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檔名:1482460423314.jpg-(116 KB, 900x668) [以預覽圖顯示]
116 KB無標題 名稱: 無名氏 [16/12/23(五)10:33 ID:j49WNsn2] No.12499 4推 [回應]
請問像刺客信條的鷹眼系統
當啟動時看到的畫面完全不同,或是看到原來看不到的物件
以Unity來造的話,那基本原理是如何?
無名氏: shader? (TkEmxBdA 16/12/23 15:32)
無名氏: shader (1/f9qHxs 16/12/23 19:20)
無名氏: sha~der~ (Gu3wZ0Hk 16/12/23 19:33)
W: https://www.youtube.com/watch?v=OJkGGuudm38 (r9ivh1Cc 16/12/24 22:13)

檔名:1483924857855.gif-(791 KB, 500x480) [以預覽圖顯示]
791 KB製作軟體 名稱: 無名氏 [17/01/09(一)09:20 ID:Sog9b8rk] No.12522 8推 [回應]
起步前的新手求問
我想做類似洛克人的2D遊戲
請問要用UNITY好,還是GAME MAKER好?
因為我英文奇爛無比的關係,理所當然的不懂程式....
所以會先以..."至少能了解接下來該幹嘛"為優先考量

聽說UNITY的中文教學非常多,很適合新手的樣子
但又聽說GAME MAKER做2D會比較好
島民會怎麼建議呢?
無名氏: 用UNITY 真心不騙 (l6CyeDeA 17/01/09 09:51)
ㄋㄐㄒ: Unity+1 (MztCk0lo 17/01/09 10:07)
無名氏: 誠心建議,去工作然後花錢請人比較快。 (P4z8riWs 17/01/09 13:31)
無名氏: 好奇問一下為什麼不用GameMaker呢? 看上去好像更便利簡單不費工 (XE5e0ELU 17/01/09 14:18)
無名氏: 利申:用Unity的 (XE5e0ELU 17/01/09 14:18)
無名氏: 一個能之後能找工作一個之後不能找工作,不然兩個都用的感想是GM做起來稍為快一點 (Rw.5O1nI 17/01/09 17:42)
無名氏: 原PO連英文都不懂的狀況還是用unity吧...不,直接找一個程式比較快 (EJ2hhTD2 17/01/09 17:52)
無名氏: 英文奇爛無比就unity吧...game maker中文的資源真的是 (pZkLs1vM 17/01/10 04:17)

檔名:1483439174030.png-(1737 KB, 1000x1414) [以預覽圖顯示]
1737 KB求工具 名稱: 無名氏 [17/01/03(二)18:26 ID:533q/77M] No.12518 1推 [回應]
想問下有沒有什麼類似RPG製作大師那樣內建素材和工具的編輯器可以簡單做FPS類遊戲的?
不一定要3D的 像DOOM那樣2.5D也可以
無名氏: unity3D 夠簡單巴 (9sqOW2RI 17/01/03 20:43)
無標題 名稱: 無名氏 [17/01/03(二)23:52 ID:ctCV9F6o] No.12519 3推  
>可以簡單做FPS類遊戲的?
幾乎一整年都在打折的GameGuru

這絕對是最簡單的
缺點是畫面很破、優化很差、讀取很久....(以下略)
只是殺怪抵達終點過關什麼都不用寫
自定GUI跟遊戲邏輯才要寫一點Lua

steam上販賣的GG製遊戲大多都是能炸死人的超級地雷
例如Kimulator

不過優點是論壇風氣不錯
彼此交流分享各種Script
官方態度很好(但更新很緩慢)
一些製作中的作品 作者也是蠻用心在創作:
www.youtube.com/watch?v=j0uToK5ib1Q
www.youtube.com/watch?v=VJOr_-mVEjI
www.youtube.com/watch?v=VaZK6Ui7oTE
www.youtube.com/watch?v=VhG8udd4WoY


總之如果想認真做FPS遊戲的話
用GG真的會GG
但若是當作興趣做個開心
之後過綠光去雷人這其實也是個選擇
無名氏: 聽起來好痛苦...有考慮unity的話直接官方商店抓個免費範例玩玩看吧 (AY36MBgU 17/01/04 05:34)
無名氏: 採用lua的工具好像有變多的趨勢耶,雖然很緩慢 (05yFg3rY 17/01/04 20:15)
無名氏: 想問一下有沒有推薦的新版範例? (O0bZ5Ys2 17/01/06 01:52)

檔名:1481670477190.jpg-(16 KB, 240x308) [以預覽圖顯示]
16 KB 名稱: 無名氏 [16/12/14(三)07:07 ID:F87SQDqU] No.12479 15推 [回應]
我就直白的問了
花兩萬元雇用一個工程師,請他負責遊戲中所有程式的部份直到完成
這樣會太摳門嗎?

不用考慮什麼前提或雇不雇得到的,只是單純問行情而已
……
無名氏: 我就問你了,先不管什麼工作,一個月兩萬的工作你要做嗎? (6YaR/sBA 16/12/14 11:54)
無名氏: 兼職的勉強OK。全職...你認真的嗎? (KnxBS0lI 16/12/14 12:41)
無名氏: 兼職的也不敢接吧 這種開案子不寫需求的滿滿地雷感... (ya7i4JQs 16/12/15 04:05)
無名氏: 想就知道摳到死欸~哪個遊戲一個月可以做完的 比22K還慘 (/Vd1eEvA 16/12/15 19:10)
無名氏: 會接的只有新手 啊新手改到死也用不完 高手會做賤自己(?) (/Vd1eEvA 16/12/15 19:11)
無名氏: 遊戲完成再加個抽成才有機會僱到有戰力的吧,不然就是賭新手的學習曲線 (wbbKXURY 16/12/16 21:34)
無名氏: 就算兩萬請的到 一定也很菜 程式絕對超亂你敢用? (UnMFvafU 16/12/21 11:41)
無名氏: 一分錢一分貨這句話在現代已經沒人知道了嗎? (dcTm7YeE 16/12/29 15:57)
無名氏: 樓上的 請問你付給你老媽多少孕育費呢www一分錢一分貨喔 (PQpvIySo 16/12/30 02:34)
無名氏: 法律上親子之間有撫養義務 (dFVVV4UA 16/12/30 11:18)
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有回應 10 篇被省略。要閱讀所有回應請按下回應連結。
無標題 名稱: 無名氏 [16/12/26(一)20:22 ID:loLJwJZ6] No.12507 5推  
程式難的就只有邏輯系統吧?
那就像數學公式,結構很簡單,你自己卻很難想到
(E=MC平方,這麼簡單幾個字,卻在近百年才普遍被知曉)

所以你給別人做的,不是整個遊戲,而是你缺乏「公式」的部份
例如戰鬥系統的程序
如何觸發、選擇,要從代入哪些值(從模組化的資料庫)
這樣工時會減少很多,後續你也只需要照抄「公式」與補足資料庫

實際上很多人這樣做吧
畢竟「介面很像」的遊戲,太多,太多
無名氏: 通常這種程式已經根本就是企劃了 包含美術那些東西他都要負責 (BM8dKni2 16/12/26 22:36)
無名氏: 遊戲程式難的是架構 沒經驗像疊床架屋一樣, 疊個三層就整棟塌了 (tNWrhKK6 16/12/26 23:33)
無名氏: 架構固然重要.但主要還是看遊戲規模.小遊戲去弄架構反而浪費時間. (cXUT9oMk 16/12/27 00:36)
無名氏: 小遊戲 你是說像是fapply bird嗎? (VGz3O1oI 16/12/27 23:09)
無名氏: 差不多類似那種的都算小遊戲吧? (eBu4yQ3w 16/12/28 03:05)
無標題 名稱: 無名氏 [16/12/27(二)01:32 ID:FTdpHfUE] No.12508 23推  
>>No.12507
請問有圖像概念會較好處理嗎?

https://zh.wikipedia.org/wiki/%E5%BF%83%E6%99%BA%E5%9B%BE
……
無名氏: 這就是為什麼說企劃基本上是什麼都要會的人來當,而不是什麼都不會只想出主意的人來當... (KtJWzfNM 16/12/28 16:58)
無名氏: 所以是要公式 UI位置這些東西? (8o9eJ4.g 16/12/28 21:20)
無名氏: 最最起碼你要告訴我核心遊戲樂趣的運作方式,ui什麼的可以等你確定平台我們再考慮作法 (wdBCbncE 16/12/29 00:51)
無名氏: UI不是很簡單嘛 畫個button 程式自己layout版面就好了 (6GxXHpx. 16/12/29 08:54)
無名氏: 核心樂趣...跑酷地圖跟攻略對手以及 選擇可以算嗎?? (GZIqsbeM 16/12/29 13:14)
無名氏: 核心是更單純且主要的東西啦,像是馬力歐貫穿整個遊戲的"跳躍",是如何跟敵人與場景互動的 (zeizFQmw 16/12/29 16:10)
無名氏: 拿跑酷來講就是"跑步"跟"跳躍",這種玩家整個遊戲機乎一定一直在操控的事情 (zeizFQmw 16/12/29 16:12)
無名氏: 新手常常會有"這功能很理所當然大家都知道"所以隨便一筆帶過的錯誤,偏偏這東西才是最需要寫清楚內容的 (zeizFQmw 16/12/29 16:16)
無名氏: 如果你寫"跳躍"只能寫出"角色跳起來"這種簡單的描述,代表你根本還沒想清處它在遊戲中的用處 (zeizFQmw 16/12/29 16:28)
無名氏: 那有想清楚的企劃會怎麼寫 (IBTogMUw 16/12/29 23:06)
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無標題 名稱: 無名氏 [16/12/27(二)15:55 ID:hFhasIGE] No.12509   
>>No.12508
程式需要的是確切
不是美觀也不是(過度的)易懂
寫程式的人理解力基本上會比做企劃的高很多

如果把你的圖拿給100個不同的人解讀,100人都解讀出同一種意思
那對程式來說就是好圖
反之如果摻有主觀成分、細節沒交代清楚,導致每個人解讀都不同
程式就會不知如何下手
無標題 名稱: 無名氏 [16/12/30(五)01:56 ID:XPezAYno] No.12511 9推  
 檔名:1483034213132.png-(14 KB, 966x558) [以預覽圖顯示] 14 KB
>>無名氏: 那有想清楚的企劃會怎麼寫 (IBTogMUw 16/12/29 23:06)
就以你樓上講的跳躍為例
一個跳躍的系統裡面有非常多細節需要指定
市面上每個遊戲的跳躍看起來都差不多,都是跳起來
但實際上每個遊戲的跳躍性能、性質都不太一樣

例如最基本的運動軌跡,如附圖上半
你要的跳躍是左邊那樣簡單地等速上升再等速下降、
還是右邊那種符合現實物理的拋物線?
還是為了兼顧方便作業與美觀,採用中間那種用停頓讓畫面看起來像拋物線的方式?
又,如果你跳到一半撞到天花板,運動軌跡又會如何改變?
像是附圖下半左邊那樣頂著天花板直到跳躍時間結束才下降
還是像右邊那樣當場停止跳躍動作馬上折返?

決定了運動軌跡你還有一大票性質要討論
有沒有二段跳?有的話是固定有還是隨技能開啟?二段跳途中的性質有何差異?
在空中能否用左右鍵改變運動方向?速度是否有差別?
跳躍的高度有多高?是否會隨角色成長而改變?會的話要更動哪個參數(時間/速度)來實現?
起跳與落地的時候有沒有延遲?
撞到牆壁要怎麼處理?
撞到敵人的攻擊呢?
GUI要如何做演出?(角色在各個時候該放哪張圖片?)

如果你是個成熟的企劃
你應該要有能力把一個現成的遊戲寫成企劃書
讓一個沒玩過該遊戲的團隊把那個遊戲複製出來
而要做到這件事,最基本的就是要對該遊戲有非常深厚的瞭解
你理解了業界的遊戲內部怎麼運作
才有辦法做出自己的遊戲
無名氏: 我不太懂為什麼這種事情要用文字去描述...照理來講我直接寫一次程式會比較快 (PQpvIySo 16/12/30 02:36)
無名氏: 我用程式寫個跳的動作可能只要幾分鐘 要我用文字去描述搞不好要花兩天 (PQpvIySo 16/12/30 02:36)
無名氏: 如果你能自己寫程式的話就不需要企劃書了 (XPezAYno 16/12/30 03:25)
無名氏: 因為你做的跳躍不會跟企劃想的效果完全一樣,然後先陷入第一階段修改loop (bpWvx1bg 16/12/30 03:34)
無名氏: 然後因為你沒讓企畫想好物件如何互動,所以之後做磚塊、牆壁、敵人、金幣...都要陷入一次修改loop (bpWvx1bg 16/12/30 03:35)
無名氏: 之後再因為加入了某東西,發現之前寫的不相容,要整個全部打掉重寫 (bpWvx1bg 16/12/30 03:37)
無名氏: 跳躍這種小功能可能不會發生loop狀況,但開發中不能保證每項功能都不會出現這狀況 (bpWvx1bg 16/12/30 03:51)
無名氏: 花兩天的功夫描述只需做五分鐘的功能確實感覺在浪費時間做白工,不過讓企劃邊開發邊想細節是很恐怖的 (bpWvx1bg 16/12/30 04:02)
無名氏: 美術常常花5天做企劃5分鐘描述的場景然後只在遊戲中出現5秒 (dFVVV4UA 16/12/30 17:45)
無標題 名稱: 無名氏 [16/12/30(五)05:52 ID:w3o8E.2Q] No.12512 7推  
>>No.12511 的推文
那我這邊就有問題了
身為一個企劃花個幾個月學些簡單的程式
做出一點初級效果然後直接給程式看
不是比每次做一款遊戲都要花幾個月擬定企畫更快嗎?

要跳多高走多遠有多少摩擦係數重力係數
都可以自己調整了
何必自己浪費半天的時間寫
然後再去浪費別人半天的時間看?

https://www.youtube.com/watch?v=_BW3NmeJ7OI
光看完這個教學大概就可以先自己實驗基礎功能了
等到你把整個遊戲基礎的
動畫、運動、成長、場景、設定跟配置都弄好
再去請人直接玩玩看
不是皆大歡喜?
我是一個程式直接玩一次就好了

還是你的遊戲有什麼驚人突破
是一個現存技術完全體驗不出來的神奇創意?
無名氏: 順帶一說 現在你直接下載這個範例然後直接調整 其實根本連幾個月都不用 (w3o8E.2Q 16/12/30 05:54)
無名氏: 你只要去修改那些係數大概只要幾小時就搞定了 (w3o8E.2Q 16/12/30 05:54)
無名氏: 因為做得到的人都直接變成兼企劃的程式了,會掛著企劃的名字嚷嚷的就是辦不到的人 (XPezAYno 16/12/30 15:41)
無名氏: 這樣沒意義,因為企畫要做的不是要詳細告訴程式他要怎麼樣,他都做一次更浪費時間 (jSF778S. 16/12/31 20:00)
無名氏: 而且這樣弄一套下來半年都超過了,好的企畫早開始發包進行了,你還再做這樣的東讓人看著準備再來一次 (jSF778S. 16/12/31 20:01)
無名氏: 各分野都有自己的能力,有時候是需要方向跟需求而已,不是一個會點皮毛的來告訴我來怎麼做會比較正確 (jSF778S. 16/12/31 20:04)
無名氏: 而且做遊戲又不是拿著別人的東西調參數,很多基本要的東西那上面都不會太理想,得再改寫 (jSF778S. 16/12/31 20:06)
無標題 名稱: 無名氏 [16/12/30(五)05:59 ID:w3o8E.2Q] No.12513 15推  
抱歉我覺得我應該問一個更根本上的問題了

請問一下企畫到底是有什麼神奇的特殊能力
可以做出一個程式完全想不到的東西?

假設企畫能想出來的東西是說
要跳多高 係數要多少 或著什麼怪物要放哪
這些一個專業的程式設計師會想不到嗎?
我們為什麼不乾脆就請一個程式設計師來當企劃不就好了?
……
無名氏: (・_ゝ・)http://gamerboom.com/archives/83525 (BWgUPaNw 16/12/30 07:08)
無名氏: 因為企畫的工作並不是「描述這些功能」而是「想出可能會好玩的功能」 (6pA8yWKg 16/12/30 10:07)
無名氏: 你說得很好,這就是為什麼這板常常有人在戰企劃的必要性,卻從來沒人戰程式、美術 (XPezAYno 16/12/30 15:36)
無名氏: 大公司的職業分工確實可以找出個設計得特別好的人當企劃,但小團隊製作通常找不到那種等級的 (XPezAYno 16/12/30 15:38)
無名氏: 也就是說學程式的不行擔任 那要學什麼的人才可以擔任? (zs7Oac06 16/12/30 15:40)
無名氏: 沒人說不行,只是「通常」專職程式不會去研究一堆關於樂趣上的細節 (HDNdcutQ 16/12/30 23:21)
無名氏: 你光寫就沒時間管一堆鳥事了 才要有個人負責企劃 (A3REApaQ 17/01/16 17:55)
無名氏: 就結果來看受專業教育就是需要適度分工,否則通常會作成所謂的糞作,程式是很偉大,但是否全能又是另一回事 (MWB/6HNA 17/04/09 13:44)
無名氏: 反面也是通的,企劃不一定能取悅所有人,講到最後,不只企劃,每個成員都可以代入這篇文的概念 (MWB/6HNA 17/04/09 13:46)
無名氏: 所以重點是協調性,而不是職業 (MWB/6HNA 17/04/09 13:47)
有部分推文被省略。要閱讀全部推文請按下回應連結。
無標題 名稱: 無名氏 [16/12/30(五)17:25 ID:zP8C2PQs] No.12514   
覺得方向有點偏了
講一下我流的"想清楚"大概是什麼樣子與順序


@決定目的性
決定做東西前先有它的目的性,把它列出來當作不可違逆的聖旨
例子:奠定核心樂趣/奠定課金流程/增加挑戰難度/提升遊戲流暢/提升課金率/提升人流/提升黏著度

檢視,思考看看有無與現行的功能目的有衝突
例子:我要"增加挑戰性",有可能會跟"提升遊戲流暢"、"提升黏著度"等目的有衝突
這幾項目的可共存嗎?如果可共存但仍相衝要以哪個優先?如果不可共存要放棄哪項?


@決定策略
決定如何達到目的的手段
例子:設計以跳躍來解決遊戲中所有障礙與敵人的核心樂趣、設計玩家想買東西但金額不足時跳出儲值式窗

檢視,思考看看有無符合目的
例子:跳躍來解決問題可帶給玩家樂趣?跳出儲值視窗能否增加課金率?

檢視,思考看看有無與其他目的衝突
例子:跳躍會不會破壞"挑戰性"?跳出儲值視窗會不會"流暢度"?
有衝突的話要怎麼調整?或是以哪個為較優先的順位?或是決定其他策略?


@決定做法
決定如何呈現策略
例子:遊戲中有可能會出現哪種障礙,怎麼用跳躍解決?可能會出現哪種敵人,怎麼用跳躍解決?

整理做法
地形磚塊:下往上跳可撞破、上往下可踩、側邊阻擋移動、側邊+跳可反彈跳躍
敵人香菇:
將功能預留做法可擴充的空間
例子:磚塊可能有下往上跳撞不破的、或是會穿透的、上往下踩會彈起來的,是不是要弄成物件特性可自由組合的型式?


@決定呈現型態
思考做完後的成品型態(這邊還只是腦中思考抽象的部分)
例子:畫面感覺如何?操縱起來是什麼感覺?體驗帶來的刺激性如何?玩家目光動線怎麼走?
因為離做完還有很長路,腦袋把成品感覺記下來、或寫下來、或畫下來


@思考細節
美術要做些什麼?風格如何?幾張圖?大小?
程式要如何處理功能?有哪些種類的物件?狀態怎麼切換?跳躍怎麼與物件互動?
要不要叫程式弄腳本編輯器?編輯器有什麼功能?哪些參數要弄成可彈性調整?
時程整麼安排?每個階段要做到什麼程度?預留大家工作卡關時間?

(接續以下)
無標題 名稱: 無名氏 [16/12/30(五)17:25 ID:zP8C2PQs] No.12515   
(接續以上)
-------------
到此為止,再與各單位討論、檢討、修訂、討論loop
大概就已經耗掉所有前置時間的八成,但連規格書的頭都還沒開始動
-------------

@如何將以上東西傳達給其他製作端
用文字描述?用介面連環圖?用影片?時間夠用作影片嗎?拿工具軟體先簡單製作一個試玩版?時間夠用作試玩嗎?

@製作規格書
細節沒時間寫怎麼辦?先給大概功能與方向,讓他們有東西可做,然後邊製作邊回頭補規格書的細節

@實際傳達給其他製作端的文件
細分大家所需的部分,剔除大家不需要的部分
給程式用規格書:要不要知道故事背景?畫面風格?應該不用,就刪掉
給美術用規格書:要不要知道參數功能?跳躍效果?應該不用,就刪掉
給音樂(外包)用規格書:畫面風格可能需要?角色設定可能需要?關卡時間長度可能需要?

-------------
製作細節跳過
-------------

@成品驗收
媒體學告訴我們訊息的傳遞會漸漸失真,驗收成品是否還能滿足原本的目的
(太費工時的話一般就直接放生,市面上的遊戲常出現很多感覺很多餘的功能,就是因為修改到好太費工時了)

策略有達到目的嗎?效果不好,檢討策略方向,然後修改策略
做法有達到策略、目的所需嗎?效果不好,檢討做法內容,然後修改做法
細節內容有達到做法、策略、目的所需嗎?效果不好,檢討細節內容,然後修改細節
無標題 名稱: 無名氏 [16/12/30(五)17:38 ID:zP8C2PQs] No.12516 22推  
回答一下w3o8E.2Q的問題

簡單的調整、邏輯,不少企畫是能自己辦到的
(不然就無法列出要有哪種功能的編輯器了、也不會有所謂"腳本企劃"這種專職)
但是就像我上面提到的流程
企劃"不該在前置作業中花太多時間"在"功能的呈現"上
在"功能的呈現"前有太多東西需要先考慮好了
從說服老闆、金主的銷售策略
說服製作人與程式頭美術頭的製作策略
"功能的呈現"只占前置作業中一小部分而已
……
無名氏: 我拚了兩個月才有完全主導權,剛進去連美術都能嗆你,寫程式的都能自己亂改你的企劃 (9gcMYy66 17/01/03 18:08)
無名氏: 第一月過試用第二月搶回主導權,往後讓公司覺得企劃說了算,也許我天生駑鈍所以會為了這些得意 (9gcMYy66 17/01/03 18:15)
無名氏: 程式改企畫案很平常啊 天馬行空就槓掉 超過死線槓掉 目前做不到槓掉 (9sqOW2RI 17/01/03 20:45)
無名氏: 我認為是偷懶不想做,我都能自己寫的專業程式說不能寫,算了那些都過去了 (C78CCpfs 17/01/04 08:57)
無名氏: 企劃到主管職也不過40k且早八晚九都是用愛在撐,其他企業怎樣就不知了 (C78CCpfs 17/01/04 09:16)
無名氏: 如果是偷懶不想寫 那你就自己寫一份碼甩程式的臉 ..不然只是嘴砲 (hArCa7MM 17/01/04 12:30)
無名氏: 你對程式這麼不滿為什麼不乾脆轉職當程式啊... (loj.q.HQ 17/01/04 13:51)
無名氏: 我也不懂你為啥會對這種事情有優越感...然後美術嗆你又是嗆什麼 因為我們完全沒看到現場無法判斷 (CKLn2yOQ 17/01/04 20:50)
無名氏: 我認為不論企劃美術程式,都不該有「我最大,其他人都該乖乖聽我的」的想法,除非你是製作人或老闆 (quaoTZRE 17/01/08 20:01)
無名氏: 尤其是企劃,更應該肩負起最大的溝通責任,要是弄到美術程式都不爽和你合作,難道要企劃自己把遊戲生出來? (quaoTZRE 17/01/08 20:03)
有部分推文被省略。要閱讀全部推文請按下回應連結。
無標題 名稱: 無名氏 [17/01/02(一)02:23 ID:RtUstB3s] No.12517 1推  
 檔名:1483295003644.png-(326 KB, 1107x1096) [以預覽圖顯示] 326 KB
無內文
無名氏: 感謝大大無私分享 (Z9FPwRbo 17/01/02 11:21)

檔名:1483012619220.png-(89 KB, 1280x762) [以預覽圖顯示]
89 KBPython有比Tkinter更佳的Gui平台嗎 名稱: 無名氏 [16/12/29(四)19:56 ID:6si/WsMs] No.12510 5推 [回應]
這是用內置的tkinter作為遊戲顯示平台,我卻漸漸發現tkinter的模件毫無美感,不知道Python/Python之外有什麼更佳的平台能做到同樣的功能並且在設計上較為美觀呢?(つд⊂)

版上的人似乎都是用RM或Unity設計遊戲,沒有用Python的嗎?(,,・ω・,,)

註:單人研發、自娛
無名氏: 技術上是做到完整的遊戲,可是完全沒有藝術感 (6si/WsMs 16/12/29 20:03)
無名氏: 太難用了...pass (IBTogMUw 16/12/29 23:07)
無名氏: 任何系統內建GUI都沒有美感啊 遊戲的UI 都是使用大量圖形 (6GxXHpx. 16/12/29 23:12)
無名氏: 你可以試試libgdx gui庫 或是nanovg庫 (6GxXHpx. 16/12/29 23:14)
無名氏: PyQt (ZdBR1dKk 17/01/08 00:55)

檔名:1482540261258.jpg-(91 KB, 1000x563) [以預覽圖顯示]
91 KB懶人地城 名稱: 無名氏 [16/12/24(六)08:44 ID:cNHqHHZ6] No.12503  [回應]
這是一個懶人地城
怪物只有五種顏色
裡面幾乎沒有岔路
甚至連轉彎都不用

雖然覺得這很鳥
看在妹還正的情況下
冒險者硬著頭皮撐過關

過關後, 掉了個寶箱
旁邊附了一張字條

300鑽立馬打開
100鑽等一小時
免費-看個影片,等一小時

由於這實在蠢過頭

"總給個理由吧?" 冒險者向地下城主抱怨

城主於是指向路口一個小不拉嘰的告示牌
上面滿滿的字 ..

本地城基本免費... 然而部分功能付費, 詳情見官網..

於是冒險者意識到, 這邊其實比較像是個酒家,
免費讓你進去摸小姐後, 強迫你付開酒錢 ..

還好, 酒家不付錢會被海扁, 這邊不付錢, 了不起走人..
無標題 名稱: 無名氏 [16/12/26(一)13:00 ID:Hw6NLWms] No.12504 2推  
這只是作太鳥而已,去翻翻骨董DOS遊戲吧,魔眼殺機之類的一樣是在這種地方轉但是舊能作到很豐富,也不用想啥,就直接把他的架構搬過來,都改成正妹多,那我想作的也會比現在很多遊戲好.

只能說現在製作人看得太窄也太少,自然作的很鳥
無名氏: 這就是電腦與其他資訊的效能過剩,很多人就像迷失在森林,感覺走很久卻又繞道一樣的地方 (MWB/6HNA 17/04/09 13:52)
無名氏: 以前選擇少,所以作者更容易去填滿那有限的架構,這就是老作品引人回味的理由 (MWB/6HNA 17/04/09 13:54)

Sega 跪下!台灣後面刪去「國家」兩字! 名稱: 無名氏 [16/12/20(二)01:36 ID:wQEWrGJI] No.12497  [回應]
ID:wQEWrGJI = cgnurse 名稱: 無名氏 [16/12/21(三)02:53 ID:Q52eHX9U] No.12498   
>>No.12497
cgnurse超可憐的
一定是從小到大都沒朋友
走到哪都被人唾棄
為了安慰自己他開始找理由去相信是共產黨害他沒朋友
所以每當有人罵他不喜歡他的時候 他就會小小聲在那邊說"500.. 你們都是黨工.."
久而久之他開始覺得身在都是黨工的世界裡只有他一個人反共反KMT的他自己很燃很偉大
從此cgnurse不再自卑了 每當有人反對他的時候 他就大聲的喊500
今天cgnurse也自信滿滿的在網路上 繼續為消滅幻想中的共產黨而奮戰著
加油! cgnurse

檔名:1481872622208.jpg-(79 KB, 720x725) [以預覽圖顯示]
79 KB重新組團的問題 名稱: 無名氏 [16/12/16(五)15:17 ID:iqsQD0fE] No.12489 5推 [回應]
請問各位
曾經組團散了的團隊
如果用同個團隊名稱出新作
會給人不佳的觀感嗎?(沒有募資過 單純發表過demo)

以前以為沒有人會在意
後來接收各方面資訊之後發現真的有人會特別注意
這種狀況 是不是要重新改團隊名稱比較好呢?
無名氏: (´∀`)........ (L2maRtgI 16/12/16 15:33)
無名氏: 一個從零開始、一個繼承之前名聲或品牌(不論好壞),選個自己滿意的吧 (X1PErgLQ 16/12/16 16:30)
無名氏: 3.現實是99%的玩家不知道這個團隊存在過 (zkGM/FQ2 16/12/17 23:41)
無名氏: 要有五百億或月之嘲那種惡名才會被人記得好嗎... (zkGM/FQ2 16/12/17 23:43)
無名氏: 其實如果這兩個換個名字出來我搞不好也不會知道他們是誰 (SFdi94cU 16/12/18 17:50)
無標題 名稱: 無名氏 [16/12/16(五)17:25 ID:G.vsRmM.] No.12490   
舊團隊有出過什麼大包嗎?
看你說發過demo,聽起來好像成品沒做出來就散掉了

基本上來說
出舊作的續作→延續舊團名
成員組成有大幅改變→換新團名
舊團名有醜聞→換新團名
其他的狀況就看你高興即可
同人社團散掉又復活不是什麼奇怪的事
本來定位上就是想做就做不想做就不做的團體
無標題 名稱: 無名氏 [16/12/17(六)16:53 ID:n49WpcZ6] No.12493   
說真的你想太多了
你只發過DEMO也沒有正式上市
消費者又沒受到什麼權益,你開發是失敗是你家的事
特別注意?
就算拆團了有人還是會撿之前的作品明當宣傳啊

其實也不用問那麼多,
你們連正式的作品都沒有擔心什麼?
又開發失敗被當成注定不會成功的團隊嗎Zz

檔名:1479286183504.jpg-(25 KB, 256x400) [以預覽圖顯示]
25 KB公開募集對話劇本的可行性? 名稱: 無名氏 [16/11/16(三)16:49 ID:px3PsojU] No.12443 1推 [回應]
最近一直在想除了製作遊戲本身,還有什麼東西是只有自己可以做得到的。前一陣子跟老大討論到跟玩家互動的部分,我提出了募集劇本的可能性,剛好這邊也常常在討論劇本,所以來這邊想討論看看。
我對於這一款遊戲的願景,是希望能夠像是報紙上的每日漫畫專欄,比起機械性的每日任務、刷裝,更希望能夠每天讓人看到不一樣的短劇情,可以很王道、可以講道理、可以很惡搞,如果可以靠北應該會更好。
因為遊戲是"傳統回合制戰鬥RPG",限制是必須使用遊戲內已經有的角色,這些角色都只有稱號沒有名字,所以可以直接套用這些人物去做對話及戰鬥演出不擔心有劇情上的違和感,只要有人依照整理好的規格把任務描述跟戰鬥對話寫好,我可以直接依照編寫的劇情編好關卡。
畢竟都已經打算自己來做了,要做就做些以前沒人做過的,讓遊戲更像是我們和玩家對話形式的存在,想討論看看大家覺得如何?

ps:抱歉先不說我們遊戲名稱,想先單就營運遊戲"募集對話劇本的可行性"來討論看看。
無名氏: 可以啊 我來寫 (L0df9pfo 16/11/16 17:26)
無標題 名稱: 無名氏 [16/11/16(三)19:52 ID:OuunIcu.] No.12444   
一、募集劇本「營運」上的可能性
可能,合理的報酬和模塊化的處理的確有可能製成這種遊戲,日本和美漫都很流行這種多寫手同一世界觀的玩法。

但...你要拿什麼吸引客戶?野生寫手的名聲?(不用期待了吧)、知名繪師的加持?(這還比較有可能)、還是你本身的遊戲性高到不行?在沒有知名IP加持的前提下,無名的多人合作一個腳本的價值很低落也不實際,個人不認為這是有商業價值的主意。且考量到製作費用,還不如讓一個專業編劇來整合劇本後,再將殘留或人力不及的份外包出去,這樣是比較理想的做法。

二、募集劇本「作業」上的可能性
多人合作=更多的不確定性,野生寫手對於遊戲製作通常並沒有多少的認知,他們本身可能沒什可鑑定之處(沒多少作品或成就),甚至可能根本不懂遊戲劇本的寫法。
而越多這樣的人參與,就等於你遊戲天窗的機會越大。結論跟上述一樣,還不如讓專業的人來整合主線,再把剩餘人力不及的部分外包比較有可行性。

最終結論:可能、但不大。畢竟現在手機遊戲說真的單以劇本吸引人是不太有機會的了,尤其如果不是老IP,根本沒多少人會認真看劇情,還不如花時間在完善系統面。且如果你說你遊戲性本身就很好玩了,那募集劇本的存在價值就消失了不是嗎?

當然啦,如果你所謂的劇本,是類似收集性RPG或AVG的小短劇情的話OK。但說真的,那也絕對不會成為一個賣點就是了...我之前有參與過類似的專案,有興趣討論的話可以留聯絡方式~
無標題 名稱: 無名氏 [16/11/16(三)20:21 ID:Xq5jfXaA] No.12445 2推  
借問一下,劇本本身也要「分鏡」嗎?
要從一章分割一回的分鏡方式?
還是一回一回分鏡就好?
無名氏: 看你高興,但轉場轉得漂亮是技巧,尤其是在你的台詞要配合遊戲的時候... (OuunIcu. 16/11/16 23:45)
原PO: 看遊戲需求,我們自己是只有分成"戰鬥前對話"跟"戰鬥結束對話"兩種。 (rCUgst0U 16/11/17 22:33)
無標題 名稱: 原PO [16/11/17(四)02:02 ID:UiLjzqZM] No.12446 4推  
>>No.12444
一、吸引客戶的部分咱家老大第一時間提到的也是這個,的確遊戲內容並不是既有IP、遊戲性本身也只是古早式的回合制戰鬥,這會是個大問題。
劇本部分,起始可能還是先以遊戲內已經完成的劇情和找幾個台灣的作家來試看看,確定可行的話再公開募集素人的方式來進行製作。
而報酬的部分,起始投稿的可能頂多是等值的遊戲內商城幣支付,要是品質夠好產出速度也穩定的話,再討論以外包的形式合作。

二、遊戲本體的主線劇情和角色個人劇情都是已完成了,額外的募集劇本單純是想嘗試讓想寫故事的人能夠看到自己寫的文字實際上在遊戲裡看起來如何。投稿會以出版社的作品形式,只要投稿過來的劇本OK,之後就會交由我們家的企劃整理校稿後就上了,如果夠好的話當然是改都不用改原汁原味呈現。如果無法接受自己寫的東西會被人修改的,當然就謝謝指教了。

最後,這個募集劇本的確是像你所說的小短篇故事集,文字能夠發揮的部分就只有一個任務描述加上AVG形式的對話,以一個任務來說全部也頂多是500~1000字。我自己也明白這樣子要成為賣點有難度,只不過在K島上看了那麼多年劇本超重要的論點,而遊戲目前的關卡及製作流程也很穩定,只是欠缺調味的對話與文字,讓想寫的人來寫看看,畢竟都決定自己營運了,當然是想做點不一樣的東西。

我留E-mail了,其他有興趣的人也一樣可以寄給我,討論再怎麼樣只是討論,實際執行才是真正的重點。
無名氏: 所以說那個作品呢 (z/QCbav. 16/11/17 02:09)
無名氏: 我是第一個回文的那個~發信給你了,有興趣討論的話再用裡頭的方式找我吧~ (t0jBylxA 16/11/17 16:17)
無名氏: ・゚(ノд`゚)你居然沒回我說在一分鐘你就做好了 我好難過喔李嚴 (E39ImdVI 16/11/17 17:28)
無名氏: (゚∀゚)看了遊戲後覺得這遊戲的任務根本連100字都不到吧 (fUFWDZPc 16/11/17 19:30)
無標題 名稱: 無名氏 [16/11/17(四)10:29 ID:fUFWDZPc] No.12447 1推  
總覺得募集最大的問題應該是在劇本重複性太高,或是寫手文筆爛

畢竟非專業作者想出來的套路多半也是從哪裡搬過來的(看看現在越來越千篇一律的YY小說就知道了)
再來就是現在會認真看劇情的人不多了

總之已經寄信了,寫點任務和劇本應該還是可以的
原PO: 感謝回應,至於劇本部分還是會團隊看過處理好才上,所以不用擔心投稿過來的品質。 (q/0RQC9Q 16/11/17 14:17)
無標題 名稱: 無名氏 [16/11/17(四)20:47 ID:cRxkC8OM] No.12448 1推  
你怎麼不考慮去玩安價或是對話型角色扮演XD
這樣徵劇本一點都不有趣而且品質參差不齊
不如和人一起慢慢推砌故事
原PO: 因為遊戲模式沒辦法也不適合這種方式做處理,最好的方式還是有一個完整的故事後再依據故事去做關卡編輯。 (rCUgst0U 16/11/17 22:22)
無標題 名稱: 原PO [16/11/17(四)22:32 ID:rCUgst0U] No.12449 9推  
 檔名:1479393141833.jpg-(149 KB, 542x919) [以預覽圖顯示] 149 KB
>>No.12447
很傷心fUFWDZPc你會覺得這個這個遊戲的任務劇情不到100字,目前遊戲已經完成主線劇情18個章節144個任務約60000字劇情,起始33個英雄個人劇情每個人4段任務也是約60000字劇情,這個還不包含英雄的閒聊、戰鬥台詞跟任務描述。加上英文翻譯。

當然要說這些故事有多厲害或是撼動人心,當然是沒到那種程度,但是如果要是有玩家看了這些文字有感同身受或是會心一笑,我覺得這樣就足夠了。
無名氏: (*´д`)<好長,玩家有耐心看完嗎? (nCJJsTag 16/11/17 23:50)
無名氏: (((゚д゚)))不要逼我回想我的作品都被skip掉了 (8BZGqZI6 16/11/18 00:09)
原PO: 玩家要不要看是玩家的自由,就跟免費遊戲下載不能強求玩家付費一樣。 (yuUIEJTQ 16/11/18 01:49)
無名氏: (゚∀゚)一個任務500字左右,手機玩家沒耐性吧 (eMGG/RMI 16/11/18 09:55)
無名氏: (・_ゝ・)玩家:看完也沒有抽獎石,全部skip掉好了, (iH4yQn.U 16/11/18 16:56)
無名氏: 現在覺得遊戲的劇本只有兩個重要的 一個是他很重要 另外一個是他很有趣 解小任務的廢話誰想看 (7AnBdvUw 16/11/21 14:59)
無名氏: (´∀`)啊就有人智障以為對話越多越好,小任務還浪費時間去湊一堆看了也沒用的廢話啊 (nrakJ4wQ 16/11/22 22:42)
無名氏: 推薦Extra Credits的這一部,爛劇本之謎: (i1ZPfey6 16/11/24 15:06)
無名氏: https://www.youtube.com/watch?v=LfFvss3UoV0 (i1ZPfey6 16/11/24 15:06)
無標題 名稱: 無名氏 [16/11/18(五)21:55 ID:XuBdabwc] No.12450 1推  
>>No.12449
能不能搞個破解對話劇本中的迷團者
並限量贈送有限時間的魔王等強力的角色
(若帳密式為一次認證嗎,過期就不能使用)
原PO: 不能,因為程式沒有寫這個功能。 (mNaaEcfk 16/11/19 00:40)
無標題 名稱: 無名氏 [16/11/21(一)00:43 ID:80L0v93E] No.12456 6推  
請問你們需要什麼風格的故事?
我這裡有5個完成的故事,18個有大略設定的故事,和13個靈感
大部分都是奇幻或現代風格的

另外字數有限制嗎?
我故事的字數還蠻參差不齊的......
無名氏: 是公開的還是未公開的 (UT4wjthY 16/11/21 01:11)
無名氏: 只有三個完成的故事已公開,一個參加小比賽得獎,另外兩個著作權在手上 (80L0v93E 16/11/21 01:55)
無名氏: 可以看公開的作品嗎 (UT4wjthY 16/11/21 03:27)
無名氏: 我已經寄過去了,請你看看 (80L0v93E 16/11/21 12:52)
原PO: 感謝你的來信,我們的遊戲是歐美奇幻風格,類似魔獸那一種的,詳細回覆請看回信。 (chqP48p2 16/11/22 00:36)
無名氏: 我不是開發組只是想看故事的路人甲XD (2Z4qymOI 16/11/22 16:28)
先說結論:可行但有各種不確定與困難點。 名稱: 原PO [16/12/15(四)15:47 ID:9pU8Lvvo] No.12486   
一個月過去,總共在信箱裡有收到四個回應:
最好的一個是直接有寄劇本過來,內容是小說形式,文筆也不錯是可以直接上檯面的等級,但是要改成遊戲內的故事表現形式他認為需要大幅修正所以就此打住。
還有一位應該是有過類似的合作經驗,聊了蠻多這樣的活動形式可能遭遇到的各種外部問題,像是對作品本身的加分價值、對於寫手的誘因、活動本身的效益等等。在這些考量下,我應該會先從身邊認識有在進行故事寫作的朋友開始進行合作,嘗試看看結果如何之後再重新思考公開募集的部分。

不管怎麼說,現在遊戲在集中處理最後伺服器架構的部分,以及封測專用的遊戲版本,一個月後就知道結果如何了。

檔名:1480921936360.jpg-(97 KB, 525x1000) [以預覽圖顯示]
97 KB無標題 名稱: 無名氏 [16/12/05(一)15:12 ID:h3MLfqA2] No.12462 1推 [回應]
請問如果想在unity 3D中弄個遊戲中的螢幕
螢幕可以顯示一些文字,一些圖像,或一些影片
請問應該怎麼做?
無名氏: 就是開一個render texture 然侯renderer render texture進去 (DHNZ6gc2 16/12/06 11:11)
無標題 名稱: 無名氏 [16/12/05(一)18:03 ID:1TuQEbaA] No.12463 12推  
可以具體一點或貼個圖講一下需求嗎?是指遊戲中在某區塊插入動畫?
……
無名氏: 簡單一點的(?)就在texture上下手,先設個board然後把貼圖弄成楨動畫 (y.FTmPQk 16/12/05 19:37)
無名氏: 有教學影片嗎? (LBE0YKo6 16/12/05 22:07)
無名氏: 沒影片,但有以前寫時參考的楨動畫邏輯code給你研究 (y.FTmPQk 16/12/05 23:37)
無名氏: http://www.cnblogs.com/hellohuan/p/3512784.html (y.FTmPQk 16/12/05 23:37)
無名氏: 重點是改每fps中某3D平面的貼圖UV位置來達成播放動畫效果 (y.FTmPQk 16/12/05 23:41)
無名氏: 如果要播放十秒長的影片呢? (RkVNHSmw 16/12/06 12:28)
y.FTmPQk: 也是texture(?)下手,找到的這個資料我沒試過,你可以試驗看看 (cS/.sV7E 16/12/06 16:13)
無名氏: http://www.xuanyusong.com/archives/1019 (cS/.sV7E 16/12/06 16:13)
無名氏: 有毒,不過我從網站上找到Keyword, Thanks (Ez1utkH. 16/12/06 18:19)
無名氏: https://docs.unity3d.com/Manual/class-MovieTexture (Ez1utkH. 16/12/06 18:19)
有部分推文被省略。要閱讀全部推文請按下回應連結。
無標題 名稱: 無名氏 [16/12/12(一)19:28 ID:us0XKdUg] No.12478 2推  
我是原PO
那請問如果想顯示一段String?
無名氏: render to texture (TJS7R0Hg 16/12/13 08:28)
無名氏: 用TextMesh解決了 (j49WNsn2 16/12/23 10:34)

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