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115 KB光線槍射擊遊戲的combo分數是怎麼計算的? 名稱: 無名氏 [19/08/28(三)06:52 ID:0/uGUGHk] No.13718  
我和我弟在開發一款VR射擊遊戲 全部兩個人獨立製作
我弟在大阪唸遊戲美術專門校 (今年畢業了)

https://www.youtube.com/watch?v=NmlQbkGcA18

影片是去年的 學校名義在東京電玩展展開放試玩
(還不錯 企業日收穫不少大尾的名片 一般日排隊要排45分鐘
而且隊伍太長老師會禁止入列 再排要擋到隔壁ECC的攤了)

開發進度因為我弟求職有點拖延 現在正努力增加內容拚上架STEAM
(我算是我弟業界的前輩 他準備備審資料和作品集我也要幫忙)

遊戲定位雖是VR但是想做成大型電玩光線槍射擊遊戲的感覺
具體而言是死亡鬼屋 我還用了指向畫面外填充彈藥 還有丟斧敵

我現在有完成了combo的程式碼 散彈是削到一點都會算整顆命中
(遊戲中有時間暫停 所以子彈需要用顆各自分計回傳)
只是就是不知道光線槍射擊遊戲分數怎麼計算 也找不到資料
我自己只知道大概是combo越高分數越高 我比較熟悉的彈幕射擊的話是用累加倍率計算
但是是打死才算? 還是命中就算? 還是依扣血量算? 打中的區域有差嗎?
(這個遊戲可以判定區域 人形分頭胸腹手腳前後兩段各左右11區)

還有頭目說: https://www.youtube.com/watch?v=HGRxmNP9xVI 影片是半年前的
頭目不打弱點只能造成些微的傷害 但是打中非弱點的地方分數combo怎麼算?

我現在是先寫其他地方 這個一直拖著
我真的很想要Arcade遊戲原汁原味的感覺 想了很久還是問問看同好好了
真的找不到資料的話我可能會用彈幕射擊遊戲的倍率計算法
熟悉有combo分數計算的人分享一點經驗幫幫我吧
無標題 名稱: 無名氏 [19/08/30(五)10:10 ID:uo2YbUT.] No.13719   
同樣是學習的玩家,一點點的小看法

個人覺看combo機制,我先假設你的combo機制是以時間內命中就算combo,

若以小兵來看,體型較小,以命中或是扣血來算combo,個人覺的還好,但若以BOSS戰來看,體型太大,命中太率太高
以命中或是扣血來算combo應該一下就衝到高點,可能會有人想說用限制上升倍率,個人覺的只是上昇較慢
血多還是可以衝到高點

如果是我的話,朝combo機制下手,應該會設成這樣
先設個時間條,當我命中或是打死一隻之後開始算combo,接續時間會慢慢減少,命中要害時或是打死敵人combo時間會增加
打中其他以外的地方則不增加時間,至於這段時間命中都算combo,沒有命中敵人也無所謂,損血就直接零,讓玩家能夠爽快點的拆手把

最後一點小意見,BOSS戰加入一些小兵來鬧場,BOSS往後跳的時候感覺有點冷場
無標題 名稱: 無名氏 [19/08/31(六)03:26 ID:4rr.SPIY] No.13722   
 檔名:1567193210635.jpg-(420 KB, 1600x1200) [以預覽圖顯示] 420 KB
我是原po 感謝建議
>>No.13719
>>至於這段時間命中都算combo,沒有命中敵人也無所謂,損血就直接零,讓玩家能夠爽快點的拆手把
這個想法不錯! 因為電玩展的時候看到蠻多人都很高興的在打西瓜什麼的
那個燈箱我沒有足夠的時間做成可以破壞 但是大家都想破壞的樣子 一直有人打燈箱

>>BOSS戰加入一些小兵來鬧場,BOSS往後跳的時候感覺有點冷場
我完全同意 其實本來是有的! 後來被老師建議拿掉 因為太難了
連頭目的血都被修小 速度還放慢 不然說沒人能打贏

影片有一點看不出來 因為這是VR遊戲 所有的一切都是等身大的
我有精細的計算過高度 長度 大小距離 地版位置 確保一切物件場景都和現實等比
其實不少嬌小的女生在鬼(200公分高)靠近的時候 嚇到退去撞展示區的牆壁
(有一個名牌上還是寫VR開發事業部)
或是被飛斧嚇到蹲地(會因此躲過 我有設定判定範圍)
我自己的是感覺一切都如現實的話應該比傳統fps更容易 不用滑鼠轉視線用螢幕中心才能殺敵
結果前面的關卡難度被校方要求下修了n次
原始難度我自己能單手手槍only無傷過關 全校師生卻沒人能過
包括一個自稱熱愛射擊遊戲的男老師嘗試3次都沒辦法

現行的難度 電玩展一般日的客人大概只有約7成可以過關(本來目標是希望放水到都能過)
這個難度我可以坐在地上只用左手拿手槍無魔法都能過
(那個很強力的炸裂魔法 已經在下修的時候還提高了威力和縮短cd 所以難以想像難度面會有這麼大的鴻溝)
無標題 名稱: 無名氏 [19/08/31(六)03:33 ID:4rr.SPIY] No.13723   
 檔名:1567193634963.jpg-(445 KB, 1600x1200) [以預覽圖顯示] 445 KB
回正題 其實衝過來的頭目比想像中難射擊的多
一方面是壓迫感 一方面是立體視覺的影響
衝過來平面上看可擊中的位置漸漸變大
立體上瞄準所需的手臂移動卻同時變大 變成越來越難打
現在是在頭目後跳的時候需要讓玩家"休息回魂"
(我還加了一個延長這個過程的動畫)
不然就算勉強過了一輪進攻下一輪就會受不了

我應該會開發難度設定 只是現在這個標準難度看來不能在頭目戰中再加小怪

歐對了 TGS試玩中還有提供一個作弊模式 讓玩家可以無限制的連發射出強力的西瓜彈
如果有試玩玩家不能通關 或是主動表示對射擊遊戲沒信心 教學模式靶都打不到 或是年紀太小就會幫他們切出來給他們用
(有很多家長帶小孩來排隊完 大概因為裡面有日本妖怪小孩都喜歡 我們的攤位斜對面是妖怪手錶)
上面那個7成的通關率是包括已經靠這樣排除掉特殊群體的結果了...

附圖這張照片是我們隔壁的ECC山口學園 東京的
台灣宣傳很多那個 應該不少人有聽過
展區比我們大的多 設備也比較好 學校也大
還有號稱設備豪華 業界講師 VR專用開發教室什麼的
他們當時最大展區展的遊戲是這樣的 https://www.youtube.com/watch?v=NLg69feF1DM

経済産業省商務情報政策局長賞・スポンサー企業賞受賞作品
(我們什麼獎都沒報名所以什麼獎都沒有 哈)
總之排隊不讓排就是怕會擋到他們...
無標題 名稱: 無名氏 [19/08/31(六)08:29 ID:CHewjUtY] No.13726   
>>難度下修
若考慮展示遊戲時間,個人覺的難度下修是不錯,以展場一個玩家不太可能花太多時間在一個遊戲上
評估一下時間一個人玩多少時間,盡可能的在時間內展示內容

>>招牌燈箱
招牌燈箱之類的那麼亮,就會給人想打的感覺,95%以上的玩家都會去打的啦


其他的話

個人覺的血量設在槍上不是很好看,只剩一兩滴的時候,可以增加提示,像畫面變黑白色.或是有濱死音效之類的提醒玩家
個人是懶的再去拿起槍來看還剩多少血,會以提示這去判斷血量


另外這是個人腦袋中閃過的畫面,覺的是可惜之處,但不好處理,看看就好,另外以目前設定來看,假設我右手手槍,左手是法術
但大多的情況可能會是「玩家單手射擊」,另一個手把沒有活用到是挺可惜
無標題 名稱: 無名氏 [19/08/31(六)11:54 ID:6vmWNmjc] No.13727   
>>No.13726
>>以展場一個玩家不太可能花太多時間在一個遊戲上
不 情況完全不是你想像的那樣 基本上除了一個香港人暈3D以外
所有人都是被趕走的 都是一個人限玩時間 限玩次數
不趕的話 都不想走 後面一堆人排隊 有人通關還想再玩一次
一直請別人離開 校方說沒碰過這情況所以連配套措施的沒有
弄到中間人員就算輪班依然沒有空檔去喝口水
臨時借白版寫休息時間 排隊等待時間那些
結果休息回來看到一堆人在排 後來甚至寫說休息中禁止排隊
依然有人站在不遠處等休息結束

連一般日第一天上午都有人來玩 整個電玩展這麼大偏偏先來要來玩這個=_=
其實這個遊戲就算是當時展場VR主流下依然特別亮眼
(日本廠商的技術力大多還是有欠火侯)
尤其是遊戲的音效槍聲爆炸不斷
而且看上去就知道是開槍射擊 就算沒VR經驗的也覺得自己能玩 又不恐怖血腥
經過看到就覺得來玩吧! 這種心情(我猜是這樣)
還很有日本風情 我弟說企業日還有外國youtuber來錄節目

這個遊戲校方還有用在入學體驗活動上 當時的人數少所以可以讓他們玩比較久
也變成所有人排隊玩這個 其他組同學的遊戲被晾在一邊

後來每個人發一張感想單寫感想建議給某個遊戲
16份感想單我弟收到13份
另外3份是給一個有輕腐女要素的VR恐怖遊戲
同學中有一組是15個人合製一款UE引擎的賽車遊戲 沒收到任何感想

另外我弟說收到的感想裡的內容都是心情文 感嘆科技進步什麼的
期許自己能做這樣的遊戲 想要去買VR眼鏡什麼的 恐怖那組也是收到這種
無標題 名稱: 無名氏 [19/08/31(六)12:31 ID:6vmWNmjc] No.13729 3推  
 檔名:1567225905306.jpg-(1078 KB, 2793x1977) [以預覽圖顯示] 1078 KB
>>No.13726
>>可以增加提示,像畫面變黑白色
這個已經有做了 英雄所見略同? 影片中的展場版已經是這樣了
只是我放的影片沒有損傷到出現特效
要低於3以下才有變黑白的效果

>>另一個手把沒有活用到是挺可惜
>>但不好處理
不會不好處理
其實這個遊戲是我開發中的另一款遊戲主系統套用的衍生遊戲
另一個開發的遊戲是用雙槍的
(本來TGS這個遊戲還有加一個魔法叫"雙" 可以讓左手暫時變槍 無限彈藥)
其實左手射擊的精度有限 而且很難管理左手的殘彈數
(如果你去玩大型電玩光線槍遊戲 兩邊都投幣拿雙槍就能體會到了)
我的另一款開發中的遊戲的風格更像是亂掃射 而且敵人更多更快
總之風格有差
那個遊戲我找不到好的錄影影 也停工很久了 這是兩個蠻舊的測試影片
https://youtu.be/4PPdZovtwcY
https://youtu.be/g810-hiCzxc
前面的是爆炸與壓力測試 後面的是時間暫停剛弄出來在測試
我用JOJO的音效 靈彈射手那個時間暫停我就弄了自己的音效...
子彈 畫面也有更好的效果 只是為了玩法不能隨意開關時間流動
可惜看不到粒子都暫停的效果

我不知道你有沒有玩其他VR遊戲
不少遊戲左手是拿手電筒或是檢道具的吸引器 雙槍的遊戲也很多
VR需要雙手各拿一隻手把 所以玩FPS風格的遊戲敵人太遠常常都是需要放棄左手
讓左手抵著右手來增加右手精度 我左手是魔法也是差不多的考量
爆彈魔法不太需要瞄準 本來結界魔法其實是盾 需要用左手格檔 但是這樣太爛了所以才改成全方位
還有這個遊戲其實正在開發第二個角色 第二的角色是用弓所以發射雙手都會用到 一樣可以使用魔法
兩個角色的選擇還涉及平衡問題

話說最後一天下午來了一些比較年輕人還蠻入戲的
槍都拿幫派姿勢 爆彈魔法明明手把不會有後座力卻偏偏要裝作
發了一發超電磁砲的動作
蠻好玩的 作者我看了表示感動(?)
比起賺大錢 我比較想看到別人玩得很開心...
無名氏: 抱歉,原來低於3才會觸發一,影片中好像沒有低於3以下,所以沒注意到 (eaw.mDTE 19/08/31 13:29)
無名氏: 至於雙槍個人覺的還會引響遊戲操作感,難易度等等,就如你所說的平衡上的問題 (eaw.mDTE 19/08/31 13:29)
無名氏: 勢必還要調整一些東西,可大也可小 (eaw.mDTE 19/08/31 13:30)
無標題 名稱: 無名氏 [19/08/31(六)13:02 ID:6vmWNmjc] No.13730 1推  
順便提一下 steam上有一個遊戲叫永恆戰士VR
某ARPG手機遊戲的單機VR作 裡面有數種武器可以選 包含雙槍
選雙槍時為了解決左手精度問題 左手是散彈槍
左撇子自己換手 遊戲介面不能調整
還有所謂散彈只有三個彈著點...少到不能再少

那個遊戲武器間平衡與差異太大 所以關卡只好配合武器重新編排
選不同武器進同一關會看到敵人完全不同的配置 像是選劍遠距敵人就會消失
中間不能換武器

這個遊戲我個人最大的意見就是他放了和ARPG一樣的技能cd系統
一直反覆的等各種技能的cd變成一點都不像在玩射擊/動作遊戲
過關與否和槍法好反應快都沒關係 而是看背版放大招的時間抓得對不對

另外我很早就入手這個遊戲 早期版本敵人 一天到晚突然無敵
要等敵人某個無敵的動畫播完才能打他 不然就是浪費彈藥或技能
比如高級弓箭手快死會丟弓換刀衝過來 他的丟弓動畫播完前你都殺不了他

丟弓動畫還很長 丟的時候裝模作樣 丟完還要拔刀怒吼一聲
直到開始跑無敵才結束
你又不能完全把注意力轉到別的敵人身上 因為他衝過來很快
你知道他要衝過來 但是你現在就是拿他沒轍
一次可能同時有數個敵人正在播各種動畫但是你拿他沒轍的狀態

現在是無敵的時候頭上會出現符號 同時無敵時間縮短/動畫播比較快
還是沒有徹底解決問題的感覺 彆扭還在 少婊玩家一點就是了
無名氏: 漏一點 遊戲還設計成困難向 並且敵人大量多方包圍玩家 這讓動畫無敵與技能cd的問題雪上加霜 (6vmWNmjc 19/08/31 13:06)
無標題 名稱: 無名氏 [19/09/07(六)11:21 ID:X6jBg1Oc] No.13731   
>難度下修
我所在的公司基本上在TGS展的都是特別版
不是刻意去試的話,不會通不了關的
畢竟對玩家來說通關是最滿足的一刻
而展場有限制,又不能讓玩家無限制地練習
玩家又會想去試多點其他遊戲

>combo分數計算
我公司也有出過VR光線槍射擊遊戲
被擊中才會combo歸0
其餘都不會減combo
但要打中弱點才會加combo
(小卒是打中弱點就會即時死亡,一般關卡沒有boss,boss是另一個boss關卡)
然後還有其他關卡要素只算數字,最後結算時再用最大combo數倍率計算
無標題 名稱: 空影 [19/09/20(五)10:28 ID:1XcmulwA] No.13736   
有美工在真的很好很省力啊QQ
做得很好!
不過腳色能不能稍微移動一下?
考慮到很多人會暈3D的關係
能建議的方式是回合過後,學老式街機那種腳色自己跑下個位置的方式比較適合

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