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檔名:1460394347656.png-(465 KB, 600x600) [以預覽圖顯示]
465 KB無標題 名稱: 無名氏 [16/04/12(二)01:05 ID:3dhj.d7.] No.11941 31推 [!] 
既然有人開串找畫圖的
那請問畫圖的找程式合作該怎麼談?
又是怎麼計價的?
只是聊聊應該......沒關係吧?
無名氏: 一般遊戲公司找程式薪水比美術貴很多 就是拿台灣也要每月四萬以上... (7dipq.ZQ 16/04/12 01:16)
無名氏: 不過程式很多都傻傻的看到美術就跟他走了你是美術可以直接拐一個回家用 (7dipq.ZQ 16/04/12 01:17)
無名氏: 恩...這邊的想問的是 畫圖的有接案方式以圖計價 那程式呢?一般的小遊戲是怎麼計價的? (3dhj.d7. 16/04/12 01:21)
無名氏: 因為不了解所以問的方式可能有點模糊.....SORRY (3dhj.d7. 16/04/12 01:21)
無名氏: 以FLASH遊戲來問會比較有畫面?還是JAVA? (3dhj.d7. 16/04/12 01:24)
無名氏: 你只要用美色就能誘拐程式跟你走 (SxnpLWNE 16/04/12 01:40)
無名氏: 。・゚・(つд`゚)・゚・程式真是可憐的工具人... (735tTIxA 16/04/12 14:49)
無名氏: 程式本來就工具人...就看企劃仕様書照著做... (WvvRuygM 16/04/12 15:12)
無名氏: 做完以後,企劃看實際感覺,如果不行,又會在做一個系統修正書 然後照著改 LOOP到遊戲完成.. (WvvRuygM 16/04/12 15:13)
無名氏: 最後遊戲好不容易寫好,玩家只記得美術和製作人,程設只有期待不要出bug免得被罵臭爛死程設人員的份 (8wCmhYKU 16/04/14 07:36)
baka: |д`)<樓上這個蠻真的,沒bug的遊戲理所當然,但有bug就罵破頭,吃力不討好 (kF5IVMTs 16/04/14 16:21)
無名氏: 然後回頭找企劃當出氣筒,完美 (sfT/znUg 16/04/14 21:08)
無名氏: 那如果有劇本或著小說...對不起當我沒說QAQ (H5ConYPM 16/04/16 03:04)
無名氏: 有劇本的話就自己做了啊 RM界的知名作品沒有一部是靠美術成功的... (tp4C4i.2 16/04/18 01:15)
無名氏: RM界那種渣圈圈還是算了吧...哪種東西也沒有能看的劇本 (CjFUWM3Q 16/04/18 11:08)
無名氏: 沒有能看的劇本?魔女之家 月光妖怪 狂父 克羅艾的鎮魂曲Infinito都能出輕小說了 (R7wUTdBg 16/04/18 20:45)
無名氏: 你把不是RM的東西都混進去了... (jtgHZJPo 16/04/18 21:24)
無名氏: 狂父不是RM的 另外RM還有青鬼 夢日記等等也都有出小說 (n5AQAJkg 16/04/18 22:10)
無名氏: 基本上Ib之類的都有動畫化邀約然後都拒絕了...好啦大濕的標準可能要得過直木賞才可以自稱能看的劇本 (lZIFb8MY 16/04/19 00:04)
無名氏: 你隨便拿本莎士比亞歌劇改編的小說都有比rm作品可以找出更多能看的東西吧... (ttL/pSTY 16/04/19 00:40)
無名氏: 再不然就算真的有很好的劇本你也不用叫人家去用RM吧 你是跟他有什麼仇? (ttL/pSTY 16/04/19 00:41)
無名氏: 能問一下魔女之家,IB跟青鬼有什麼看點嗎... (sUWMq.8E 16/04/19 00:46)
無名氏: 而且我覺得重點不是討論劇本好不好的問題 應該是為啥要用RM吧 (sUWMq.8E 16/04/19 00:55)
無名氏: 我本身也沒有特別喜歡RM 我只是想舉證少人數製作的遊戲裡 OK的劇本可以先加60分 (lZIFb8MY 16/04/19 02:44)
無名氏: 日本三大同人 蟬鳴 東方 月姬 最初版也是立繪很微妙的東西 (lZIFb8MY 16/04/19 02:48)
無名氏: 那我是建議給想做的程式做就好了 不用搞個rm這麼麻煩的東西 (3cFk/it. 16/04/19 03:56)
無名氏: 不然要我去玩一個沒程式設計經驗的寫手去搞出來的遊戲 我還寧願直接看劇本 (3cFk/it. 16/04/19 03:59)
無名氏: 只用到方向鍵和按X對話的遊戲 要看出來作者會不會寫程式有點... (lZIFb8MY 16/04/19 04:53)
無名氏: 但是很多時候劇本只需要這麼簡單的功能就可以表現出小說不能表現的東西 (lZIFb8MY 16/04/19 04:55)
無名氏: 舉個例子 http://happyroy.myweb.hinet.net/nusutto/ (lZIFb8MY 16/04/19 04:58)
無名氏: 樓上的 在討論盜人講座之前可以請問一下你是寫哪個遊戲的程式嗎? (ZmuD6FRI 16/04/19 05:48)
無標題 名稱: 無名氏 [16/04/12(二)01:32 ID:kBXYYSeQ] No.11943 8推 [!]  
程式免錢的不少(抓我抓我)
某方面是職訓害的(?)
所以篩你要的人比較重要

先看你遊戲類型
再來就是抓的人多半能力不夠(先要有這認知)
他能寫出你要的效果就可以考慮抓了
像是:做出能夠交換UI(轉珠類/糖果可拉稀)
棋類的AI等等

遊戲類型上
對話遊戲和棋類的3~5千外包就會有了
除非你要弄得很難(像戰棋類的)

再來UI設計和2D設計的費用差很多
UI的通常3萬以上

另外談的時候要問清楚程式碼要賣斷還是不要
通常很多都是賣斷的(因為不想回去修BUG)
這時候找的人最好有寫註解和程式碼整潔的習慣
不然接手的會很想死

然後Unity有在賣所謂模組化遊戲腳本的
主要只要換圖就好(和哪些功能是要的)
無名氏: 忘記說還有要用的語言和發布的平台 (kBXYYSeQ 16/04/12 01:33)
無名氏: 因為程式門檻開始降低了 要注意等級會差很多 (7dipq.ZQ 16/04/12 01:38)
無名氏: 可能有個小東西對有些人會寫 有些人根本還是第一次 (7dipq.ZQ 16/04/12 01:38)
無名氏: 話說,請問免錢是連分錢都不用嗎?? 只做白工純粹興趣@@? (WvvRuygM 16/04/12 15:14)
無名氏: 看做的是什麼 如果是我有做過的東西我免費提供給你用也可以 (TvW.ziSg 16/04/12 15:51)
無名氏: 如果是沒做過的就要斟酌一下 (TvW.ziSg 16/04/12 15:51)
無名氏: 有些時候是學生 你只要願意做就有人陪 但是學生的話你懂的 (TvW.ziSg 16/04/12 15:56)
無名氏: 做出來可不可以賣是個問題 搞不好會變成買畫冊送遊戲 (TvW.ziSg 16/04/12 15:56)
無標題 名稱: 無名氏 [16/04/12(二)15:01 ID:gZR9cZLo] No.11945 15推 [!]  
合作分兩種
一種是談一個固定價格買斷,也就是外包
另一種是對等合作,做完後大家再來照比例分錢
而程式因為性質上的問題比較少外包,通常是分錢制

程式的定位是骨幹,所有其他零件(圖、聲音、文字)都要掛在程式上才能使用
所以程式員要在其他人才方便修改、更新
另一方面,程式的完成度很難判斷,就連他自己也不知道還有多少bug沒抓到
所以很難點交清楚,不適合外包

但相對地,程式員對做遊戲有興趣的比例似乎比較多
所以比較容易找分錢式合作
分錢的話就沒有價格,而是比例
這方面就要看你做的遊戲類型、雙方能力高低與貢獻多寡而定了


不過要注意程式的品質很難挑
雖然同人圈糾團本來就良莠不齊,各個職位都一樣
但美術、劇本、音樂等等都可以直接看作品做參考
程式的「作品」一般人根本看不懂,你只能相信他說可以就可以
無名氏: 程式應該可以看看他以前作品就知道了?? 不用看到編碼吧 (WvvRuygM 16/04/12 15:08)
無名氏: 或是可以叫程式做做看遊戲雛型測試看看實力之類的... (WvvRuygM 16/04/12 15:09)
baka: |∀゚)老實說,行外人也看不懂編碼 (QbCHIm5k 16/04/12 15:39)
baka: |∀゚)<阿,上面那行錯手出了,我想說,看成品可以作指標但不全面 (QbCHIm5k 16/04/12 15:41)
baka: |∀゚)<回應太長我在下面回好了.... (QbCHIm5k 16/04/12 15:42)
無名氏: 做不好就換一個啊 哪種人都一樣 (TvW.ziSg 16/04/12 15:52)
無名氏: 不然你還要等他練功練到滿等再搞嗎 (TvW.ziSg 16/04/12 15:53)
baka: |д゚)<程式一換,有可能整個程式部份要重寫,這不是說笑的,一開始能慎重點選的確有益 (QbCHIm5k 16/04/12 16:15)
無名氏: baka << 老實說我覺得比起重寫,整個重寫比較快...要理解別人的程式碼然後拿來用都要花好多時間 (WvvRuygM 16/04/12 17:12)
無名氏: 再說,會做到被換掉的人,不用想也知道到底編碼都多醜... (WvvRuygM 16/04/12 17:13)
無名氏: 做雛形測實力其實不太準...除非你自己有學過程式 (UM/6ilcg 16/04/13 00:08)
無名氏: 不然對方搞什麼方法來弄你也不太懂 (UM/6ilcg 16/04/13 00:08)
無名氏: 啊 雖然我這樣講 不過其實業餘的美術也很難讓業餘程式爆掉 所以其實也無所謂就是了 (UM/6ilcg 16/04/13 00:09)
無名氏: 業餘團隊美術需要擔心的大概就是你跟程式衝突 對方會賣隊友而已 (UM/6ilcg 16/04/13 00:10)
無名氏: 畢竟程式跑了的 你除了再找人重作他跑了你也挽回不了什麼 (UM/6ilcg 16/04/13 00:11)
無標題 名稱: 無名氏 [16/04/12(二)16:12 ID:d7u4NA2U] No.11946 8推 [!]  
 檔名:1460448722475.jpg-(53 KB, 897x598) [以預覽圖顯示] 53 KB
>>No.11945
>>而程式因為性質上的問題比較少外包,通常是分錢制
這要看你是「發包」還是「接包」的。
發包的會希望分錢制,因為確保程式品質,不會因為有過多的Bug,導致程式運作上很多問題(但不至於到無法使用)沒人解決;而接包的會希望買斷制,因為後續一堆小問題被要求修修改改或沒意義的更新,變相地增加程式的工作成本。
外包這種事本來就是為了賺錢,利潤平分這件事除非你獲利的誘因很大,不然根本沒有吸引力。
不然你去任何地方徵遊戲程式徵求,兩個方案分錢或買斷,十個有9個都會和你要分錢,剩下那一個不是不缺錢就只是想練功。
無名氏: 十個有9個都會和你要買斷(修正 (d7u4NA2U 16/04/12 16:12)
無名氏: 而且今天你需要程式,主動權就在程式手上。就好比另一串需要美術,所以不付錢根本不會有人鳥他 (d7u4NA2U 16/04/12 16:14)
無名氏: 不過說真的,為什麼樓主不要去找下面那個找美術的問問看就好了? (WvvRuygM 16/04/12 17:14)
無名氏: 因為島上酸民多 我建議不要理他們就好 (MLt6ePEg 16/04/12 22:43)
無名氏: 那串已經吵起來了就別吸引砲火了 (9XZmKmM6 16/04/13 12:55)
無名氏: 開口閉口就喊別人酸民的人 本身就是引戰者 (ZvprSdA. 16/04/13 19:58)
無名氏: 誰規定的? (jYKUwMcc 16/04/13 21:10)
無名氏: STOP! STOP! (9XZmKmM6 16/04/13 23:34)
無標題 名稱: baka [16/04/12(二)16:12 ID:QbCHIm5k] No.11947 5推 [!]  
>>WvvRuygM
看成品可以作指標但不全面

以我剛自己學寫第一個遊戲時為例:
當時我用java
但我對class基乎0概念
所有子彈敵人的數據都是用array[列陣?] (我不知中文是甚麼)
來記錄
(簡單來說,Class像1個皮包,可以單一把一個人的各種東西都放進去還能自動整理。array比較像是一個excel表格,只能記數,反正在程式上來說用array代替Class基本是基礎都沒學好的蠢才)

用這個方法把試作品做出來後,
當時(2013)的雙核手機都跑得動,但單核就一半半,有些會玩不了
但是這東西絕對是看和跑起來沒甚麼問題,
而且也幫我謀到個職位(見工的程式只看遊戲也看不出問題,在面試問問題才發現我基本概念問題多多)

但實際上這東西程式面上看起來是非常有問題的問題作......

回正題(上面那堆蠻廢)
簡單說:
看成品還是可以看出個基本能力
最少他可以有方法做得出你看到的那個東西(內涵如何就不清楚了)

唯一我想提一提的是,"沒做過遊戲,跟有做過遊戲的程式是有分別的!"
無名氏: 比較好奇是怎麼用 array 來紀錄子彈的數據? (hW3nrcWc 16/04/12 21:30)
無名氏: 平行處理會用到這個技巧...把class個屬性都用array裝 不能說有錯 (d9kp6P16 16/04/12 21:37)
無名氏: 請問javascript的class是用function代替嗎? 找不到類似的... (GbaWwo9Q 16/04/13 08:35)
無名氏: es6 之後才有class的概念,之前都是基於原型的擴充 (CrJJ6c1c 16/04/13 10:34)
無名氏: 子彈其實用memory pool來處理最通用,另外個人覺得遊戲業比較不敢嚴格挑程式功力 (KuRywC4A 16/04/19 23:22)
無標題 名稱: 無名氏 [16/04/12(二)16:34 ID:gZR9cZLo] No.11948 13推 [!]  
>無名氏: 程式應該可以看看他以前作品就知道了?? 不用看到編碼吧 (WvvRuygM 16/04/12 15:08)
只看作品執行起來的樣子當然還是有其效用
但跟其他職位比起來能辨識的東西太少了
除非他拿出來的是「完成度極高」的東西,不然都還是有風險

延續樓上的例子
你叫十個人同樣各做一個閃子彈遊戲,有20顆子彈
每個人的作品都能動,看起來都很美好
但你叫他們改成600顆子彈
會有一個人跟你說他要改一個月,因為他根本沒搞懂自己在寫什麼
兩個人的程式當掉了,因為他們的array overflow了
兩個人的程式開始lag,因為他們演算法big O太大
你再叫他們改成8000顆
剛剛就lag的兩人現在完全跑不動
還有另外兩個人現在也開始lag了
一個人開始出現幽靈判定
一個人說他編譯不過,因為編譯器不給他開8000的陣列
最後只有一個人的程式是能用的

外行人能在20顆的階段就看出這悲劇般的未來嗎?
不可能,因為就連內行人也沒辦法只看執行表現就發現這些問題


>無名氏: 做不好就換一個啊 哪種人都一樣 (TvW.ziSg 16/04/12 15:52)
做不好當然能換,但是換人要成本,你不會想整天換來換去
雖然美其名原始碼大家都能看能改
但會被換掉的人他原始碼想必很醜,醜到砍掉重練都比維修他便宜
其他職位大概也會有類似的問題
要換人就是把那個職位的完成度歸零重做
baka: (;´д`)<這個例子解釋得非常好 (QbCHIm5k 16/04/12 16:53)
無名氏: 專業 (9XZmKmM6 16/04/13 23:35)
無名氏: 如果一開始開出來的需求是20顆子彈 那只用可以負擔20顆子彈的演算法來寫其實也沒什麼不對 (egpejO6Q 16/04/17 11:26)
無名氏: 除非一開始就有說未來可能擴充子彈的數量 那才會針對這方面做相應的設計 (egpejO6Q 16/04/17 11:28)
無名氏: 那個... 實務上來說,會去預想有幾顆子彈這件事本身就有問題。 (riI/gR/E 16/04/17 19:57)
無名氏: 這種數量類型的問題,無論如何,都是要以改參數就能變更需求的方式來設計。 (riI/gR/E 16/04/17 19:58)
無名氏: 好RD與壞RD的差異 (PyTk4u7c 16/04/17 22:07)
無名氏: 以這個例子的簡單程度來看或許是這樣吧.. 但我想說的是軟體工程師該把力量用在有用的地方 (egpejO6Q 16/04/17 23:41)
無名氏: 比如說今天要開發個小型攝影工作室的網站,卻花了大把的時間在讓網站擁有像淘寶那樣的高負載能力 (egpejO6Q 16/04/17 23:44)
無名氏: 這樣真的有必要嗎? 如果需求很明顯 那麼就不需要在不重要的地方花太多技術力、時間 (egpejO6Q 16/04/17 23:51)
baka: |д゚)<這個只是比喻吧,老實說遊戲開發過程中改超大經當發生,程式的觸覺跟知識不夠的話 (kpnJaHtM 16/04/18 09:27)
baka: |д゚)<還是開個新回覆打字 (kpnJaHtM 16/04/18 09:31)
無名氏: 山不轉路轉,程式不轉就去轉規格啊,看誰比較盧啊wwww (KuRywC4A 16/04/19 23:27)
無標題 名稱: 無名氏 [16/04/13(三)00:46 ID:GLEvwAcc] No.11949 1推 [!]  
>>無名氏: 比較好奇是怎麼用 array 來紀錄子彈的數據? (hW3nrcWc 16/04/12 21:30)
他的意思應該是這樣吧

arr[i][0]=種類;
arr[i][1]=攻擊力;
arr[i][2]=X座標;
arr[i][3]=Y座標;
arr[i][4]=X速度;
arr[i][5]=Y速度;
//...

這樣arr[i]就形同一個class,直接搬動他就等於搬動class
缺點是全部成員共用型態,而且在一個知道class的人眼裡真的很醜


>>無名氏: 平行處理會用到這個技巧...把class個屬性都用array裝 不能說有錯 (d9kp6P16 16/04/12 21:37)
都說了是菜逼巴時期的做法
應該不會有那麼高深的理由吧
無名氏: 我們都用JSON來紀錄哦 (CrJJ6c1c 16/04/13 10:33)
無標題 名稱: baka [16/04/18(一)10:09 ID:kpnJaHtM] No.11954 1推 [!]  
>> egpejO6Q

重點是遊戲開發過程中,經常發生改超大的情況
最少我上班到現在每個遊戲中間都總有東西要大更改
(一堆是砍掉重練)

遊戲設計跟程式基本上是同步進行
設計師會自己跟老闆一直開會談開發和設計
而程式則會為想好的部份編碼

有時遊戲的初期設計可能沒有遇想某些情況
先舉回子彈那個例子:
一開始設計師可能是想做1943這種子彈不怎麼多的遊戲(20發)
但是可能初型做出來後
設計師覺得這樣超無聊的,
所以決定改成彈幕一點的(600發)
然後做出來後,
設計師再說,完關後挑戰性不夠
再設計做地獄模式(8000發)

嗯,然後就會出現上面11948的情況

一般來說這邊中間應該有個企劃來協調設計師跟程式的問題
如果企劃經驗和觸覺夠好,程式根本上可以不用理會設計師層面的問題,因為企劃一開始就會跟你說做個能處理8000發的子彈系統

獨立遊戲一般都不奢求有個(強的)企劃,所以自然這邊的企劃能力就歸納到萬物最終點的程式那邊

做遊戲跟商業網站那種有點不同
遊戲即使到了推出那天,東西都還是沒有定案
這也是為甚麼遊戲程式很少會外包,
通當都是直接合作製作,直接溝通
(所以我很強調,做過遊戲的程式跟沒做過有分別的)
baka: |∀゚)<當然也有比較需求很明顯的遊戲,像文字冒險遊戲。 (kpnJaHtM 16/04/18 10:23)
無標題 名稱: 無名氏 [16/04/18(一)11:29 ID:X9gsh65.] No.11955  [!]  
我是No.11948
那段當然只是一個簡化過後的例子
只是用來表達同樣看起來能動的程式品質卻不盡相同的概念而已
並不是真的要人把一個20顆子彈的程式小改一下變8000顆
畢竟一個放20顆子彈的場地跟放8000顆子彈的場地大小絕對不會一樣,改彈數還要一起改場地
但是加太多這種細節只會讓例子變得難懂

如果考慮進你說的那種想法,那在那例子上再加個新設定:
每次修改時允許程設員修改架構,當場改得出來的就算過關
那些中途淘汰的都是給他機會改了卻不知該怎麼修
這樣應該可以讓例子更貼近現實
一個優良的程設員,可以在聽到要改規格時馬上知道哪邊需要跟著改
一個堪用的程設員,可以在執行發現有狀況時知道問題出在哪
一個差勁的程設員,他不會知道為何子彈變多就當了


關於成本考量那點
這個例子(閃子彈遊戲)要寫到8000顆的成本跟20顆差不了多少,跟淘寶那種性質不太一樣
好的程設員應該在coding時隨手留一些緩衝空間,而不是讓程式擦邊能過就好
畢竟每台電腦運算能力不同,在你電腦上能跑25顆的可能別人15顆就會開始lag
能夠節省的運算還是節省一下比較好
就算沒有做到8000,至少也要留個100顆的空間
除非你是針對20顆做超高度優化以致於不能變動彈數,那種特例就另當別論
無標題 名稱: 無名氏 [16/04/18(一)19:18 ID:F89lV/LM] No.11956 16推 [!]  
聽人說遊戲製作這一塊 現在的趨勢越來越不需要程式
因為別人遊戲引擎都做好好 只要懂一點點就能做了
這是真的嗎
無名氏: 簡單的小遊戲或專為電子小說式遊戲還行 (B40y8QJM 16/04/18 20:05)
無名氏: 手遊跟大型遊戲是沒可能的 架構 效能 優化 易於修改度 改版 特效渲染 (B40y8QJM 16/04/18 20:05)
無名氏: 有經驗沒經驗 神手老手菜鳥 馬上就能分辨高下 (B40y8QJM 16/04/18 20:06)
無名氏: 是相對比較沒那麼難 但是不表示你找完全沒經驗的人可以做的跟熟手一樣好 (jtgHZJPo 16/04/18 20:43)
無名氏: 引擎也是需要懂程式的人來操作,只是門檻可能會降低而已 (t/viLFBQ 16/04/18 21:21)
無名氏: 我不知道你聽誰說越來越不需要程式...不過他的意思應該是程式的門檻降低 (jtgHZJPo 16/04/18 23:04)
無名氏: 而不是你可以找一個不會寫程式的人來做 (jtgHZJPo 16/04/18 23:05)
無名氏: 除非是程式專業+自由時間很多 不然個人製作很難在系統上搞出什麼花樣 (lZIFb8MY 16/04/19 00:10)
無名氏: 所以大部分都會往不需要什麼特殊功能的方向發展...像是劇本和美術 (lZIFb8MY 16/04/19 00:11)
無名氏: 說認真的...我不覺得島上真的有什麼人會想到什麼特殊的玩法可以搞島程式 (sUWMq.8E 16/04/19 01:52)
無名氏: 頂多就是很爛的東西讓程式看你很煩而已 像什麼VR實境... (sUWMq.8E 16/04/19 01:53)
無名氏: 不 前陣子不是有個空中女王 除了模組很醜之外MMO該有的功能都有弄出來嗎... (lZIFb8MY 16/04/19 05:05)
無名氏: 也不需要什麼創新 無鎖定有DN或CY那種完成度的話 光這個引擎就可以成為賣點 (lZIFb8MY 16/04/19 05:09)
無名氏: 最近在玩Soul worker 那個飛行道具和設置道具的完成度讓人想哭... (lZIFb8MY 16/04/19 05:10)
無名氏: 不需追求效能的遊戲是這樣沒錯,而且電腦速度越來越快 (KuRywC4A 16/04/19 23:32)
無名氏: 但是這樣不需要程式的遊戲就真的需要在內容上搞出賣點 (KuRywC4A 16/04/19 23:33)

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