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檔名:1498114555248.jpg-(145 KB, 845x1200) [以預覽圖顯示]
145 KB無標題 名稱: 無名氏 [17/06/22(四)14:55 ID:crcwiNjw] No.12824 4推 
用的版本是RPG Maker VX Ace
最近玩了流刑の召喚姫,裡面主打的戰鬥特色是召喚系統
我知道可以用技能搭配公用事件做出召喚技能來
但我不知道該怎麼在戰鬥結束時讓召喚獸消失,現在只要召喚出來就變不回去了T.T
無名氏: 加油喔 (Gbnwtw5g 17/06/22 19:44)
無名氏: 謝謝❤ (qjo1f3pQ 17/06/23 07:57)
無名氏: 你大概還會撞牆個幾個月 (/wqnwOq6 17/06/23 09:03)
無名氏: 有牆撞總比沒牆撞好❤ (qjo1f3pQ 17/06/23 10:25)
無標題 名稱: 無名氏 [17/06/23(五)09:37 ID:qjo1f3pQ] No.12825   
找到方法了,用個離隊的公用事件在戰鬥結束後呼叫
不過這種方法需要在每一個戰鬥事件之後都呼叫一次這個公用事件
之後又想到了用變數去呼叫戰鬥事件,這樣把上面那個戰鬥事件放公共事件就好了

再問個問題,腳本刻面板要怎麼刻
像是我想在ESC選單多加選項以及在選單資訊新增資料和圖片等等
這些在腳本的什麼地方?該直接改還是用覆蓋的方式?
無標題 名稱: 無名氏 [17/06/23(五)12:27 ID:qjo1f3pQ] No.12826   
 檔名:1498192020804.jpg-(70 KB, 818x651) [以預覽圖顯示] 70 KB
可以新增資料了!
現在的問題是不知道該怎麼把圖片放上去
難道用RGSS指令放上去就好了嗎?
無標題 名稱: 無名氏 [17/06/24(六)00:12 ID:H.cUvF3w] No.12827 5推  
@自己想名稱=Sprite.new
@自己想名稱.bitmap=Cache.normal_bitmap("圖片路徑")
放在你自己做的scene的def start裡面
無名氏: 可以了!謝謝!❤ (q3jRZyME 17/06/24 07:56)
無名氏: 稍微摸了一下,還可以調放大率和位置,讚讚讚!❤ (q3jRZyME 17/06/24 08:21)
無名氏: 不過出現一個問題,視窗會蓋住圖片,圖片被視窗蓋住後會變暗 (q3jRZyME 17/06/24 09:37)
無名氏: (゚∀゚)<@自己想名稱.z=999(這個數字越大代表順序越前面) (H.cUvF3w 17/06/24 10:59)
無名氏: 感謝!❤ 沒注意到還有Z軸! (q3jRZyME 17/06/24 11:43)
無標題 名稱: 無名氏 [17/06/26(一)03:09 ID:Lk1wGc16] No.12829 5推  
 檔名:1498417755340.png-(30 KB, 151x340) [以預覽圖顯示] 30 KB
借串問一下
MV有辦法把畫面拉近放大而不是單純把邊框拉大嗎?
目前用的是這個
//=============================================================================
// ResizeWindow.js
//=============================================================================

/*:
* @plugindesc Resize window size & content size to 1280*720.
* @author LazyKnight
*
* @help This plugin does not provide plugin commands.
*
* - Set "{RMMV_ROOT_DIRECTORY}\nwjs-win\package.json" width & height to 1296 & 758 for fit new window size.
* - Didn't test on Android & iOS yet.
*/

void function() {

SceneManager._screenWidth = 1280;
SceneManager._screenHeight = 720;
SceneManager._boxWidth = 1280;
SceneManager._boxHeight = 720;

window.resizeTo(1296, 758); // ignore this if manual changed "package.json" width & height.

}();
無名氏: http://rgpmv.lofter.com/post/1d6fa74e_e2a929c (Lk1wGc16 17/06/26 03:28)
無名氏: (〃∀〃)我找到了 (Lk1wGc16 17/06/26 03:28)
無名氏: 阿這個如果用顯示圖片的話會有問題,我先放棄了w (Lk1wGc16 17/06/26 12:16)
無名氏: https://www.youtube.com/watch?v=MO4Zz50WPCM (gfIbTw8w 17/07/03 23:49)
無名氏: 不知道這個有沒有用? 用ZOOM FUNCTION (gfIbTw8w 17/07/03 23:49)
無標題 名稱: 無名氏 [17/06/27(二)13:37 ID:OpygJBVg] No.12832 17推  
每次看到這種問題..
可以讓一個人快一個禮拜都搞不好
我都會笑倒在電腦前面
無名氏: 喔 (9HUYEINE 17/06/27 15:30)
無名氏: 當一個工具的說明文件不夠好,也沒有活躍的論壇可討論時,卡一個禮拜真的沒啥 (Kba2geOc 17/06/29 12:53)
無名氏: 我想這意思是有可以一下子解決的方法你不用偏偏要找個沒意義的地方卡一個禮拜?? (M1ZEAfwc 17/06/30 01:11)
無名氏: 別人吃麵你在喊燙 (bZpHG3Hs 17/06/30 03:29)
無名氏: 這是跟他講可以吹涼一點再吃吧? (M1ZEAfwc 17/06/30 11:08)
無名氏: 沒有足夠的說明文件和人員 是要用上天來測出效果嗎..... (hPrTy7cg 17/07/03 19:48)
無名氏: 我覺得最厲害的是 為啥這種東西還有人會繼續用?擺明這東西就很難用 (bL8NiG7g 17/07/03 21:59)
無名氏: 難道這是所謂的宗教信仰嗎 (bL8NiG7g 17/07/03 22:00)
無名氏: 因為門檻低,而且你這樣說法不但說服不了別人換遊戲引擎,而且一點幫助也沒有 (QcifmZ96 17/07/03 22:31)
無名氏: 如果你說一個東西入門容易那叫門檻低我覺得很合理 但是一個東西可以讓你搞一個月你確定這叫門檻低嗎 (ZRmqZR.. 17/07/04 00:02)
無名氏: 還是你是跟FC時代的遊戲製作方法比?那是真的挺低沒錯 (ZRmqZR.. 17/07/04 00:03)
無名氏: 等等 所以這裡有誰卡一個月嗎? (ice97lQs 17/07/04 00:34)
無名氏: 隨便一個事情都可以讓rpgmaker卡個半年 你不信可以試試看 (CPombbJE 17/07/09 01:49)
無名氏: 原po的遊戲我想大概一兩年內也是 (CPombbJE 17/07/09 01:49)
無名氏: (*゚∇゚)到底是卡什麼東西卡到半年啦 (EFKiMNu6 17/07/10 22:15)
無名氏: 模擬觸手的作者好像卡不只半年 不過不知道是不是跟RM有關係就是 (6YqazuyI 17/07/11 02:08)
無名氏: 卡了一年的表示 (.IhRwJEY 17/07/12 20:24)
無標題 名稱: 無名氏 [17/07/11(二)22:01 ID:JS0LLkoE] No.12871 2推  
 檔名:1499781689115.jpg-(202 KB, 1072x1500) [以預覽圖顯示] 202 KB
這裡是原PO,RM系統其實已經卡完了
主要是一開始對腳本不熟,拿別人的腳本來套卻沒辦法除錯,就這樣放了一年多...
然後最近有些開竅加上這裡有好心的前輩指引,許多困難嘩啦一下子就解決了
覺得主要還是毅力問題,當初卡的時候都沒有心在做,偶爾開起來玩玩而已

其實我也有在想要不要買RMMV,可是覺得內建要重新改很麻煩
很多資源又是英文的不想查閱,英文不夠好要一直查單字很累
JS雖然熟,但要重新摸裡面的物件導向就覺得頭暈
現在中文資源也不夠多,還在猶豫中

會用RM主要是當初投入的心力不少,用內建的武器裝備技能下了一點苦心,其實內建系統就能玩得很好玩了,覺得放棄會浪費也就繼續下去了

現在系統上已經差不多都弄好了
不過我是業餘在弄得,又有其他事情要忙,所以一兩年內沒辦法完成很正常
在完成前還會花上不少歲月,因為繪圖和劇本都要時間,尤其對於畫畫不熟,現在連一個人設都要畫上一、兩個禮拜

如果只是純用內建,加上一點簡單腳本除錯的話
來這邊或是Discord群裡詢問肯定很快就能得到解決
巴哈和66RPG都有一些中文腳本和討論,在尋求前輩解答之前可以先爬文看看
想進修腳本也有前輩提供的中文文檔,搭配詢問一定進步神速

RM內建指令真的很多程式碼都沒有,例如Switch功能,這些都要另外學習腳本指令才能方便些
會腳本很有助益,程式邏輯方面可以簡單點,不用為了簡單的一個功能把內建指令弄到很複雜

Unity在很多地方很方便
因為可以直接寫程式的關係
所見及所得操作,可以很容易
由於會C#的關係,我用起來也相當順手

不過我最後還是先把做到一半的專案放著
因為用起來真的很苦手,尤其是跟程式無關的部份讓我感到很痛苦
像是切個行走圖,我就弄到起笑結果還是不知道怎麼弄出來,看影片又霧煞煞
卡這個行走圖卡了一個禮拜,一直找不到解法,結果最後就放著了

Unity的入門門檻還是比較高一點
介面是英文的,官方教學又是英文的,查閱起來很痛苦
影片雖然是中文的,但看起來就是比文件不方便
網路上一堆教學又是舊的,照著做會出問題

目前覺得比較好用的是Construct 2
恆進設計學苑的教學很詳盡,而且懂程式的話寫起來不會卡手卡腳的
而且內建範本可以學習的地方很多,抄起來很順手

之所以選擇RM主要也是因為行走圖那些我不太想畫
DOT繪也不是一件容易的事情,暫時也沒有時間練習
都工作之餘了還要畫不想畫的東西,會崩潰的

也有寫過放置類網頁遊戲
雖然會JS,但是老實說遊戲引擎沒有鑽研,我不太能適應HTML5遊戲庫或框架的寫法
反而自己慢慢刻的語法比較熟悉,直接用Vue.js+Laravel框架刻一個出來還比較爽快

不好意思,寫了這麼多想法
因為業餘又很混,到處混水摸魚,到現在也是個沒幾個成品的廢材
而且每次想開始做就會想要跑去畫漫畫,導致進度推得很慢...
無名氏: 全台灣目前應該只有「泡泡星球的娜塔莉」是使用RMMV製作 請問這款的開發者在這裡嗎? (dpS2GADw 17/07/12 15:06)
無名氏: 如果不是的話 請問你們開發的遊戲是什麼? (dpS2GADw 17/07/12 15:06)
無標題 名稱: 無名氏 [17/07/12(三)20:38 ID:.IhRwJEY] No.12876   
 檔名:1499863127771.png-(372 KB, 1285x1053) [以預覽圖顯示] 372 KB
>>RM內建指令真的很多程式碼都沒有,例如Switch功能,這些都要另外學習腳本指令才能方便些

其實有喔,Game_Interpreter就是了,只是內建指令他們沒打算讓你改所以這邊的對應很惡搞。

>>Unity的入門門檻還是比較高一點
>>介面是英文的,官方教學又是英文的,查閱起來很痛苦

同意一半,英文不是問題,中文資源跟討論區自己找。Unity已經
是台灣的主流了。不過門檻比較高是真的,因為一切都要自己架。
從遊戲規劃到數值設計的想像力需求其實沒有看起來的低。

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