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707 KB請問模擬貿易的困難點主要在哪? 名稱: 無名氏 [17/10/24(二)06:34 ID:WhZEWUQE] No.13003 2推 
不知這個問題可不可以發在這版
因為我並沒有想製作遊戲 純粹只是喜歡4X遊戲出於好奇
目前似乎沒有能夠接近現實能模擬貨物流通的遊戲 因此讓我很好奇以程式的角度來說困難點主要出在哪?

當然先定義一下我認為何為接近現實的貿易 它符合以下幾個條件
首先假設不考慮價格波動的因素 有ABC三個國家

(a)有限的市場需求
每個國家都有一定的市場需求,當需求滿足就不能進口更多的貨物。
好比說B國人口跟收入較低,對絲綢的需求定為50。C國則較高,則對絲綢的需求定為200。
而雖A國出產100單位的絲綢,但它最多只能向B國出口讓市場飽和也就是50單位的絲綢。對C國則可將100單位的絲綢全數出口。

(b)貨物能轉賣
承上例,假設A國因各種因素只與B國有貿易往來,而B國又與C國有貿易往來。
雖然B國對絲綢的需求只有50,但仍可向A國進口100單位的絲綢。將另外50單位在國內供過於求的絲綢轉賣給C國。

(c)貨物會往成本較低的方向流動
承上例,假設A國與B、C兩國有貿易往來,B與C國也有貿易往來,而A國這次產出250單位的絲綢。
那B國無法向A國進口250單位的絲綢,再將多餘的200單位絲綢轉賣給C國。
而是A國會直接向C國出口200單位絲綢,以尋求成本最低最短的貿易路徑。

(d)貨物會往需求較多的地方流動
假如A國同時與B、C兩國有貿易往來,A國一樣生產100單位的絲綢,B、C兩國對絲綢的需求一樣分別定值為50和200。
則系統會因C國需求較多,而分配A國出口的絲綢較多給C國,好比B、C兩國分別能進口到20與80單位的絲綢。

以上這些應該都符合現實中一部分的經濟學
但就我所知目前還沒有遊戲有做出完全符合以上條件的系統
好比歐陸風雲的貿易路線是固定的、全軍破敵不能轉賣

想請問以程式的角度來說
假如要做到能符合以上條件的貿易系統 困難點有哪些?
無名氏: 聽起來是全自動的規則,那玩家要玩啥? (UHBCW306 17/10/25 23:06)
無名氏: 我覺得矮人要塞可能有相關的系統? (Opcmh1vs 17/10/26 04:48)
無標題 名稱: 無名氏 [17/10/24(二)15:05 ID:oodjcuwI] No.13004 1推  
沒有什麼特別困難的
就只是製作方想不想做、有沒有想到要這麼做而已
可能他們覺得這樣的系統對遊戲性沒有顯著幫助,就隨便做個假貿易了事
我認為應該還是有人做出來過,只是你剛好沒玩到罷了

不然你可以直接去玩最完整最真實的貿易遊戲:可交易的MMOOLG
像是RO、天堂之類的老牌OLG都可以
完完整整把現實經濟搬進遊戲裡
不要說轉貨,連非理性消費等高階經濟現象都有
無名氏: 就某方面來說,這些遊戲並不等同現實經濟,畢竟遊戲中的資源可以無限創造。 (Opcmh1vs 17/10/26 05:23)
無標題 名稱: 無名氏 [17/10/26(四)05:41 ID:Opcmh1vs] No.13005   
單就你提的項目不難,
但就某方面來說,
那不擬真,那只是你心中的世界觀投射,
就我所知,像是需求是會飽和沒錯,
但過程中勢必會有價格波動,
最終直到價格與市場價值為止,我們才能得知穩定需求為何?

也就一但排除價格波動,
那在設定好一連串的物流通道後,
AI找出最佳路線後,就維持在固定貿易路線的狀態,
那照這樣的設定看來,你提的歐陸風雲就夠擬真了。

總的來說,怎樣算擬真?
要越貼近現實社會,就要學的越多,
不單是經濟學,可能還包含社會學跟政治學。

不過主要的問題還是你要做這做什麼?
甚至你要玩貿易商人的模擬遊戲,
弄個像這樣的簡易系統就差不多了。
https://drive.google.com/file/d/0B4ovvQiIuUBFeGtaOWxrMk9ma28/view

頂多就是強化商品項目的多樣化,加上通路多樣化。
無標題 名稱: 無名氏 [17/10/28(六)21:56 ID:rzeQ3wes] No.13013 6推  
我是原PO 我希望有遊戲能有更貼近現實的貿易系統
主要是希望能重現現實才有的一些策略

像是靠有更強競爭力的商品將一個出超大國轉為入超
控制像絲路的貿易路線 靠轉賣賺取大量收入
用戰爭阻斷某些貿易路線 藉此提高其他分支的貨物流通或打擊他國經濟
這些都必需倚靠動態的貿易路線

固定的流向與分流、無法轉賣連成完整的貿易網就無法做到上面的策略
無名氏: 舉個實例:在3世紀前歐、亞、非的貨物幾乎都是先流向羅馬帝國再轉賣出去 (rzeQ3wes 17/10/28 22:05)
無名氏: 3世紀後 中國的絲綢、陶瓷經由絲路轉賣到羅馬帝國 讓羅馬帝國轉為入超 (rzeQ3wes 17/10/28 22:08)
無名氏: 如果設定固定的貨物流向或是無法轉賣 那就無法在遊戲重現這個現象 (rzeQ3wes 17/10/28 22:09)
無名氏: 有了這樣的系統就可以讓玩家重現或阻止這個現象 多了一種策略 (rzeQ3wes 17/10/28 22:10)
無名氏: 你還是去玩OLG吧,要多真實有多真實 (iKzgU/FE 17/10/28 23:17)
無名氏: 現有的OLG大多有拍賣場,這就否定了物流的概念。 (rGAiTUUE 17/10/29 22:23)
無標題 名稱: 無名氏 [17/10/29(日)23:15 ID:YrOs12hY] No.13014   
你要模仿現實世界
那就是一個人有了資本之後開始滾
除非有極小機率把他的一切都摧毀才有辦法逆轉
覺得這樣的遊戲好玩你就去做看看吧
無標題 名稱: 無名氏 [17/10/30(一)09:42 ID:LG0ZCfuk] No.13016   
 檔名:1509327747473.gif-(186 KB, 800x643) [以預覽圖顯示] 186 KB
>>No.13013
嗯,總之,要做應該不難,
假設附圖就是你的世界地圖,
地圖做好後會有自然地形,像是山、海之類的,
總之就是不好走的地方,好走的地方就會變成通路,
也就是白色的地方,
然後十字路口或是T字路口就會自然形成交會點,
理論上就是會發展成貿易據點。

要簡單點就是據點間的通路設定運輸成本,
進入特定貿易據點再加上官稅成本,
然後不同的商品在不同的地方依照供需,
會有不同的買價或賣價,
設定好AI的決策規則後,放給他們自己跑就是了。

你要是不喜歡通路的概念,也可以給AI寫尋路程式,
複雜度就比較高一點。

反正喜歡這東西就去寫吧,好不好玩是另一回事了。

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