遊戲
卻是我的作品中完成度最高的遊戲

也是第一次把作品放上廣告與上架
看玩家一個一個增加真的是滿爽的 每天都在看廣告點擊數又加了多少

之前MiSTakE(某LOL世界冠軍隊伍隊長)來我們學校上課時有拿給他玩
被評為「這遊戲真的很糞!(稱讚意味)」以及被打了「8.7分」 可說是人生最大殊榮(目前)

可惜的是 這款遊戲當角色等級超過200、300等後
因為可以點的技能過多 低等時期的角色獨特性就消失了
也因為後期難以平衡 再增添技能的多樣性也於事無補
以至於現在已經好一段時間沒更新了

作為一個開發者到現在
從2D遊戲開始,彈幕射擊遊戲、棋盤制戰略遊戲、多人連線對戰遊戲、動作闖關遊戲
到現在正在做的專題 房間制的3D多人線上角色扮演
作品愈來愈多
技術也愈來愈強

但是 卻愈做愈乏味了

當什麼都不會還嚮往著遊戲製作時
能用RPG Maker套內建素材做一個亂七八糟的東西都覺得開心
當技術高了 有挑戰性的東西就少了
沒有了挑戰 創作的熱情也就慢慢的淡掉了
因為這樣 曾經陷入了數個月毫無作品的低潮期

回過神來 這款最簡單的糞Game 卻是讓我覺得最好玩的作品
也讓我想把原本的Web版重製成現在這個App版

一直以來只想著往高處爬 卻沒想過低處的風景也是很美的
遊戲的樂趣不在於製作的難易度 而是本身的遊戲性
不過像我這種陷入技術泥沼的人應該也不多吧?
玩遊戲體會其中的樂趣 創作能令自己娛樂的遊戲

共勉之

-------
(想到什麼打什麼 可能有點跳痛 請見諒)
BBBY: (〃∀〃)<好長好佔版面喔 (jBnHlhCg 16/05/22 00:26)
無名氏: 感覺很有趣,希望版上多點這樣的文章! (POyCdHDM 16/05/22 08:56)
無名氏: 好棒的經歷!不斷克服技術上的困難真的是動力之一。 (/zsQJAwk 16/05/22 15:08)
無名氏: (゚∀゚)<畫面爛到讓我笑出來,果然是糞game(稱讚) (QtkxCGBM 16/05/23 00:05)

檔名:1463206670670.jpg-(47 KB, 300x300) [以預覽圖顯示]
47 KB跪求大大提供寶貴的意見 名稱: Bumper Crash [16/05/14(六)14:17 ID:g8yX3miU] No.12002 14推 [回應]
目前雛型先提供玩法體驗

預計完成15關 下次更新1-3關

4/10號 才想說要參加巴哈比賽 4/27號完成巴哈試玩版本

5/10號 申請上架 5/11號上架成功 所有的過程都是趕趕趕

外加自己給自己的限制 一個專案只能花1萬元的開發金

IOS 申請上架到上架 只花了10多小時
安卓更快 2小時完成????

全部過都程意外地順利???

因為過程真的很趕 所以很多不足的地方 請各位前輩 多多給點意見

我們都會虛心接受指導的

iOS下載點

https://itunes.apple.com/us/app/bumper-crash/id1108745106?l=zh&ls=1&mt=8

安卓下載點

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.youkabujyou.bumpercrash
……
無名氏: 至少放DEMO比較多人願意去看一下,什麼玩法至少看的出來吧 (IdfjLuAQ 16/05/16 08:44)
無名氏: 單純我個人一點想法,不是說原PO遊戲怎樣,但即使是有打廣告的上架手游也沒那麼容易說服你去裝對吧 (IdfjLuAQ 16/05/16 08:46)
無名氏: 我也提一下我的意見:在"遊戲設計"版還被人要求要先做成影片,是件很怪的事情 (N34fjXtA 16/05/16 17:15)
無名氏: 如果原作者在做宣傳,被其他人要求作成影片很合理,但是來設計遊戲的專版尋求意見卻還要求先作影片... (N34fjXtA 16/05/16 17:18)
無名氏: 要原作者先把遊戲濃縮成10分鐘的影片,再從影片中給建議,也只會給出被影片剪輯過的建議,不是能發現問題 (N34fjXtA 16/05/16 17:25)
無名氏: 原作者只剪輯了"自己"認定的精華,你從精華中找問題,是難以發現來原作者都忽略問題,也沒有來遊戲設計版 (N34fjXtA 16/05/16 17:27)
無名氏: 也沒有來遊戲設計版意義了 (N34fjXtA 16/05/16 17:27)
無名氏: (打過長被吃掉不少字,有些部分文法變得怪怪就不好意思了 (N34fjXtA 16/05/16 17:47)
Bumper Crash: 感謝提供的意見,已經補上遊戲遊玩的連結了 (Hi/qtNNc 16/05/18 11:28)
Bumper Crash: 真的很抱歉,真的是自己的盲點所以就直接PO上來 沒有考慮不同的情況了 (Hi/qtNNc 16/05/18 11:29)
有部分推文被省略。要閱讀全部推文請按下回應連結。
無標題 名稱: 無名氏 [16/05/16(一)13:28 ID:C4g.MPVM] No.12004 1推  
我去裝了...

畫面看起來都3D的很炫對吧?
其實都是無意義沒互動的背景。
玩法就是簡化版小精靈(吃豆人)
但是彆扭的操縱(開車子不能回頭就算了,步行也不能直接往回走
一定要繞個髮夾彎)
加上少得可憐的金幣(豆子)
和一點也不無敵的車子(大力丸)
還有詭異的受傷就天旋地轉的視角(轉到什麼都看不到)

APP最高給5星的話
我是連1星都懶得給...
不是那些缺點的關係,而是本身遊戲就沒有樂趣
現今還有什麼受歡迎遊戲是只取得分數就是玩家的目標?
然後取得分數的手段也只有一種(金幣)...
No.11988 那篇玩法都還比較有趣一點
Bumper Crash: 非常感謝,少得可憐的金幣目前這版本是吃一個生一個 1.1版本會考慮修正上訴的問題點 (Hi/qtNNc 16/05/18 11:24)
無標題 名稱: Bumper Crash [16/05/18(三)11:20 ID:Hi/qtNNc] No.12011 1推  
對不起
補上遊戲連結

https://www.youtube.com/watch?v=sxj7_BEUdBo

沒有考慮到沒手機的人><真的很抱歉
無名氏: 滿有趣的,一堆三寶。www (/zsQJAwk 16/05/22 15:18)

檔名:1462899514676.jpg-(40 KB, 475x416) [以預覽圖顯示]
40 KB想做美少女遊戲... 名稱: 無名氏 [16/05/11(三)00:58 ID:uQ7lMfEk] No.11988 3推 [回應]
學了一年多的Unity,
趁目前失業中無所事事的時間,
寫了一款類似野球拳的小遊戲.....

作品下載:
https://drive.google.com/open?id=0B8jGHHqzdG9SdjNzUDJ2WnllMGs


ps. 關於連線對戰模式
因為伺服器程式是放在我家的電腦上執行,
這可能會因我正在抓迷片或未開機導致此模式延遲或無法連線。

其實本來企劃項目還有劇情模式及卡片收集、編輯等要素,
無奈擔任企劃兼美術的爽爽找到工作了,
所以剩下的項目可能無法完成了。

接下來我想寫些 美少女+策略 類型的遊戲,
不曉得有沒有正在做類似案子的團隊有缺程式的,
歡迎寄信給我,讓我們一起朝偉大的精液邁進。

本人擅長的工具是 Unity2D、C++
無名氏: ヽ(●´∀`●)ノ我有寫色情小說 可以借你尻 (FY4WFpa6 16/05/11 02:20)
無名氏: 原PO辛苦了 (拍肩 (2pMm7SSc 16/05/11 07:32)
無名氏: 原PO.如何寄信給你 (LQYrTlmI 16/06/25 21:01)
無標題 名稱: 無名氏 [16/05/11(三)23:48 ID:hHpS5hL.] No.11991 1推  
 檔名:1462981702878.png-(1393 KB, 1030x796) [以預覽圖顯示] 1393 KB
天啊...你自己有玩過嗎?
諸多諸多問題...
先不說美術了
但至少訊息也處理的好一點讓人舒服閱讀吧?
背景花的要死還用這種顏色的小字
臉都要貼到螢幕上才能看清楚寫啥
魔法卡上的說明也是很難閱讀
教學課程點了之後就算打錦標賽
肥宅還是一直出來講話
這些很明顯的缺失沒修正就丟出來給人試玩...
無名氏: sorry,程式上的bug我處理了;但企劃、美術設計等...我就無奈了. (LzS7HdOI 16/05/12 02:25)
無標題 名稱: 無名氏 [16/05/12(四)00:01 ID:gmUcMdew] No.11992 2推  
>>No.11991
這畫面真的超爛...
就像是那種做ppt時會在星空背景上打黑字的人

本來還想緩頰一下說程式員在開發初期不用管畫面美觀性
但仔細看了一下,這好像算是釋出版了...
無名氏: 這應該算半成品吧,人家都說美術中途出走沒做完了 (SfI1dVeY 16/05/12 01:35)
無名氏: 我覺得這應該不是美術的問題...雖然半成品也不用講究太多就是 (TvAzLHy. 16/05/12 02:35)
無標題 名稱: 無名氏 [16/05/12(四)04:21 ID:3m5H7nJg] No.11994 6推  
雖說是半成品
但由作品已可見,你們對遊戲的熱情缺乏
從最基本的使用者介面
無論是程式、企劃、美術沒人想去優化
大家都是做自己有被分到那塊敷衍一下
其他別人部分再醜乾我闢事的感覺

程式:我功能寫好了畫面醜美術的事乾我屁事
美術:我人物畫好給你們了,程式跟企劃要排版醜成這樣乾我闢事,我又不會用UNITY
企劃:我遊戲玩法規則寫好了,畫面醜是美術畫的,排版爛程式排的乾我闢事

我是成員的話不論我是哪個位置
我首先就會去要求畫面排版美觀
即使我沒有排這些文字圖片的能力
我仍會盡力去找些範例背景圖跟字型
給些建議希望能改善
但顯然你們團隊沒有任何人在意
無名氏: 感覺一針見血...... (LzS7HdOI 16/05/12 09:29)
無名氏: 那我還是去找工作好了..... (LzS7HdOI 16/05/12 09:30)
baka: |д゚)<自己開發最忌就是有交功課的心態,致於上班的話則另計 (XnNlbMMk 16/05/12 11:58)
無名氏: x樓上說到心坎裡了 上班另計www (PFH1Ny9M 16/05/14 09:01)
無名氏: 企劃不能說"干我屁事"這種話的,企劃不就是遊戲的導演嗎? (CTLoqQPA 16/05/16 22:45)
無名氏: 每個人都不能講干我屁事啊...不然你們乾脆不要做了吧 要賺錢有比做遊戲更好的方法 (fwjTeLkc 16/05/17 12:39)
無標題 名稱: 無名氏 [16/05/12(四)12:08 ID:W/.ZNZW6] No.11995   
>>No.11994
嗯對~
講出我的感覺了。
雖然我批評了畫面UI問題,但總覺得沒講到關鍵
你說出了核心問題。讚~

另外,遊戲優點不是沒有
我本來以為只是單純的剪刀石頭布
加入魔法跟狀態卡之後變成比較有可玩性
但也還需要很多的上下修正就是了
像是小丑卡(隨機損失一張卡),如果手上只剩下這張等於死刑。
下回合抽一張卡>小丑卡發動>剛抽的卡沒了
>自動發呆一回合>對方攻擊>LOOP到死

總之,
缺點的印像強烈蓋過了優點
因為同為在遊戲設計奮鬥的島民
我才願意試玩,分析優缺點。
覺得不中聽也罷,但真正的玩家所給的機會是更小的。
"免費的好畫面遊戲成品一堆,為啥還要來玩爛畫面的半成品?"
無標題 名稱: 無名氏 [16/05/16(一)22:21 ID:ukw1SW5M] No.12005 1推  
如果製作團隊沒有非常用心其實可以看的出來..

再爛的美術如果願意用心他一天也會至少睡前畫個動作給你問你怎樣
再爛的程式也會每個禮拜減少一點bug試試看
不然也會問問你要加的東西
寫劇本的人也會每天給你對白

如果你們沒有這樣的進程也沒有時間表那其實很誇張
這不是技術問題是根本都沒打算要做了...
無名氏: 其實一開始也就兩個人而已..弄到最後剩我一個程式..所以也就想把它end了 (2GAaWZ26 16/05/17 05:21)

檔名:1463118128586.png-(224 KB, 1920x1080) [以預覽圖顯示]
224 KBDLsite台灣版與日本版的差異 名稱: 無名氏 [16/05/13(五)13:42 ID:JcEt5ITU] No.11997  [回應]
無內文
無標題 名稱: 無名氏 [16/05/13(五)13:42 ID:JcEt5ITU] No.11998   
 檔名:1463118171601.png-(267 KB, 1920x1080) [以預覽圖顯示] 267 KB
大家有何看法?
無標題 名稱: 無名氏 [16/05/13(五)15:39 ID:FOFq7pcI] No.11999 2推  
簡單來說
CF=仲介商,跟官方有宣傳合作但本質上是抽成仲介
台版DLsite=代理版,買日版的商標來用但本質上是分開的兩個獨立網站

我對台版有一點不滿的地方是他沒有把日版的網頁搬過來用
那種資訊量大的排版是我支持DLsite的原因之一
不過整體來說還是樂觀其成
下載販售是個應該被發揚光大的新型態消費方式
無名氏: 把各國的客戶資料放在同一地方會有負荷問題 (t9f8mnpg 16/05/14 01:12)
無名氏: 你把現在的雲端服務想的太弱了..單純就是雙方是獨立營運的本來就沒有共享客戶的必要 (RF32usD6 16/05/14 02:36)
無標題 名稱: 無名氏 [16/05/14(六)10:13 ID:wFQWaQgo] No.12001   
看來還不錯?
正在做的同人hgame
本來還在煩惱CF要怎麼用
未來應該就能改用這個來委託販售了
無標題 名稱: 無名氏 [16/05/15(日)20:26 ID:Q7oQfjr6] No.12003   
其實台灣本來就有一個不太知名可以販售遊戲的網站
https://www.doujin.com.tw/

不過消費力嘛......
希望DLSITE來台可以好一點囉 別被NCC抓走了
而且這個價格可以買兩本台灣奇蹟本了

現階段還是放日本或歐美的平台比較好賣

無標題 名稱: 無名氏 [16/05/12(四)13:45 ID:h5ny3V.o] No.11996 4推 [回應]
請問一下
想用UNITY造一個多人遊戲
玩家可以自己開server,像mine craft那樣
我應該用什麼關鍵字找相關技術教學?
無名氏: 學 Unity3d (Q3FCzhQM 16/05/12 16:00)
無名氏: http://docs.unity3d.com/Manual/UNet.html (rP.yanEw 16/05/12 17:03)
無名氏: 我指網絡方面w (h5ny3V.o 16/05/12 17:04)
無名氏: 感謝,我慢慢研究 (h5ny3V.o 16/05/12 18:15)

檔名:1462927315465.jpg-(91 KB, 808x592) [以預覽圖顯示]
91 KBdota2 打信長 名稱: 無名氏 [16/05/11(三)08:41 ID:DKAcRnLo] No.11990 3推 [回應]
https://www.youtube.com/watch?v=WQjYyXbUQHE&list=PLEUfJUmu5y9ui6Chw9yJtCZJDKN4OBeuB&index=9

ue4找不到戰友 所以轉去dota2了
目前已經有九隻英雄了,
我們目前缺會做技能音效,
可以幫忙優化魔獸的model的人,
自學能力強有程式底子可以幫忙做英雄技能的人,
有興趣的話可以寄信給我謝謝。
[email protected]

啊如果覺得自己很厲害我們也願意用錢外包,
實際上目前就有請一個外包幫忙。
我們的roadmap
https://trello.com/b/fKaLq4Bd/dota2
trello在分配工作上不錯用。
無名氏: 怎麼不用UE4了 還在期待說QQ (On6EN3Xg 16/05/11 21:02)
無名氏: 因為ue4太難了 沒人可以幫忙 所以用簡單一點的 (DKAcRnLo 16/05/11 21:35)
無名氏: 好濃的台味ww讚 (5t4WG9J. 16/05/12 17:43)

Unity求救 名稱: 無名氏 [16/05/08(日)17:02 ID:oSgyqx22] No.11984 1推 [回應]
怎麼讓float只顯示兩位小數?
例:
5.23448 -> 5.23
無名氏: %.2f,下次記得簡單的問題先喂狗 (hKgOwNPM 16/05/08 17:08)

檔名:1461904180310.jpg-(187 KB, 979x551) [以預覽圖顯示]
187 KB【團隊徵人】 2D繪師 3D繪師 3D動畫師 世界觀 劇本 對話 發想等等 名稱: 無名氏 [16/04/29(五)12:29 ID:juxymRc.] No.11980 5推 [回應]
各位好 想要找隊友一起做遊戲
對上述募集有興趣的歡迎逛逛

http://home.gamer.com.tw/creationDetail.php?sn=3174304
無名氏: (・_ゝ・)質量(X)  品質(O) (Zm9u3IsM 16/04/29 13:52)
無名氏: 對學生算有吸引力吧,畢竟能練技術又有酬勞,但對有工作的來講這點錢大概很難招到 (V1ohkARg 16/04/29 20:20)
無名氏: 應徵時沒說要3D做2D的事啊,不然之後還能加碼要會翻譯音樂行銷影片製作 (2qYb66l2 16/04/30 15:54)
無名氏: 感覺就是新手的招募文 太多東西沒有詳列 然後餅畫太大 (PKfGzoSY 16/05/10 14:04)
無名氏: 之後就有人要加班 最後組員吵架 做不出好作品 一拍即散 一場空 (PKfGzoSY 16/05/10 14:04)
無標題 名稱: 無名氏 [16/04/29(五)15:31 ID:Xz9SxxWU] No.11981 6推  
酬勞沒什麼吸引力,以第一款3DARPG來說,開發期半年~一年,程式一個月只拿得到1~2萬,如果超過一年或有2個程式還會更少。
就算先不講酬勞,但人力配置部份很怪,一樣以第一款為例,有寫劇本的卻沒有企劃(系統、數值),有3D美術卻沒2D美術(UI、角色)
無名氏: 按照他那樣寫法,企劃應該他要負責全包吧?至於有沒有2D這點不予置評 (ODpvgmSc 16/04/29 18:56)
無名氏: 2D的確是必要的,但搞不好他自己有基本的能力也說不定,畢竟不是很講究的話 介面並沒有那麼難拼出來 (ODpvgmSc 16/04/29 18:57)
無名氏: 劇本沒人寫有點意外 (awwPwU.I 16/04/29 21:24)
無名氏: 很多3D也都兼具2D或UI能力阿,這點倒不是大問題 (taESE3eU 16/04/30 12:56)
推錯邊了: 應徵時沒說要3D做2D的事啊,不然之後還能加碼要會翻譯音樂行銷影片製作 (2qYb66l2 16/04/30 15:55)
無名氏: 很多3D謙做2D或UI??確時不是什麼大問題,所以你只能待在台灣阿 (HA/FtEUc 16/05/07 18:41)
無標題 名稱: 無名氏 [16/05/06(五)07:17 ID:4dkxQr2A] No.11983   

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