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檔名:1466094712402.jpg-(109 KB, 934x524) [以預覽圖顯示]
109 KB無標題 名稱: 無名氏 [16/06/17(五)00:31 ID:C6k9l60k] No.12080 12推 
都沒有什麼單人生活 種田 打怪 蒐集素材 建造
跟村民有實際的經濟跟社交互動的遊戲
目前的遊戲 都是假經濟 假活動
什麼意思呢?
就是說村莊辦一場釣魚比賽 你只是看到一群村民拿釣竿在晃啊
可是實際上並沒有實際釣魚

而且每個村民的跑動都是無目的性的
好歹電子雞也有自己的需求 會餓 會睡覺
村民基本上功能只是對話工具 行走工具
沒有自己真正的生活 沒有自己的財產 存款 興趣 想蒐集的商品
肚子不會餓 也不會跑去買食物還怎樣的 並不會真的有"採購"的經濟活動

或是說村民的商店的商品 都是自動生成的
並不是真正透過原材料 加工 製作完成的
比方說麵包就從農民的麥子 到磨坊加工成麵粉 再做成麵包

而通常真正有實際經濟鍊的遊戲
都是做成經營類型 建設 規劃都要由玩家一人負擔
這種遊戲真的那麼難製作嗎?
怎麼幾乎沒這種遊戲?
無名氏: (゚∀゚)因為那就不是用來爽的遊戲,而是模擬遊戲了 (hSVtTpJU 16/06/17 00:59)
無名氏: (゚∀゚)像是模擬遊樂園中你可以把要兔的人丟進水池裡淹死,減免清潔費 (hSVtTpJU 16/06/17 01:00)
無名氏: (゚∀゚)而鐵路模擬你就只能看著鐵路一條條蓋起來,然後載人上上下下 (hSVtTpJU 16/06/17 01:00)
無名氏: (゚∀゚)除了少部分愛好者之外當然是用來爽的前者比較容易賣座吧? (hSVtTpJU 16/06/17 01:01)
無名氏: (´∀`)呼呼,你是下面的東方廚吧 (4agolH6I 16/06/17 01:47)
做農家香的: 不是,我po文都會寫名字 (6h1jik16 16/06/17 09:54)
無名氏: 4agolH6I 只是在玩梗而已啦www (J6qyy1VM 16/06/17 13:58)
做農家香的: 原來是梗,剛好下面一串東方廚(掩面 (6h1jik16 16/06/17 14:07)
無名氏: 沒市場.......? (SCDX5tpI 16/06/18 23:38)
無名氏: 沒市場 (JniuhzsQ 16/06/19 00:48)
無名氏: (゚∀゚)人生Online,保證真經濟真活動,村民有真正的生活,也有財產、存款,只是很少,和興趣 (dgdRm5Ss 16/06/19 22:55)
無名氏: Rimworld (CQgvZk2A 16/06/20 14:32)
無標題 名稱: 無名氏 [16/06/17(五)01:27 ID:wMe2BPsA] No.12082   
這樣說吧,以單機遊戲而言,沒商業價值,
因為那通常不影響遊戲的核心體驗,
做起來有趣是一回事,玩起來有不有趣是一回事。

不過單機遊戲中,最接近你想要的應該是矮人要塞。

至於線上遊戲,光是維持玩家的經濟市場就夠煩了,
EVE的遊戲設計甚至有經濟學家參與設計才能成功。

不過如果是深度的AI的話,你可以資助這遊戲看看。
https://www.facebook.com/rtwgame
無標題 名稱: 無名氏 [16/06/17(五)03:05 ID:TZJJzwns] No.12083   
因為對玩家來說做那些沒有意義
用一些假的手法反饋給玩家
反而會比真的做了一堆效果還好

而且真的想互動的話
做個Online Game跟真人互動就好了
沒必要費盡心思去做這種AI
無標題 名稱: 無名氏 [16/06/17(五)06:26 ID:J6qyy1VM] No.12084   
寫個商店老闆會週期消失 出現在採集場所的事件不就好了
看你想不想做而已
每個村民寫變數開關寫到死
無標題 名稱: 做農家香的 [16/06/17(五)10:13 ID:6h1jik16] No.12085   
可以當成模擬經濟遊戲和開心農場遊戲的結合?

兩種結合應該很難平衡吧,初期就可能會各種崩盤
譬如,假設玩家是農民
玩家今天忘記顧食品店的原料產量造成短缺
到這裡還要看設定的村民買不到食物會不會餓死
村民餓死之後村民的產值又會降低,造成惡性循環

經濟類遊戲產值由玩家掌控,不用管生產過程
開心農場類只管過程,不用管經濟設定
所以才能運行
無標題 名稱: 無名氏 [16/06/17(五)12:10 ID:DsAS8mXY] No.12086   
人生online
無標題 名稱: 無名氏 [16/06/18(六)00:11 ID:l/ITnV9I] No.12087   
玩到最後發現
你開了銀行之後用錢去滾錢最快
於是大家都只玩銀行家不玩其他職業
無標題 名稱: 無名氏 [16/06/18(六)00:22 ID:nrGWBmoQ] No.12088   
 檔名:1466180547248.jpg-(146 KB, 1469x754) [以預覽圖顯示] 146 KB
簡單的經濟模式應該是可以建立起來的
只要不會有人投機取巧的話
按照經濟學原理 越稀少的商品價格越高
自然就有人會去做這行
相對如果商品多到一定程度
那價格就會下降 自然不會供應太多
而且自由經濟有安全機制 就是私有資產
人類會在家裡儲存物資 就算經濟真的崩潰 也能靠這些物資撐一段時間
在這段時間內重新找工作 重新建立經濟鏈 也是可行的
這就維持一個穩定的經濟供應
但如果要學蘇聯那樣搞調控經濟反而才更容易導致崩潰
無標題 名稱: 無名氏 [16/06/18(六)00:44 ID:nrGWBmoQ] No.12089 2推  
 檔名:1466181874259.jpg-(24 KB, 600x338) [以預覽圖顯示] 24 KB
我原po啦
設定上村莊又不是要到工業時代
居然連銀行都跑出來
是只有初級手工業時代
一級產業
農夫種作物
棉花>(賣衣物原料)
蔬菜稻米>(賣食材 釀酒原料)
獵人打獵>(賣食材與工藝品素材)
漁夫捕魚>(賣水產食材)
樵夫伐木>(賣工具原料 建材 )
礦工採礦>(賣礦石)

第二級產業
陶工>(製造水壺 各種容器)
織布工>(產布)
釀酒工>(酒)
鐵匠>(工具)
工匠>(家具 工藝品 保險箱)
建築工>(修房子蓋房子)

第三級產業
酒館
商店

這種簡單的經濟模式

當然有些人會有自己的興趣 資源 存款

如果能夠做成圓樓那種共同抵禦外敵 修建城寨的遊戲也不錯

在想如果要簡單一點 設定成石器時代經濟模式就更簡單了 也更獨立不容易崩潰

這樣的話玩家不單是在體驗故事 而是實實在在的創造屬於自己與村民們的故事
每個經濟活動都將影響玩家的生活 因為經濟活動也使玩家跟村民之間更緊密的環環相扣
玩家的行動會確實地隨著村民隨機遇到的事件產生變化
比方季節性發生糧食歉收
發生哥布林搶劫事件等
都會使物資供應發生變化 進而影響整個村莊的每個村民
每個工具 每天上酒館 隨著漁夫 獵人們打獵收穫的不同而有不同食物
等等
無名氏: 感覺上你想要的東西跟矮人要塞很像。 (LSqcrdhY 16/06/18 02:35)
無名氏: PC上的The Guild 2(中文版叫理想人生2) 就有類似的設計吧 (9PCDjpiQ 16/06/18 20:04)
無標題 名稱: 無名氏 [16/06/18(六)02:06 ID:byT.Hlgs] No.12090   
>>No.12089
其實就算沒有銀行...
商人之間就會錢的問題了
最後還是發現當商人用錢滾錢最好賺(被巴
無標題 名稱: 無名氏 [16/06/18(六)09:58 ID:nrGWBmoQ] No.12091 3推  
 檔名:1466215092805.jpg-(25 KB, 600x336) [以預覽圖顯示] 25 KB
>感覺上你想要的東西跟矮人要塞很像。
感覺矮人要塞比較偏向蘇聯的計劃經濟
玩家要操控村民
我要的是每個村民都是獨立思考的市場經濟
玩家不能操控村民 村民是隨著物價波動而自行調整生產的
他們會管理自己的資產 根據環境 資源稀缺 風險高低 來決定自己的職業 決定生產的物品 生產的多寡
計畫經濟比較容易崩潰
無名氏: 所以你想做的是...在遊戲中塞幾百隻阿法狗? (nkk1i6.s 16/06/18 14:57)
無名氏: (´∀`)想起很久以前一款叫大航海家3的遊戲 (JI6TZjsI 16/06/18 15:51)
無名氏: 阿法狗是深度學習系統,他要的應該只要寫個決策樹就能搞定 (LSqcrdhY 16/06/18 17:44)
無標題 名稱: 無名氏 [16/06/18(六)18:49 ID:LSqcrdhY] No.12092   
矮人要塞
我記得基本上村民跟寵物都是有自己的AI決定行為,
一你的需求玩冒險者模式就是了。

https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1462222040.A.7C4.html

不過有點離題了,回到為何沒有這類作品,
各類的策略模擬遊戲都可以讓ai有的決策能力,
像是:金融帝國系列、三國志系列,
只是從法人、國家等等換成一般人。

簡單說,要做不難。
但是做出來就是背景要一直做決策運算,
以及一系列的資料庫管理。

既然你所謂假經濟,假活動,
可以達到相同的體驗,甚至效果更好,
為何要做這些東西?
無標題 名稱: 無名氏 [16/06/18(六)21:24 ID:ydJwNYQM] No.12093 2推  
雖然和經濟遊戲無關
但第一個浮現腦海的作品是人工學園2
baka: |∀゚)<人工學園2我當作AI實驗來玩,同一班每次都跑出不同配對,超級有趣 (IVRoNU2c 16/06/20 13:27)
baka: |∀゚)<我非常期望有人工學園3 (IVRoNU2c 16/06/20 13:27)
無標題 名稱: 無名氏 [16/06/18(六)22:00 ID:nrGWBmoQ] No.12094 1推  
>>既然你所謂假經濟,假活動,
>>可以達到相同的體驗,甚至效果更好,
>>為何要做這些東西?

為什麼你會認為假經濟假活動可以產生相同甚至更好的體驗?
我認為這在細節上還是比較有優勢的
無名氏: 因為玩起來的效果差不多? (SCDX5tpI 16/06/18 22:09)
無標題 名稱: 無名氏 [16/06/18(六)22:20 ID:PJS8IHjw] No.12095   
>>No.12094
因為看不到的真經濟、真活動會吃掉一大堆開發資源與運算資源
卻不會對整體遊戲體驗造成多少幫助
無標題 名稱: 無名氏 [16/06/18(六)23:37 ID:LSqcrdhY] No.12096   
如果你的目標是"創造屬於自己與村民們的故事",
而一般來說,"自己與村民們的故事",
這種玩家會較重視人際關係的部分,而非經濟活動,
所以通常運用浮現式的設計機制就足夠了,

比方你提的季節性發生糧食歉收
發生哥布林搶劫事件等

寫個隨機事件,然後替換場景與各項資料就好,
這些東西造成的能造成的影響範圍,
基本上都在人腦可預期的範圍內。

生活體驗型的遊戲差不多就這樣,
而且這樣的好處是,玩家體驗是在可控制的範圍,
可以刻意製造特定體驗,或避免極差的負面體驗,
變化規模太小的時候兩者其實是差不多。

當然如果你的規模要到混亂到跟矮人要塞同個等級,
那就確實很困難,
系統要設計複雜到如混沌理論(Chaos theory)才行。

當然,這問題的結果還是差不多,
基本缺乏商業價值,如果你是要獨立開發,
而且你相信這能創造出你想提供的遊戲體驗,
有錢有閒就去做吧。
無標題 名稱: 無名氏 [16/06/19(日)01:09 ID:XX2eC7z6] No.12097 1推  
>>No.12096
當初構想
這可不只是跟創造美好回憶的那種生活rpg
而是集體生存
不然如果骯髒吃骯髒大 怎樣弄都能吃飽 當然這樣做是沒什麼意思
也就是說每個村民當然都有自己的自主性
但是主角也在一定程度上影響他們 解決村莊的各種危機
如果沒解決 那最慘就有可能是集體滅團
遊戲設計有一個理論是 人們之所以珍惜某樣東西 是因為人們意識到這東西會消逝掉
人們往裡面投入越多 人們就越珍惜
比起解任務 看有聲書 這種守護村莊的每個村民的感覺應該是更能讓玩家對村莊產生重視的情感
無名氏: Rimworld (ACqx5t3. 16/06/19 16:52)
無標題 名稱: 無名氏 [16/06/19(日)03:37 ID:7rnI1/.2] No.12098   
>>No.12097
雖然比起解任務,有聲書,這類嵌入式的設計機制,
浮現式的設計機制代入感較強,
相對的情感連結也較強,是沒錯的,
但是我之前提的就是浮現式設計機制吧?

我不知道雙方的想像差距是有多大,
但你提的體驗,感覺上是有很多替代方案可實現。

基本上遊戲的本質就是體驗,
能達成想要的體驗優先,但是太貴時,
就試著找出便宜又效果相近的,
畢竟商業作品是要獲利的要考量成本的。

我們只能告訴你,我們的看法,
這東西可能不難,但是很花時間(成本),
還要有一定程度的電腦資源,
但是達成效果可能也沒那麼特殊,
而且可能有很多替代方案能實現類似的體驗,

如果你相信只有這方案,
才能創造出你想提供的遊戲體驗,
而且就算很花時間(錢),你也還是想做出來,
那就做吧。
無標題 名稱: 無名氏 [16/06/20(一)14:26 ID:IcNIe9bE] No.12104   
因為不好做
如果目標是很真實的模擬
每個人都要有自己的一些條件設置就比較像是P2P的感覺
每個peer都要有自己的行為模式
做得很複雜不只運算量很大 而且debug也困難
做得太簡單你又覺得不夠真實 像是人工學園2那樣
還不如做一個中央集中控制的系統
無標題 名稱: 無名氏 [16/06/21(二)15:44 ID:tsqPUbO.] No.12108   
無標題 名稱: 無名氏 [16/06/21(二)17:03 ID:c381.ohU] No.12109   
我知道你想要的是類人類這樣的感覺
但現在還沒有任何AI可以達到像Chobits這樣的程度
更不用說計算所需要的系統資源
又要有村莊規模的人民
又要做成單機遊戲
我跟你說
二次元跟三次元要分清楚
動畫可以加減看
但是要記得你活在三次元
無標題 名稱: 無名氏 [16/06/23(四)00:16 ID:QF4y66Ss] No.12118   
但這樣的東你玩家的定位要在哪裡? 你要玩甚麼.
跟他們一起互動?
那其實你玩你自己就好.
因為你身邊的所有人事物都是完整的呈現出來的

但若是你想說有哪個遊戲會這樣做 目前大概就沙盒遊戲比較接近,但他都還是會有限制內容,不會無限上綱

所以你說的這類遊戲就不會有
因為等同是十幾個遊戲串在一起自動隨機運作

例如你有幾個NPC就得把他們串成一組,再寫個故事架構流程讓他自己跑,
情境細節互動部分又得再去寫,發生哪些事情你就要去寫一組流程跟隨機結果讓他去跑.
這每個區塊都是接近是一個完整的遊戲,隨著不同規模複雜度就各異.
單你遊戲裡創造100個NPC就能讓一個千人的遊戲公司作上1年,但可能只有100個NPC ?

所以作那些東西出來消耗的資本異常的高,已經不是一般遊戲公司能負擔的水準,而且也不會有多少獲利,所以自然不會有遊戲公司想做.

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