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檔名:1476472121865.jpg-(831 KB, 1200x1200) [以預覽圖顯示]
831 KB關於遊戲是否抄襲的界定問題 名稱: 無名氏 [16/10/15(六)03:08 ID:ihfuO0Bk] No.12386 6推 
想來問個可能引起論戰的問題
主要是自己最近進入了思考這些問題的泥沼
所以想要聽看看其他人的意見

>關於遊戲的抄襲
大家都知道像神魔對應PAD那樣是明確的抄襲類型
這種不在討論範圍內

我迷惑的狀況(同時也是最近幾天想到並想要製作的東西的點子)具體是這樣的
拿傳奇系列的戰鬥系統(2D時代,參考RE:TOD那種CC制的動作戰鬥系統)
跟像是Castel Crasher那樣的beat'em ups的橫版過關做組合
(具體來說,橫版過關的部分會更接近的會是最近的一款Viking Squad,
變成上下是有固定行數的感覺)
用這樣子思路被做出來的遊戲(也就是雖然會有改動,但是基本機制差不了太多)
到底應該被界定成原創、改良還是其實這就是明明白白的抄襲呢?
又或者除非看到實際成果,不然不可能界定?

會這樣問無非是怕真的開始做了之後推出被人扣上抄襲的帽子
雖然在開始開發前就在想這樣的事情好像也是很怪的事

另外就是
如果要製作上述的這種類型的作品
最初的開發究竟是用原型階段去製作,還是直接視為量產階段來製作?
因為玩法幾乎算是固定的,似乎沒有進行原型測試的必要?
或者我對原型的理解有誤?

[附圖作者P站:2741291]
無名氏: 你知道最近PAD都再抄神魔了嗎? (yvTjiI86 16/10/15 11:22)
無名氏: 如果真要較真 我覺得根本不可能創作出前無古人後無來者的遊戲 (yvTjiI86 16/10/15 11:24)
無名氏: 一定都有相應的原型 (yvTjiI86 16/10/15 11:24)
無名氏: 遊戲擺著讓你抄你也無法知道內部數值(如操縱手感),除非你直接偷人家的檔案來用,不然還是需要原型測試 (qxHrDhwU 16/10/15 16:37)
無名氏: 只要不是完全拷貝,其實這狀況很M型化,個人製作非營利小遊戲跟大手遊戲商3A遊戲,抄都不會有事 (PghOpnz. 16/10/18 05:07)
無名氏: 多抄幾個放入不同元素、改一點玩法,前者會被說成有創意,後者如OW有暴雪粉絲還是照樣大賣 (PghOpnz. 16/10/18 05:12)
無標題 名稱: 無名氏 [16/10/15(六)13:17 ID:C66GYlqk] No.12387 1推  
遊戲機制大概會比照小說電影的故事劇本那樣
只有完全照抄才會出事

否則這東西是天生open sourece的
被強迫公開的創意不值錢
比的是看誰能將這個點子發揮的好

平板的概念最早是微軟開始的
但是沒人鳥

都是抄來抄去
最後終於有個傑作誕生了才紅起來
當初想出來的人根本沒人認識
無名氏: 甚至可以從圖形介面開始 當初創作現在這種圖形介面的不是微軟也不是蘋果 (/UZnJ16g 16/10/17 09:40)
無標題 名稱: 無名氏 [16/10/15(六)13:23 ID:C66GYlqk] No.12388 5推  
第一個用電影概念來讓遊戲說故事的人可能沒人知道
第一個採用潛行機制來殺敵是哪一款?
第一個用殭屍當主題的遊戲又是哪一款?誰知道

大家只認識發揚光大的那一款作品
第一款將上面三個元素完美融合運作的大作呢?
大家一定認識
因為它真正把遊戲給做好
它根本不需要去想什麼新點子
無名氏: 電影概念是什麼概念 (zbSaEMLs 16/10/15 23:42)
無名氏: 就是著重劇情,角色會有不少對白、過場動畫 (44x8Rbkc 16/10/16 08:56)
無名氏: 等等,電影敘事+潛行我第一個會說是 MGS,但是加上殭屍主題??這那款遊戲阿?? (smb/pUUA 16/10/17 11:25)
無名氏: 沒有小島的mgss...? (TYt7CV9I 16/10/18 06:13)
無名氏: 是在說最後生還者吧? (fzjRFpCo 16/10/18 19:25)
無標題 名稱: 無名氏 [16/10/15(六)14:37 ID:lx7TAupM] No.12389   
https://necromanov.wordpress.com/2016/04/20/clonegames/

內文是簡體字

文章是從星露谷論起

裡面提及的論點個人是滿贊同的,給各位參考
無標題 名稱: 無名氏 [16/10/15(六)16:18 ID:PqZkaViM] No.12390   
那文章後段說的很微妙
星露谷會熱賣有一部份是賣回憶的作品
但有多少人真的去買過牧場物語
實在有趣 不過也是因為現在steam太方便了 有種生錯年代的感覺
無標題 名稱: baka [16/10/17(一)16:37 ID:t14sXSh.] No.12398 6推  
我覺得如果你是想去個人開發遊戲
就不要試著去界定這個問題

因為做個人遊戲的目的,
我覺得都是"我想給玩家這樣的遊戲體驗"

然後如果你害怕
"會這樣問無非是怕真的開始做了之後推出被人扣上抄襲的帽子"
那請不要在你宣傳或是介紹完加入太多像"原創、改良"的字眼
盡量讓這個問題給玩家自己去評定

因為界定一個遊戲抄襲與否
從來都是一個道德問題,就看你贊成那種想法而已
(就跟那很紅的電車難題一樣)

所以你只要想著這個遊戲
怎麼做,怎麼好玩,怎麼著迷就好
玩家們自然會斷定自己要不要玩

以上意見為開發遊戲道德上的逃避方法
如果你要討論出一個結論
請別找上我.....
因為我古早古早前就已經逃避這個問題了....._(:3 ⌒゙)_
無名氏: 其實意義也不大,除非就是擺明要吃對方豆腐,整個拿去抄,不然參考再發展其實很正常 (trwEgs8M 16/10/18 13:22)
baka: |ー`)<我覺得局內人都很明這個道理,但製作人有時還是得面對觀眾,多少會有點憂慮也不意外 (GVMIvY6o 16/10/18 17:40)
無名氏: 其實不用理觀眾,畢竟除非抄到大家覺得再看同齣戲,不然重點都會是好不好看,好不好玩 (01AQSgEk 16/10/19 13:06)
無名氏: 而不是有沒有相似點,這部份我們台灣人自己扭曲的很厲害,常出現抄了當作沒看見,參考指作抄襲 (01AQSgEk 16/10/19 13:07)
無名氏: 但那些聲音就是那樣子,與其在意他們倒不如創作出好作品才是重要的 (01AQSgEk 16/10/19 13:09)
無名氏: 既然是專業圈內人,該做的是有市場的好作品,而不是到陷入自嗨或是被觀眾指揮的狀況,那才是危險的. (01AQSgEk 16/10/19 13:11)
無標題 名稱: 大羅伊 [16/10/18(二)21:05 ID:RH3vvbvA] No.12400   
先把遊戲雛形做出來,再來討論抄襲的問題,
在遊戲出來之前,抄襲的討論沒什麼實質意義。

另外你提到原型的的測試,先假定玩法部分"完全照抄",你還是會有各種問題要處理。光是美術層面來說來說:一個角色需要幾個動作、角色的規格、特效的對位、打擊感的處理。除非你已經很熟悉這種類型的製作規格,否則光是這些嘗試就可以搞死經驗不足的人了。

原型的製作是為了讓後面在量產時候不會有需要重新面對的技術問題,一開始就量產圖,等到製作上發現問題有一堆完成圖要改或是程式要重寫,那就是災難的開始。
無標題 名稱: 無名氏 [16/10/19(三)15:23 ID:f71kuwhE] No.12402   
神魔今天如果數值換成另一套
不強調完全原創,那被指責抄襲的聲浪也不會大到哪去

星露骨就很坦白的說,我學牧場物語那樣練程式

怪物彈珠也不太能說是原創,類似的小品都有但沒轉蛋+RPG
你就只是彈來彈去撞瓶子吃星星而已
我多放三顆可以互撞,還有額外效果

樓主點子來說,硬要嘴抄襲的人還是會有
要替你護航的肯定也會有
畢竟從現有的玩法改良本來就是遊戲業常見的等等N個護航理由
看雷亞SOE就知道,晚點公佈而已還是有人會特意去指責抄襲
做得差不多,甚至更爛 -> 抄襲
做得更好 -> 參考
無標題 名稱: 無名氏 [16/11/09(三)11:24 ID:XOmJVP8g] No.12437 3推  
>>No.12389
論點不差,但是作者的遊戲經驗可能還不夠多,舉的例子很尷尬

抄襲的問題在各個領域都有不同的定義,致敬與仿效(like)同時也跟抄襲混而一談
筆戰的時候支持者會很愛把後兩者直接當成抄襲來戰

不過到了android興起還有大山寨時代開始後,擺明是抄襲的問題就非常的明確了

先不提抄,甚麼是致敬跟仿效?

致敬,通常的,是利用別的遊戲的要素,但實際上不影響遊戲的進行
某些致敬會嚴重到直接借來當次要系統,通常這部分都會被負評,跟彩蛋接近意思

仿效則拿出各大遊戲類型的第一開山祖宗,再把類型下的遊戲一個一個拿來比對
舉例來說diablo-like doom-like 還有rugue-like
大部分都能走出自己的新路線,但過度像原作、過於創新、甚至是續作抄了自己,基本上不容易生存

其實如果是換湯不換藥的情況下,遊戲玩起來的感受會一樣糟糕,這時候就接近是抄襲的狀態
以下以例子來解釋仿效後與改造的結果
Constructor > Constructor: Street Wars(黑金企業) 黑金企業2
一款以街區跟道路組合成的黑幫建設RTS
初代是以Dune為基礎的操作模式(即時制下指令行動)
二代更新為RTS的左選右移動,並大幅改進了整體系統 但夯不起來,公司倒了
至於下一作?台灣中文代理商把地圖跟角色圖換了一組當二代賣,結果還弄出一個一定會遇到的主線BUG

Dungeon keeper系列
初代承繼同公司的其他作的主設計(NPC全自動行動),以RTS的模式挖掘一座2D地城,建設房間讓怪物生存訓練,以達成打倒目標/對手的地城之心
玩家可以抓取怪物、甩怪物巴掌、使用魔法、建設房間等,最重要的是可以直接附身在任何一隻怪物上轉換成FPS模式

獲得非常高的評價,但似乎難度太高所以鮮少有同樣類型的作品
然而續作改進了系統並沿用3D,但因為大部分都跟一代相差不多,不知道為啥沒有三代

至於近代出的幾乎都是玩家期待多抄一點原作,但是跟原作差超級多導致玩家失望
*冷門的為啥都沒人抄?
牧場物語
初代從SFC出發,第一作就充滿各種要素
一、使用工具跟田地、動物互動、二、友好度、事件、結婚、三、出荷、增築系統 四...體力、天氣
自此以後一路從SFC>GB>N64>GBC>PS>PS2>GBA>GC>NDS>PSP>WII>3DS
基本上日系的主機都能玩到該遊戲,同時很長一段時間都沒有別的遊戲像牧場物語
到了Android時代就有幾個小眾嘗試開發,不過優化跟遊戲的內涵完全悲劇

stardew valley之所以能被接受的原因是,他吃下了全部上述的東西,但卻像原系列一樣有出了自己的特色
牧場物語自己就是用同一個系統邏輯持續的循環,只是每一代都會有所演化
上述的四樣是基本,而持續進化的部分麻
道具:最初玩家只能裝備兩樣道具,拿起一樣物品,物品只要放下非有效的地方就會消失不見
角色:沒有立繪、對話固定、每代都不一樣的角色跟村莊背景
作物跟動物的成長:有沒有澆水、被摧毀、跟日子過去會影響

講回SV,首先是整個遊戲,所有的地方都可以布置東西(會被NPC踢壞消失) 看的到的普通樹都可以砍
NPC一天只能對話一次,或是打招呼,除此以外你完全不能煩人(禮物同義)
陽春但是有一點挑戰性的戰鬥系統
主線任務跟NPC事件
他用了仿效的系統,但自己添加了極度大量的資訊進去,除了主要的風格類似以外跟牧場物語最新作相同處相當的少

順便用一個朋友講的... "哇靠這畫面抄神奇寶貝"(回頭來說,1996年上市的牧場物語早已採用的這種俯瞰視角,想當然應該是任天堂在神奇寶貝賣座後,)
歐美這邊除了Natsume 把遊戲轉化成HARVEST MOON以外,PC遊戲幾乎沒人會作這類型的遊戲,同時風格也不適用(模擬農場/跟農場模擬器例外)
想當然的有他的地位也不意外了,當然最重要的是一人開發跟"這遊戲還沒有完"這兩點會讓人最驚訝
然後一起吐槽那個NPC的立繪是怎樣,雖然很生動

*題外話,Natsume 跟マーベラスAQL分開後自己在手機跟3ds上出了幾款遊戲,這可真的...不知道怎麼吐槽了
*順便感謝一下はしもとよしふみ老師,整個牧場物語系列都掛這個名字

抄襲的話.....一模一樣的系統/骨架一樣的圖/換湯不換藥樂趣都燒掉了,這些東西明眼人就該一看就知道的
無名氏: 說道進化,其實進化有其極限跟時代性,過去很多東西不做純粹是容量不夠。 (pMSFR1kQ 16/11/09 19:21)
無名氏: 現在容量夠了,如何設計的問題才真正浮現出來。 (pMSFR1kQ 16/11/09 19:22)
無名氏: 容量和效能問題在手機平台上還是在,所以設計還是有它的限制。 (nkE6/NFA 16/11/09 22:02)

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