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508 KB[同人遊戲] 水管工&公主 (手機版) 名稱: 無名氏 [16/09/04(日)15:52 ID:og5vMVBs] No.12313 7推 
Google Play商店:
https://play.google.com/store/apps/details?id=air.SanSokuSpace

終於告一段落了~
這邊就說說心得吧
雖然本體PC版銷售不如預期,但還是盡可能宣傳
所以弄了一般向的手機版本增加曝光。

因為也不是主點程式技能
所以也沒辦法對手機版最佳化
美工寫的遊戲能正常運作就是萬幸了(;´༎ຶД༎ຶ`)
太困難的部分都還是請人友情價幫忙

如果開發時間只有一兩個月
其實算有賺,可惜實際開發時間是一年半多
而且太早被放流
再加上程式/翻譯/聲優費用真的是慘賠\(^o^)/

看來是該回去當社畜了...
無名氏: 拍肩,我也有差不多的慘賠經歷 (dxLiQzLY 16/09/04 16:12)
無名氏: (゚∀゚)ノ不知道可不可以分享一下聲優費用是如何計算的?感謝~ (pCLizR1k 16/09/05 00:46)
無名氏: 用這種素材還真是不怕死 (sa/lCH8A 16/09/06 00:31)
無名氏: 做的時候有跟人討論 有想好客群嗎? (AH7Crg5. 16/09/06 04:23)
無名氏: 感覺這素材很危險... (IMMPr6pQ 16/09/07 06:22)
無名氏: 有紅到素材才會危險 像No Mario Sky 你不紅人家法務部懶的管你 (cIkpQHWo 16/09/07 10:45)
無名氏: .......前輩 方便請教一下你如何評估這個產品會賺? (dP9co/vs 16/09/15 06:39)
無標題 名稱: 無名氏 [16/09/05(一)02:18 ID:81AE4wyc] No.12315 1推  
含標點在內3229字,用Amazonギフト券¥10000支付酬勞
因為海外匯款麻煩,所以她要求禮券反而省事
配音時間大概需要一個月
無名氏: (゚∀゚)ノシ感謝提供資訊~ (2y2uo0bA 16/09/08 01:35)
無標題 名稱: 無名氏 [16/09/06(二)06:58 ID:Mh2XK8SE] No.12316 1推  
放流???
無名氏: 無版權下載 免費的午餐 (E8ySBkRc 16/09/06 13:16)
無標題 名稱: 無名氏 [16/09/16(五)14:16 ID:52./7Oc2] No.12335 22推  
 檔名:1474006605049.png-(147 KB, 1280x720) [以預覽圖顯示] 147 KB
HG還要評估會賺才做會不會太累?而且癖好百百種
就算你知道哪些類型比較容易賣,但也不表示你做出來就一定會賺
(投資一定有風險,基金投資有賺有賠,申購前應詳閱公開說明書)

那還不如選擇自己有愛能夠堅持完成的
獨立製作很多枯燥的部分真的都要靠愛才能堅持下去
無名氏: 這就要看自家企劃的腦袋,在商業取向這邊進行的規劃,很多遊戲做出來還是掛蛋的 (DuaXGJJ. 16/09/16 22:32)
無名氏: 所以不會賣,要如何把別人拉進來玩一個其實買下來玩沒幾次就PASS的遊戲,企劃很重要的 (DuaXGJJ. 16/09/16 22:33)
無名氏: 風險最小又容易賺錢的產品 = 市面上已有成績的產品 = 複製對方的產品 (E83DLz2Q 16/09/17 17:09)
無名氏: 其他的商業取向評估都沒有被市場驗證成功過,那些都不能當作有效的評估,所以提新案件必定被上頭打槍 (E83DLz2Q 16/09/17 17:13)
無名氏: 就像摸頭遊戲,沒被做出來前提說做摸頭遊戲會賺,絕對不會有任何人認同的,因為沒有被市場驗證過 (E83DLz2Q 16/09/17 17:16)
無名氏: 所以你家企劃想提新的東西永遠會被打槍,就算提出一堆數據報告也不能代表會賺錢,只有複製遊戲確定可能會賺 (E83DLz2Q 16/09/17 17:21)
無名氏: 如果有人能提出非複製成功產品的遊戲還都能成功說服上級,我倒很想拜他為師 (E83DLz2Q 16/09/17 17:23)
無名氏: 上頭會同意做新類型遊戲都是帶著錢打水漂的心情同意的,絕對不是專案真的有成功提出能說服人的數據報告 (E83DLz2Q 16/09/17 17:27)
無名氏: 當然,內容要有合理商業模式的邏輯是基礎,所以別用邏輯能力低的評估報告說嘴 (1X0275SY 16/09/17 17:37)
無名氏: 你是遊戲企劃嗎? 如果ˋ真相你說的只要複製就好,那你應該就是個優秀的企劃了~~ (FgdbJCts 16/09/18 03:20)
無名氏: 但是事實不是,你光抄出個大同小異的只會給人笑話,但卻很多圈外人老是以管窺豹的當真以為行的通 (FgdbJCts 16/09/18 03:23)
無名氏: 真的覺得抄很大又有賺的遊戲,你又有真的去解析他全部? (FgdbJCts 16/09/18 03:24)
無名氏: 我想能提出商業評估說服上級的人也不會希望你拜他為師,因為你不是能理解商業取向的人 (FgdbJCts 16/09/18 03:26)
無名氏: 很基本的商業向是,拿出來的東西就必須像是賣的,不是像作業,不一定要畫面很華麗,但是整體完成度要有. (FgdbJCts 16/09/18 03:34)
無名氏: 簡單來說就是商品,目的就是要賣,而不是拿出來看看能不能賣,下面的皮克皮就很理想,或是最近steam (FgdbJCts 16/09/18 03:38)
無名氏: 上出的Montaro都是不錯的參考. (FgdbJCts 16/09/18 03:39)
E83DLz2Q: 雖然你講的都是對的,但只有這樣是不能說服老闆投資的(by有幫幾個公司做幾款小賺錢的企畫) (Jb1V8gRw 16/09/18 16:39)
無名氏: 目標族群、製作時程、資金評估、完成度是基本會提的,但是只要市面上沒有類似的產品,就歸類成高風險專案 (Jb1V8gRw 16/09/18 16:44)
無名氏: 你的經驗中自己就是自己的投資者,所以事前的投資報酬評估不用看很重,只論做遊戲我也很同意這樣 (Jb1V8gRw 16/09/18 16:51)
無名氏: 但換到公司,老闆與股東才是投資者,對他們而言他們很看重投資報酬,投資一款風險高的遊戲不如去投資股票 (Jb1V8gRw 16/09/18 16:53)
無名氏: 我想講的不是複製遊戲有多好,而是以風險面來看,這是比較能說服人的做法 (Jb1V8gRw 16/09/18 16:56)
無名氏: 以上是回答"評估產品比較會賺"的問題,獨立遊戲的話請忠於自己的理念,搞不好會產出另一個大賺的摸頭遊戲 (Jb1V8gRw 16/09/18 16:59)
無標題 名稱: 無名氏 [16/09/18(日)04:20 ID:FgdbJCts] No.12336   
想想還是回一下了,要如何做一個不會賣很慘的遊戲.
以自己以前的經驗分享一下,就拿小品HG來說好了

1.開始就要把自己的作品定位好,
這點很重要,如果真的是想賣的,想當做商品的,那開始就必須選擇會賣的題材,因為本就要走商業向.
也許有人會說題材不是千百種哪知道哪種會賣?
這問題一個是最近動漫流行什麼?
啊....這不廢話,
應該會有人這樣說,但實際做起遊戲起來
就很多人忘記這點,沒兩下開始做起"自己喜歡的東西"去了,人越多插手的人越多,到最後啥都有.

那最後會變成甚麼,又會是個四不像罷了,這就是定位不明,大家都懂但做起來10個有8個會偷偷幹這種事情.

所以開始就要把定位規定出來,例如今天想做類似蕾姆那樣的
那就不要加入太多會分化的素材再裡面,就算加了也是點到為止,這樣做的話,至少有部分客群會被你完全擊中,而不是出來一個大家都感覺很雞肋的作品.
無標題 名稱: 無名氏 [16/09/18(日)04:33 ID:FgdbJCts] No.12337 1推  
第2點是估算時間,跟進度.
到底要花多少時間做,最長最短會是如何?
這部分是沒那麼硬性,特別是初次製作,那時間一定估的跟實際天差地遠,
只是還是要估算,這樣下一次才能更有效的控管期程.
但也是避免太離譜的製作時間,
因為很多題材是有時效性,若花一年多去推出一個出品超過一年的題材,那效益比就會特別低.

而進度就比較重要,因為完成排程是會互相干擾的,UI圖素無法完成有時候就會讓程式卡住,
文章卡住也會讓企劃沒法下去編排演出,這樣就變成有人等著空轉,
所以什麼時段得先把什麼生出來很重要.
而不是生一大堆初期根本用不到的,自己就有遇過寫劇本的2個月下來故事沒寫幾行,
但是設定給你設定一堆,還多出很多角色來,這樣的就是一個非常錯誤的的狀況.
無名氏: 話說整體進度慢到太扯蛋的會直接廢案,畢竟做出來也不上不下不如不做 (FgdbJCts 16/09/18 04:34)
無標題 名稱: 無名氏 [16/09/18(日)04:45 ID:FgdbJCts] No.12338   
3.完成度.
這個說起來會有點抽像,但是就是看整個作品整體感跟進行的節奏感有沒有很調和,每到一個進度完成都要看一次.
但因為這塊不是自己看的,只能說個大概.

類似於各部分使用的元件有沒有調和,風格感覺是不是能搭配得宜,視覺強度夠不夠,高低像素的組合,畫面顏色明暗搭配都要看.

再來就是遊戲進行時的步調跟感覺,會不會卡或是難以理解,畢竟製作到後面大家都很容易陷入自嗨,出限自己覺得很不錯但實際上卻不是那麼好的想法跟做法.
就會需要比較客觀一點的人去做評估,也潑大家冷水.
這樣後面才能冷靜的做到結束.
無標題 名稱: 無名氏 [16/09/18(日)04:57 ID:FgdbJCts] No.12339   
4.製作人員各自的要求度.
這其實開始就該談好,因為大家要做要賣的東西,所以該有的要求就要規劃好,
雖然不會到合約約定,但是彼此認知開始就要很明白.
製作期間一定不會都是啥快樂有趣的事情,而是會像工作.
當然要是自己成員都是有底子又夠成熟的人,那要做的很愉快也不是不可能.
只是我們都會先談好,大概做多久,得做到什麼樣子,要自己都覺得不太可能能完成,或是支援這樣的付出量,那就PASS,換其他人.
主招自己也得過濾人,不熟的可能就會真的以合約外包形式做了.
無標題 名稱: 無名氏 [16/09/18(日)05:17 ID:FgdbJCts] No.12340 2推  
最後是資金
我們那時候是每個人必須拿出一筆錢都做製作資金,要是中途落跑就會沒收,做完則會併入獲利來分.
遊戲製作中的外包,或是其他製作費用(例如印刷或是壓片找聲優配音等等)
都是這邊出,基本上是平均付出,以免產生各種問題.
整體來說讓自己作品商業化不是扯啥一定會賣的543的
而是讓自己作品看起來就很像職業的完成度(實際上有沒有是另一回事),除非有跟神主一樣的才華可以靠時間累積,
不然就是要像貓貓社或是黄昏フロンティア這樣,開始就讓作品有ㄧ個比較高的完成度來打市場.

而不是做出來一個東西,順便拿出來賣看看,那也只會讓別人順便看看而已.


這其是是很小的東西,
無名氏: 聽起來太棒了 我可以去幫你們寫劇本嗎? (1szqjGUk 16/09/18 05:32)
無名氏: 早就散了 XD 都是大叔大姊了~ 話說做這個也沒現在各自收入高了 (FgdbJCts 16/09/18 05:38)
無標題 名稱: 無名氏 [16/09/18(日)05:36 ID:FgdbJCts] No.12341 13推  
只是這樣做從開始就有門檻,對新米來說並不友善.
甚至根本不可能做的到,但好處是就算沒有很強的程式能力也可以靠著規劃跟包裝來讓作品完成度夠到可以賣的不錯

我們最早出的就是打磚塊(應該說是打衣服比較正確),
要說跟別人不同大概就是衣服損壞比較像是破掉,託某音樂大支援的福.
整體製作成本可說是低到不行,但那時銷量還能到60多萬隻羊的程度.

信不信就由諸位了,畢竟這等級的同人遊戲不過是小規模製作,要扯到太遠規劃啥的的反而不切實際,走商業向也就是這樣而已.
無名氏: (´∀`)能否請問下你們的人數規模跟總開發時間? (dhpazkk. 16/09/18 14:52)
無名氏: 最早只有3個人,那時候是真的想試試看,剛好有朋友給不錯的程式碼 (Tr5CvbJQ 16/09/26 20:57)
無名氏: 製作期是3個月,其實只有一個月在製作,後面3週再抓錯,跟試玩,然後自己評估這樣會不會有人買 (Tr5CvbJQ 16/09/26 20:58)
無名氏: 後來又花一個月改,把3關變成9關,就去參加冬コミ,內容就是前面說的打魔物娘衣服(磚塊)的. (Tr5CvbJQ 16/09/26 21:01)
無名氏: 後面又加了4人,基本上都以益智遊戲改良比較多,像是打地鼠變成射擊遊戲, (Tr5CvbJQ 16/09/26 21:04)
無名氏: 主要也是沒有真的很熟程式的人,加上大家評估說一個遊戲若做近一年那成本很難賺回來 (Tr5CvbJQ 16/09/26 21:08)
無名氏: 7個人就算最低限度,1萬NTD好了,那一個月就7萬,一年就84萬,那時日幣得到300萬 (Tr5CvbJQ 16/09/26 21:10)
無名氏: 所以基本上都是用小遊戲練功,後面各自發展後是蠻多人都的去待遊戲圈了 (Tr5CvbJQ 16/09/26 21:10)
無名氏: 感想是開始餅還是做扎實,不急著畫大,先讓他美味實在,哪怕是蔥餅 (Tr5CvbJQ 16/09/26 21:12)
無名氏: 再者就算大家能力很強,剛開始合作還是先做一個小東西練手,自己那些朋友當年也不是沒翻臉過 (Tr5CvbJQ 16/09/26 21:14)
無名氏: 熟人都會這樣了,不熟的我想就會直接走人,後面往往就成爛攤. (Tr5CvbJQ 16/09/26 21:15)
無名氏: 忘了再補一點,會這樣做還有ㄧ個原因是被流放的機會太高,單機遊戲到目前遇到這點還是無解 (Vp6F9csc 16/09/27 02:08)
無名氏: 所以還是要把一部分商品本體價值拉高一點,現在應該可以靠DLC序號來補 (Vp6F9csc 16/09/27 02:10)

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