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檔名:1539931153034.jpg-(50 KB, 720x405) [以預覽圖顯示]
50 KB這樣算是遊戲企畫嗎? 名稱: 無名氏 [18/10/19(五)14:39 ID:VdFeX5TE] No.13587 4推 
小弟兩年前沒有任何相關資歷
天真的想投入遊戲業
因為有些應徵要附上遊戲企畫
所以當時找了網路上有人寫的規格
然後如法炮製弄了一份出來
雖然後來沒有進入該業界
但還是想問一下這樣算不算遊戲企畫案嗎?
另外就是想貼上來給大家看看內容行不行得通

【開拓吧!櫻花盛開的黑暗大陸】
1.遊戲名稱:開拓吧!櫻花盛開的黑暗大陸
2.遊戲摘要:洋溢青春熱血的少年少女們,在新大陸與萌物戰鬥的開拓之旅
3.遊戲類型:回合制RPG
4.遊戲風格:日系動漫風格
5.目標市場:總之先從亞洲開始吧
6.生命週期:希望至少活個兩年
7.遊戲特色:開拓屬於自己的城鎮,營造出不同風格的隊伍
8.硬體需求:普通的智慧型手機
9.背景故事:
「不小心的啦,真的是不小心的喔!」冒失的女神在人間開啟了異世界的大門,某校數百名學生意外捲進其中,在女神的引領下,主人公必須一面尋找失散在大陸各處的同學們,一面替異世界居民抵禦萌王旗下的軍團入侵這個世界。
10.遊戲流程與說明:打怪、經營城鎮、培養角色感情
11.職業設定:五職或更多,職業互剋,考慮到手遊屬性氾濫,暫不考慮加入
12.參數設定:角色數據資料ATK HP特殊能力。
13.城鎮概要:不斷升級據點的同時推展劇情,獲得更多優良的道具。
14.道具資料:各種建設城鎮及升級武器的材料。
15.武器系統:收集素材鍛造越來越強的武器。
16.紙娃娃系統:就是給玩家課金的啦。
17.萌物系統:捕捉萌物除了收集圖鑑外,還可眷養在城鎮裡美化背景提高產能。
18.角色羈絆系統 :隨著角色熟練度的提升,觀覽大量文字的角色劇情與CG。
無名氏: 就當你是,有比較開心嗎? (4hzhbSCg 18/10/19 17:01)
無名氏: 寫這些沒甚麼意義,直接做比較快。內容行不行得通一點都不重要,做不出來寫再好也沒用。 (2eHOR6cY 18/10/19 23:35)
無名氏: 其實我覺得每一個項目一張投影片 內文改寫的比較官腔不隨便呼弄過去的話還蠻正常的 雖然構想沒具體特色啦 (rHucCqBI 18/10/20 00:16)
無名氏: (*´∀`)<其實我覺得以這個內容當大綱去拓寫系統細節設定沒什麼問題啊 (S/61zlno 18/10/21 12:15)
無標題 名稱: 無名氏 [18/10/19(五)15:34 ID:JedjLhjA] No.13588   
建議補上 sowt分析 甘特圖 預算
其實出錢的最在意的還是要花都少錢?跟能賺多少錢?
就照這個方向寫就對了 好不好玩什麼的才不重一ㄠ...
無標題 名稱: 無名氏 [18/10/19(五)16:21 ID:vDrdzuu.] No.13589 2推  
 檔名:1539937282586.png-(18 KB, 400x400) [以預覽圖顯示] 18 KB
你這樣能叫企劃的話我這樣就叫女主角立繪了
無名氏: (゚∀。)<我是超級大外行嘛 (toJ3KuI2 18/10/19 17:49)
無名氏: 以前dlstie還真的有看過畫風這樣的遊戲,不知道為何下載量還有幾百 (yCp8XT8c 18/10/21 09:30)
無標題 名稱: 無名氏 [18/10/20(六)03:21 ID:6cGDL5EY] No.13590   
如果企劃書有rank這應該是銅牌。
無標題 名稱: 非業界的,獨立開發學習中的玩家 [18/10/21(日)13:16 ID:4SrF6VxQ] No.13593 1推  
非業界的,獨立開發學習玩家
以小弟來看,若你真的如法炮製弄了一份出來,幫助有限
應該是說不要浪費時間做這個,或是說可以砍了,原因有以下幾個

1.你想的到的東西,其實大家都想的到,像職業設定、參數設定、城鎮什麼的基本上大家都想的到
只是換一下故事,這大家都會

2.你分析永遠不夠,時間、預算、客群,沒有在業界基本上你是抓不到的,至於有人提到sowt分析
甘特圖之類的,小弟認為最好別做,一個錯誤分析或是很爛的分析,不是加分而是扣分

3.先問你一個問題,今天你敢上傳網路上給大家看嗎,不敢給別人怕人大家酸,那小弟認為這就是不及格
連你也不敢公開給大家看,那就是連你對這分企畫案有疑慮,你說怕人抄,那只是藉口,反正你也是抄出來的
另外小弟可以給你幾個建議幾個方向準備


1.準備之前曾辦過的活動企畫:
像是大學的活動,或是聯誼之類的都行,如果沒有,不如就拿曾參加過的活動改成企畫書,雖然跟遊戲業沒關系
但至少他是曾經執行過的活動,至少不會太過於粗糙,而且活動企劃書也較好好找人問

2.準備較小遊戲的企畫案:
比起那種不完整的大型企畫案,漏洞一堆反而扣分,不如準備小遊戲的企畫案,漏洞較小,不但看的快速
也比較能夠讓人清楚的了解遊戲如何玩,核心要素,樂趣在那

3.企畫不是只有一種,細分之後還有數值、關卡、故事、系統等等,與其設計一本連三頁也看不下去的不完整企畫案
還不如專精於其中的一部份,簡單的話可以設計一個完整的副本關卡,像是這是作麼樣的場景,敵人的數值和技能
又是加何分布,機關設計,過場動畫等等,能夠讓製作知道如何製作,玩家又是如何通關等等


小弟非業界的,也許說出來的話或許沒啥說服力,就連正在做的遊戲連企劃書也沒有
只一份我個人看的董的草搞,還是20k不到記事本,外加我又改來改去的
應該有人不認同我的看法,但這是個人小小的觀點,供原PO參考一下
無名氏: SWOT (VXgarSsw 18/10/21 17:58)
無標題 名稱: 無名氏 [18/10/22(一)17:25 ID:CViBJODs] No.13594 6推  
感謝各位的回應
其實我只是在電腦裡挖到這東西
突然想了解一下正規的方向與做法
果然自己當時真的超膚淺
沒想到企劃案是這麼復雜的東西
所以那些應徵遊戲企畫的人
平常的工作就是在寫這些?
無名氏: 廣義來說,你這也算企劃案啊,就新遊戲提案,雖然還不夠完整,可也差不多了 (nwnTvWeo 18/10/23 02:55)
無名氏: 實際的工作,會寫的企劃案分要給誰看會有很多種,像是寫給其他企劃看的,寫給主管看的,寫給程式看的 (nwnTvWeo 18/10/23 02:56)
無名氏: 寫給美術看的,寫給玩家看的,寫給自己看的…每種的規格都不太一樣 (nwnTvWeo 18/10/23 02:58)
無名氏: 但核心思想就是要寫到別人看得懂,所有細節都要列出,並且必須附上圖片,看是自己畫 (nwnTvWeo 18/10/23 02:59)
無名氏: 還是網路上抓圖後自行修改併湊成自己想表達的畫面出來 (nwnTvWeo 18/10/23 03:00)
無名氏: 你如果想看比較完整的範例,google搜個「遊戲企劃案範例」,出來的第一個網站就不錯了 (nwnTvWeo 18/10/23 03:03)
無標題 名稱: 無名氏 [18/10/25(四)02:45 ID:x/PeReaw] No.13596 4推  
其實不太懂為啥不直接做個可玩原型?
感覺會省比較多的時間
無名氏: 原型和企劃差蠻多的,應該是大綱和簡介的差距? (hVKuGEEw 18/10/27 00:07)
無名氏: 但現實中,沒在其他人幫忙的情況下,能夠做出可玩原型的人已經很少了,在學期間還可以 (8GXkkyiQ 18/10/27 09:38)
無名氏: 但出社會後,沒有錢的支持下,看有誰會幫你做,如果你說獨立製做,也得看自已有沒有個能力 (4O.KvxtY 18/10/27 09:38)
無名氏: 原型沒有要你完美運行外加沒有bug 純粹就是一個玩法的演示而已 (UHuOtZ7c 18/10/29 08:06)
無標題 名稱: 無名氏 [18/10/28(日)17:30 ID:NJ2eDiqs] No.13601 4推  
嗚哇…居然是2018年的串啊…
這麼多年了,台灣果然什麼都沒變呢
無名氏: 嗯啊 我們都知道你從小就這樣一點長進都沒有 (y8XT1iBA 18/10/28 18:33)
無名氏: 酸起來酸起來~ (Yv.XNK3Q 18/10/28 20:34)
無名氏: 沒東西就是這樣啊,紙上談兵這邊已經說到爛了吧? (iZb8r2PE 18/10/28 20:58)
無名氏: 對啊,台灣到現在還是從1+1開始教,哪像國外從幼稚園開始學微積分 (Z0hpg6UM 18/11/12 11:21)
無標題 名稱: Pathos [18/11/21(三)01:20 ID:Om9Cwyt2] No.13629 1推  
小弟略有一點點業界經驗,希望來拋磚引玉一下。
看到遊戲企劃的文章忍不住回一下,其實遊戲企劃的領域相當複雜,
用一個職位統合所有目前在做的事情有點不正確,這個職位實際上分得相當細,
簡單分一下就有:系統、關卡、數值、劇情……ect
像前幾樓獨立開發的玩家說的我覺得都蠻符合自己的想法的。

基本上原po寫的那些當作一頁企劃還有些地方沒注意到,不過企劃書本來就沒一定的格式,
但重要的點我認為有兩個:
一、給什麼人看
二、為了表達什麼
詳細一點等下附上的資料都有可以參考的地方。

與其用列表的方式,類似這種發想可以利用「心智圖」
心智圖軟體:https://www.xmind.net/

簡單來推個學習資源吧,如果你是常玩遊戲的玩家,
目前還是個學生,對遊戲產業有點興趣,可以先看看:
【攻壳 Gamker】https://www.youtube.com/channel/UCLgGLSFMZQB8c0WGcwE49Gw
這是一個遊戲評論介紹的 Youtube 網站,評論都很到位,
有時也會針對一些遊戲技術做些介紹,當作娛樂看也是很好的。

如果想再進一步,可以試著看看下面兩個頻道:
【Mark Brown】https://www.youtube.com/channel/UCqJ-Xo29CKyLTjn6z2XwYAw
【卡姐翻譯】https://www.weibo.com/p/1005055645170687/home?from=page_100505&mod=TAB&is_all=1
上述便是更進一步的講述遊戲的設計方式與分析了,對於娛樂性質就比較少了。

其實上面兩個頻道已經足以滿足大部份的需求與想法了,若要再進一步,
語言能力就很重要了(泣)。
【Extra Credits】https://www.youtube.com/user/ExtraCreditz
【GDC Vault】https://www.gdcvault.com/

推薦資源就到這,其實還有許多可以挖寶的地方,百度知乎、奶牛關、80Level……ect,族繁不及備載
也可以多參加些獨立遊戲的聚會或是GameJam,動手做確實是最快的途徑,
獲取這些知識為了什麼?就是為了讓你可以實際把這些做出來,當個旁觀者是吸收不到細節的,
而魔鬼就是藏在這些細節裡面。

不是因為不會美術不會程式才當企劃,而是你真的想寫故事、設計關卡才來當企劃,
最少要有自己可以組出一個想要的作品的能力,無論是 Copy-Paste 還是紙模型,
最少掌握一種程式語言的基礎與 2D 3D模型的基礎,巢狀迴圈、UV貼圖法向量骨架,
這些都是與你合作夥伴們溝通的共同語言。

對於企劃本身重要的是想法,而對於遊戲企劃重要的是實踐想法。
我曾在這得到了些什麼,時光荏苒,希望自己也能回饋些什麼,
其實也不知道有沒有回覆到樓主的問題,但若有幫助到有心於此的道的後進,也值了。

最後附上自己覺得關於遊戲設計很厲害的兩本書,共勉之。
【3D遊戲設計全攻略:遊戲機制×關卡設計×鏡頭訣竅】
https://www.books.com.tw/products/0010734153?fbclid=IwAR3k58dWv3vaSPQKDQ1Lhy4GwGVRFtZ9jBVxpxQHRS2fsVrHjU-idxBVZB4
【通关!游戏设计之道】
https://detail.tmall.com/item.htm?id=541230373892
無名氏: Extra Credit說的東西都太理想了 作個參考就好 (qNbfEgQM 18/11/26 15:32)
無標題 名稱: 無名氏 [18/12/07(五)00:58 ID:Nv.RaId6] No.13633   
如果想做一頁就可以看完重點的企劃提案書
那你寫太多了
如果想寫可以拿來做遊戲的完整企劃案
那這只能算是整本企劃書的概念聲明,而且還是很模糊不清,寫了跟沒寫差不多的那種。

如果你的企劃案是要用來應徵遊戲企劃的
那麼撰寫目標就應該是
"讓人短時間看完之後就有足夠情報能評價你的能力"
你可以把這18點中刪去16點只留下7跟10就好
7把你的遊戲特色詳述出來,其中跟現有市場上的遊戲有重疊的部份都可以省去不說,強調"只有我的遊戲才有的特色"
10告訴對方"我打算用什麼點子來實現這個特色"
這兩點傳達出去了,你的目的就完成了
如果這兩點寫不出來,或是只能寫出抄襲別人的東西,那就撕掉重寫。
或是現在開始去學畫畫或學寫程式語言。
如果你寫出來了,而且內容可以讓人覺得有足夠實行可能性,又有足夠魅力,那是不是一份完整的企畫案就不是那麼重要了。

----------
說到底做企劃的首要條件其實也不是什麼寫提案書的能力
甚至也不是所謂"做遊戲"的能力
畢竟整個企劃團隊大部份的人都不需要寫企劃提案書,最常寫的東西是規格提案書、詳細規格書(或日式說法稱仕樣書)
企劃的工作簡單來說只有一個,「把你認為好玩的東西,想出具體的實現方法,然後清楚的傳達出去」
需要的能力有:
1.「讓你的美術及程式成員明確知道你要什麼」(這會需要優良的文字及語言表達能力、跟一定程度製作示意圖的能力)
2.「柔軟的傾聽他們的需求跟建議,再回頭完成你的規格書」(這會需要社交能力及耐心)
再來,最重要的一個:
3.「讓你的團隊成員也覺得你認為好玩(或是,你的製作人認為好玩)的那個東西真的很好玩」

----------
國內好像很流行面試一定要附件附上完整企劃書、遊戲的sowt分析、製程甘特圖、營運計劃預算書、再來一段遊戲功能的程式碼,最好還要有圖像編輯的作品集
但遊戲企劃大致上清楚怎麼做一款遊戲就夠了,並不需要自己會做一款遊戲。
全部都會個皮毛,可以自力做出一款簡單橫向捲軸的遊戲那又怎樣?哪個公司會顧你來獨力製做一款低成本小遊戲?
無標題 名稱: 無名氏 [18/12/09(日)18:44 ID:M3ZokpBA] No.13638   
>>No.13633
>>國內好像很流行面試一定要附件附上完整企劃書

難怪沒有台灣的公司生不出好遊戲
無標題 名稱: Pathos [18/12/15(六)00:27 ID:rc2M4wZA] No.13639   
>>No.13633
我自己面試的時候是有附上完整的企劃書,
但企劃書不是必要的,但作品是需要的。

我有些同事是在學時有使用過世紀帝國二或是魔獸爭霸自己試作過遊戲內容。

能獨立自己製作出小遊戲,我認為是蠻重要的技能,
身為企劃你需要對整個流程做通盤的理解,
當然稍微的實作能力是比較好的,

【全部都會個皮毛,可以自力做出一款簡單橫向捲軸的遊戲那又怎樣?哪個公司會顧你來獨力製做一款低成本小遊戲?】
↑ 這句話我覺得有點誤導人了。
在前期試做Prototype 的時候,企劃有能力用現有資源兜攏出玩法是很重要的,那原型在大部分人眼裡就是一個低成本的小遊戲,可以去看看花枝或神臂鬥士、甚至是祕境探險4,在原型製作的時候都是極其簡陋的。

>>No.13638
>>難怪沒有台灣的公司生不出好遊戲
如果是在說台灣公司沒有好遊戲的話,我認為你了解的太少了,
赤燭、雷亞、SIGONO 的作品都很棒,台灣不是沒有好的設計,而是沒有資本追求AAA級的標準。
無標題 名稱: 無名氏 [18/12/23(日)18:12 ID:aM0EBjUo] No.13652   
業界人士路過..

提企劃案這件事誰都可以提,不會是企劃主要的工作。

企劃的工作其實沒有那麼簡單,
尤其在規模不大的專案中,企劃要做的事情很多很雜,
常常完成一個遊戲,程式、美術以外的工作,剩下就靠企劃處理,
甚至還有碰過美術人力不足,企劃還要下去幫忙編輯特效的狀況。

不過說真的,要當一個好的企劃,最好程式和美術都要懂,
對專案的進行會有幫助,免得什麼概念都沒有,在那邊天方夜譚,只會造成團隊的困擾。
無標題 名稱: 無名氏 [19/01/06(日)19:22 ID:SpcS037w] No.13657   
https://drive.google.com/file/d/1in9bY-JMRUOWlO4SQ5Tms_OvTCiwNj_w/view?usp=sharing

https://drive.google.com/file/d/17GXjvQM4iRJRoFoTdjiuzEVwlD2EAhkC/view?usp=sharing

我是一隻程式
講真的 我不推薦在台灣走遊戲業
就業機會少 薪水低 三不五時就會有老闆跑路 欠薪 而且你去法院申請支付命令完 會發現 跑路的早就把資產轉移完 根本要不到錢
另外 你那個算是發想用的企劃
如果你拿那樣子給 程式/美術/專案經理 你要有被噴的心理準備
如果是程式
8.硬體需求:普通的智慧型手機
這個 寫程式的絕對會幹屌到不行
首先 手機有分 ios android 寫的語言 物件c swift/ java C#
你打算支援作業系統多少到多少?
有預計 裝備種類的上限? 屬性 傷害公式 遊戲狀態時間分佈
要不要oAuth server 要用哪家?
是否有要簽維護(沒打算維護 你會看到滿滿的暴力法 和偷懶 就像我丟上去的例子) 程式就是這樣 能省則省 你要噴射機 沒係數 程式是真的會摺紙飛機給你
美術那邊 一樣有要2D/3D的問題 2d會跟你要解析度 要禎數 3D會跟你要面數 幾頭身? 要動作表
專案經理那邊 預計能活兩年的遊戲 光是要你估算人天 排進度
要你畫流程圖和甘蔗圖 就夠讓你抓狂
不過 這都不是企劃的重點
企劃的重點是不要在程式和美術忙時打擾他們更不要在他們休息時打擾他們 真的寫的出企劃進了遊戲公司 你有90%以上的時間不是用來寫企劃 而是在其他的雜事上面 尤其是跟其他同事的溝通
無標題 名稱: 無名氏 [19/01/06(日)23:33 ID:SpcS037w] No.13658 4推  
硬體需求:普通的智慧型手機
你這說法到底是要 IOS 還是要android 還是都要?
對很多app工程師 這種說法有說跟沒說一樣
對app工程師來說 他需要知道你要的是男人還是女人 你跟他說要一個普通人
先不說 android 和 ios 語言上的不同
ios 一定要在mac環境build 刷機或VM問題很多的
在手機機體上也有很多不同
ios 沒有 菜單 和 退回鍵 在使用邏輯上 就有些不同
android 五花八門的喇叭 這玩意踩過雷的就知道
android/ios各自難搞的通知
...劉海
不同的螢幕尺寸(別以為向量放大就沒事 之前android向量放大導致通知圖片白掉害多少工程師加班 不同的尺寸 有時能讓你的按鈕變超難按 或是讓使用者手抽筋 如果你同時有i8 和i8+就知道了 把按鈕放左下角)
最後ios 超級麻煩的上架檢查
兩種不同作業系統的權限要求 尤其是IOS
附帶一提 我用的是unity 基本上 ios android都可以build 另外 是要只發在google play/App store上還是連Steam都要發這有差
但遊戲企劃大致上清楚怎麼做一款遊戲就夠了,並不需要自己會做一款遊戲。
這句話 我很同意 但所謂的大致 是從0~1 你都能叫人去做出來
在大公司我不清楚 但是在小公司 所謂的叫人去做出來的那個被叫的人 有可能是不會版本控制不會物件導向不熟sql語法的程式 或是 不會用3Dmax的美術 小公司很喜歡用新鮮的肝
不要笑 這是真的 是不是常態我不知道 但就曾經有過這樣的同事
說真的 進公司後 更多還是自學 基本上 寫遊戲 最重要的是保持愉悅的心情和清晰的腦袋
無名氏: 公司大小差很多啦,小公司通常要會比較多,很多老闆真的搞不清楚情況狀況 (xU0Pvv1I 19/01/09 01:45)
無名氏: 感覺把他想要你會的東西都學完,可能是10幾20年後了....莫名其妙 (xU0Pvv1I 19/01/09 01:47)
無名氏: 公司越大就分越細,像是max可能做植物的、做怪物的、做場景的,總之一直做同類型的東西做到你想吐 (xU0Pvv1I 19/01/09 01:48)
無名氏: (*´д`)<也不一定大公司都會細分 之前待的公司快80人吧? 美術跟程式各有30-35人左右 (/A/DWlYU 19/01/18 10:39)

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