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檔名:1538667325098.png-(1 KB, 200x79) [以預覽圖顯示]
1 KB無標題 名稱: 無名氏 [18/10/04(四)23:35 ID:fHbj.8BE] No.13546 1推 
這裡有人跟進了嗎?
雖然OpenGL應該再戰10年沒問題
但是Vulkan改進的架構確實算提升不少效能了
比我去計較什麼CPU快取的時間划算多了
不過我不清楚有多少玩家為了這個去更新顯卡驅動程式

加上Mac那邊已經表明要捨棄OpenGL了
新架構包裝成Vulkan的機會比OpenGL大多了
無名氏: 現在都用引擎了 沒人在底層API了 (vkkv4j3s 18/10/06 02:00)
無標題 名稱: 無名氏 [18/10/06(六)21:25 ID:ZqcYD.UI] No.13547   
http://www.coolaler.com/threads/doom-vulkan_opengl.338196/
看起來是有進步
但是這差別恐怕也只有那些最佳化過的程式才看得出來
使用Unity的根本不用管這個了
無標題 名稱: 無名氏 [18/10/07(日)05:54 ID:KDN3NKIA] No.13548 1推  
你們在說什麼我完全看不懂

大概芸芸眾生新手笨蛋
只想知道有沒有哪種快速上手的東西可以用而已
無名氏: Vulkan 配合多核心CPU的繪圖API, 單一窗口便成多窗口, 消化更多業務 (xI5Th83I 18/10/08 09:39)
無標題 名稱: 無名氏 [18/10/09(二)13:31 ID:7JzLG.Z2] No.13550   
我寫過vulkan
基本上自製引擎要換成vulkan
整個繪圖指令的管理要重寫
OpenGL理論上也可以做到AZOD
vulkan這種東西你給外行人寫只會越搞越糟而已
更別提現在一堆遜砲只會unity
無標題 名稱: 無名氏 [18/10/09(二)14:51 ID:ZXXrfohM] No.13551   
>>No.13550
LunarG提供的SDK是必備的嗎?
好像只有這個能提供Vulkan的header
而且兼任glew的角色?

我在其他地方有聽到不跟進的聲音
理由是能提升的效率有限
加上現今的開發者比較傾向重視開發速度
不會隨便重建
無標題 名稱: 無名氏 [18/10/09(二)17:48 ID:/QJX2HnY] No.13552   
>>No.13551
影響不大的東西沒事就不要亂動
尤其是動起來成本很高的部份
如果換下去產生什麼bug,不知道要花幾年才修得完
完全不合成本
無標題 名稱: 無名氏 [18/10/09(二)23:54 ID:MIcbOAHo] No.13553   
目前主流引擎Unity或Unreal早在兩年前就已經整合進繪圖API使用了
無標題 名稱: 無名氏 [18/10/10(三)18:51 ID:n8oEJ36I] No.13555   
>>No.13551
>>LunarG提供的SDK是必備的嗎?
>>好像只有這個能提供Vulkan的header
SDK有附一些toolkit跟lib
所以是必備的

>>而且兼任glew的角色?
vulkan內部就有layer跟extension的載入機制
而且很方便 例如官方debug用的layer
我記得規格已經有說明怎麼擴充vulkan

>>理由是能提升的效率有限
>>加上現今的開發者比較傾向重視開發速度
>>不會隨便重建
80/20法則外 你自己幹不會幹得比引擎廠好
引擎廠隨便都是一打圖學博士跟GPU專家

現在會自己刻引擎的都老廠
不然就是對作業流程有新的看法
才得苦命去幹rendering engine


但我覺得學生&研究者學vulkan是沒有損失
無標題 名稱: 無名氏 [18/10/11(四)20:34 ID:l4kfe0QA] No.13556   
像我就只是希望做個2d橫向卷軸的遊戲
結果現在不知道要怎麼做看這個應該沒必要吧?
(連聽都聽不懂是啥)

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