[回到版面]
回應模式
名 稱
E-mail
標 題
內 文
附加圖檔[] []
刪除用密碼(刪除文章用。英數字8字元以內)
  • 可附加圖檔類型:GIF, JPG, PNG, JPEG,瀏覽器才能正常附加圖檔
  • 附加圖檔最大上傳資料量為 10000 KB。當回文時E-mail填入sage為不推文功能
  • 當檔案超過寬 125 像素、高 125 像素時會自動縮小尺寸顯示
  • 程式碼可使用 [code][/code] 以 google-code-prettify 標亮 (程式自動判斷語言類別)

  • 公告、舉報、建議請向DB管理室辦理。
  • 本板討論遊戲製作為主,改造方面也可討論,但如果牽涉到版權,請自重。
  • 3D建模請至3D板, 3D遊戲製作(Ex.怎麼用DirectX跑3D?)則可在這討論。
  • 本板為一般向板面,禁止張貼上車圖。

檔名:1491038457484.jpg-(33 KB, 388x500) [以預覽圖顯示]
33 KB無標題 名稱: 無名氏 [17/04/01(六)17:20 ID:NMs1jpNQ] No.12660 1推 
做遊戲是不是不太需要用到大學的學科?

讀了資工系才發現做遊戲根本用不到一半……
doomleika◆xSuEPSQPhU: (゚∀゚)<看你的需求,偏硬體的學科不說,資訊很多都是必要的基礎,不過那些在用到以前都 (eB0Blbjg 17/04/18 15:14)
無標題 名稱: 無名氏 [17/04/01(六)21:10 ID:gJnY25XA] No.12661   
做遊戲需要一大~票數都數不清的技能
程式只是當中一部份的統稱
其他還有美術、音樂、演出、編劇等等跟程式無關的東西

如果你們學校有好好教你有好好學
資工系應該會把遊戲程式需要的功力都教給你
但是這年頭流行現成引擎
不需要像以前一樣紮紮實實地從底層寫起
所以你學到的東西可能有很大一部分是用不到的

至於資工系裡面不屬於資工的課程(所謂的通識)
這些就是大學教育的原罪,沒辦法的
但反正你想要大學畢業的文憑的話遲早還是得修過這些課,躲不掉的

整體來說
除非你意志堅定,不讀大學也要做遊戲
不然我還是建議你把資工系讀完,不要轉去遊戲設計系之類的地方
畢竟在台灣做遊戲吃不飽飯
讀資工至少你有退路,做遊戲賺不了錢還有一堆行業缺程式

尤其是如果你想做很有創意、很開創性、很特別、很互動的遊戲的話(例如:PMGO)
你可能會需要用到某些不常用的資工技術
這時你們團隊的程式(也就是你)的功力就很重要了
但如果你只想做做一般RM等級的東西,那就沒什麼差別
無標題 名稱: 無名氏 [17/04/02(日)02:52 ID:iRXL815g] No.12662   
去接外國的案子 歐美國家薪資高很多
無標題 名稱: 無名氏 [17/04/02(日)04:00 ID:zTW1bWAM] No.12663 6推  
應該說許多行業都不太需要大學的學科
需要的是大學的學歷
無名氏: 真的,公司的人資都先用學歷砍履歷的,這樣比較簡單 (HiDbIxjQ 17/04/02 19:50)
無名氏: 因為真的很方便啊...基本的四科 資料結構 演算法 計算機概論 作業系統 (dNaWQwoM 17/04/03 15:51)
無名氏: 相關科系出來的一定有修過 就不用再出一堆考題 寫的人煩躁 改的人也很煩躁... (dNaWQwoM 17/04/03 15:52)
無名氏: 遊戲業都是先砍沒作品的,學歷幾乎不管吧?至少我們這邊人事是這樣 (nkdDE2OY 17/04/05 16:06)
無名氏: 哪一家? (1B5jtjWU 17/04/06 12:59)
無名氏: 說到底還是先看學歷啊,有作品的通常是以電玩展B2B為準來找人,不然自HIGH的作品再多也是刷掉 (idasBZPc 17/04/13 16:46)
無標題 名稱: 無名氏 [17/04/17(一)11:30 ID:EXHjUm7.] No.12685   
看你要做到多深入
在下反而是覺得以前沒有好好把一些科目讀好太可惜了...
無標題 名稱: 無名氏 [17/04/17(一)14:24 ID:figZh3Yo] No.12686 4推  
看你要做到哪個程度的遊戲,
如果是2D RPG那基本上什麼都不用會, 用RM也行

如果是3D那線性代數要稍微有些概念,
理論上計算機圖學好像會需要不過這部份所有3D引擎都會幫你處理掉,
微積分也是理論上算圖會需要但是3D引擎也都會幫你做掉,
如果要做動作遊戲類的話物理最好要懂一些,
如果要做到有物理引擎的程度的話那就要懂更多

計算機網路基本上很需要, 雖然很多免費套件可以幫忙處理,
但是寫出來的封包大小跟能掌控到多細的細節就有差,
不過台灣這邊好像也不是很重視這塊, 沒概念也沒差

組合語言基本上叫超重要, 但是不是要你去刻組語,
而是要有哪些程式碼去編成的Code其實對電腦負擔會到哪個程度,
有沒有辦法做到有效的優化基本上要看對組語的概念,
但是其實這種東西遊戲廠商不會管, 所以當作沒一回事也OK

離散數學雖然直接來說用不到,
但是要平衡調整的時候有概念才比較好知道哪些參數設計起來會太奇筢,
會節省掉很多不必要的Try&Error的時間

資料庫如果是要寫網遊或頁遊就很重要,
如果純寫單機就用不到

物件導向是不會的話就不要說自己是搞程式的,
要不然做遊戲要跟人協作很頭大, 自己維護程式碼也很頭大

系統分析看得懂就看得懂, 到了業界每間公司會自己有另外一套,
學校教的基本上只是基本型而已


自己本身是刻3D引擎刻了算很有經驗的,
最覺得可惜的是當年沒把線性代數學好所以很多東西看資料還是一個頭兩個大,
雖然當年物理也沒學很好不過自己做的遊戲對物理引擎的需求比較低,
但是不管怎麼說師父帶入門修行看個人, 學校沒教的還是要自己有辦法補
無名氏: 另外補充一個是資訊安全, 雖然說做網路平台的防火牆都會是用別人的, (figZh3Yo 17/04/17 14:27)
無名氏: 但是在編寫記錄檔或者是一些檔案的封裝等, 為了不讓資料動不動就被人解包的話有一定程度的概念比較好 (figZh3Yo 17/04/17 14:29)
無名氏: 音效? (m4SHqkdk 17/04/18 00:48)
無名氏: 音效大學資工系不太會教到相關的課程, 畢竟多半的需求也只要PlaySound一行解決的東西 (S6kMAeh6 17/04/18 01:03)
無標題 名稱: 無名氏 [17/04/17(一)20:28 ID:FmIx1kyg] No.12687 1推  
>>No.12686
有在用github嗎?
我對建立物理引擎有興趣
無名氏: 沒有耶, 而且現階段做過的遊戲物理引擎很多時候會被遊戲性犧牲掉不少... (figZh3Yo 17/04/17 23:16)

【刪除文章】[]
刪除用密碼:
第一頁[0] 最後一頁