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檔名:1570498589288.jpg-(214 KB, 1400x1200) [以預覽圖顯示]
214 KBDOT材質 名稱: 無名氏 [19/10/08(二)09:36 ID:DCEDX.1E] No.13742 2推 [!] 
雖然KOFXIII是3D輸出成DOT
那如果是MMD或是說UE的3D模組可以渲染成DOT風格嗎
像KOFXIII它皮膚是七層顏色沒有毛邊
3D是否可這樣渲染
無名氏: 當然可以 你看看聖騎士之戰Xrd (6thEMjFw 19/10/09 16:40)
無名氏: https://www.dropbox.com/s/65cwf6kjuezhwdl/GuilltyG (yBXg.Tus 19/10/15 01:39)
無標題 名稱: 無名氏 [19/10/09(三)18:09 ID:e.2rx/9o] No.13743  [!]  
認真點回答好了
要讓材質產生分層的效果,大至上都是卡通貼圖( toon colors )
至於你所說七層顏色可以用漸層方式産生
當然渲染也得進行一定的調整 (像産生黑線之類),不然整體上可能怪怪的
無標題 名稱: 無名氏 [19/10/11(五)01:44 ID:QnjpYsk2] No.13744  [!]  
理論上沒有什麼不可能
實際上要有人寫出對應的程式才有得用
無標題 名稱: 無名氏 [19/10/11(五)12:06 ID:5vYybuAU] No.13745  [!]  
KOFXIII並非3D輸出成DOT
3D主要是降低人物外型、比例的品管成本
也可輸出色塊方便修改
線框也有外掛可以輸出成圖層

KOFXIII手法同Blazblue
但是作較多漸層上的處理

https://www.siliconera.com/2012/02/09/the-art-of-blazblue-part-2-animation-phase/
無標題 名稱: 無名氏 [19/10/12(六)08:00 ID:nVlR17cQ] No.13746  [!]  
目前2D格鬥都是矩型碰撞盒
如果現在技術能做成
用碰撞盒攻擊
但是受攻擊是象素本身
這樣子非完全象素碰撞還是會很耗資源嗎
無標題 名稱: 無名氏 [19/10/14(一)01:42 ID:uNg8XDM.] No.13747  [!]  
>>No.13746
在說啥?
要把攻跟受分兩個判定甚至更多都可以啊
無標題 名稱: 無名氏 [19/10/14(一)09:24 ID:KBA/RL9Q] No.13748  [!]  
如果2D把攻跟受都用使用像素碰狀
例如重拳就手的部份像魔術棒那樣選取
若是範圍不足再加判定筐補強
2DGAME有沒有這樣做的??
現在技術應該不只能用一堆方格碰撞吧
無標題 名稱: 無名氏 [19/10/14(一)11:47 ID:GefKu4AM] No.13749  [!]  
>>No.13748
60fps的魔術棒?
別太高估CPU了
無標題 名稱: 無名氏 [19/10/14(一)12:47 ID:vSouYO06] No.13750  [!]  
>>No.13746
用像素當碰撞箱不覺得很搞剛嗎...
每一幀都要判定素材的像素在哪裡 邊界又到哪
判定起來又比向量圖型吃資源 圖越大一堆像素 明顯的需求就擺在那裏

而且根本沒必要 格鬥遊戲又沒有細膩到要對像素等級的距離斤斤計較 還不如把碰撞箱做的精細一點
無標題 名稱: 無名氏 [19/10/15(二)01:41 ID:yBXg.Tus] No.13753 2推 [!]  
聖騎士之戰Xrd 整套做法
https://www.youtube.com/watch?v=yhGjCzxJV3E
無名氏: https://www.cnblogs.com/TracePlus/p/4205798.html (yBXg.Tus 19/10/15 01:50)
無名氏: https://www.cnblogs.com/TracePlus/p/4205834.html (yBXg.Tus 19/10/15 01:50)
無標題 名稱: 無名氏 [19/10/15(二)01:48 ID:yBXg.Tus] No.13754  [!]  
 檔名:1571075327399.jpg-(76 KB, 1278x904) [以預覽圖顯示] 76 KB
聖騎士之戰Xrd 碰撞還是用2D矩形
無標題 名稱: 無名氏 [19/10/15(二)10:19 ID:eD/HLXcg] No.13756  [!]  
 檔名:1571105976360.jpg-(183 KB, 820x736) [以預覽圖顯示] 183 KB
請問2D矩形可以做成斜的矩形或多邊形嗎??
罪裝的碰撞盒仍然是正方長方
無標題 名稱: 無名氏 [19/10/15(二)10:46 ID:ydIhYkV2] No.13757  [!]  
其實可以的 多紀錄一個旋轉角度
只要找到一個可以隔離兩個矩形的分離軸就好了
http://davidhsu666.com/archives/gamecollisiondetection/
無標題 名稱: 無名氏 [19/10/16(三)10:23 ID:1xesbiVE] No.13759 2推 [!]  
 檔名:1571192617232.png-(135 KB, 469x560) [以預覽圖顯示] 135 KB
Polygon Collider 2D 原來有這種邊界很複雜的碰撞器
這種碰撞器也可調整攻和受的部位嗎
看起來有點像是3D的網格碰撞是否同樣消耗資源
無名氏: 雖然計算量會比較多,對Mesh collider來說 九牛一毛. (VOdjA.4. 19/10/17 14:05)
無名氏: 現在的基板720p的2D遊戲這樣包覆也不會多消耗資源吧 (Ad0iuuls 19/10/18 14:08)
無標題 名稱: 無名氏 [19/10/16(三)16:38 ID:TeyUFwok] No.13760  [!]  
>>No.13759
如果只是要問耗損
10hitBox一定比1個hitBox耗
10個mesh一定比1個mesh耗
300km/h一定比30km/h耗

高面數碰撞體不是黑科技
跟pixel等級的碰撞一樣
什麼用途才是問題

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