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檔名:1445815520736.jpg-(92 KB, 744x535) [以預覽圖顯示]
92 KB無標題 名稱: 無名氏 [15/10/26(一)07:25 ID:VhU0aaoQ] No.11642 7推 [回應]
各位先進好。

本人因為半年後需要籌一筆錢,故想要製作一款HG來賺外快。

目前打算使用Unity配合Playmaker編寫程式,再以SAI配PS負責2D進行製作。

由於先前專業在3D,沒想過要怎麼讓2D動起來。想請教各位先進,除了幾張基本的動作繪圖外,請問要怎麼填補補間影格呢?

另外,使用Playmaker進行2D橫向卷軸遊戲的製作,有什麼建議的參考資源嗎?

謝謝!
坑坑坑坑坑: HG可以賺外快? 台灣不能賣耶... 你要賣到國外嗎? (NYhsIleA 15/10/26 11:26)
坑坑坑坑坑: http://creature.kestrelmoon.com/ (NYhsIleA 15/10/26 11:27)
坑坑坑坑坑: https://www.youtube.com/watch?time_continue=36&v=Y (NYhsIleA 15/10/26 11:28)
坑坑坑坑坑: https://www.youtube.com/watch?v=YriTx4OzUtA (NYhsIleA 15/10/26 11:29)
坑坑坑坑坑: https://www.youtube.com/watch?v=MWKtjVfBXEw (NYhsIleA 15/10/26 11:31)
無名氏: http://zh.esotericsoftware.com/ (abjQDb1I 15/10/26 13:03)
無名氏: 捕間你就只能多畫幾張來補,不然就得使用向量繪圖引擎(像flash)、或改用2D骨骼動畫,每個都是個坑 (MCz0Eu6Q 15/10/26 16:52)
這篇已經很舊了,不久後就會刪除。
無標題 名稱: 原PO [15/10/26(一)22:59 ID:VhU0aaoQ] No.11645 13推  
我現在人在美國,打算在日本的DL販售。兩位的建議對我很有用。

在這邊追問一個風格問題:其實我可以建立一個3D模型,然後輸出動畫來達到補間目的(也不會被追究版權問題)。然而,個人感覺不論補間也好、3D也罷,效果都比較不生動。

似乎只有2D一格一格刻出來效果特別...吸引人?這是一個主觀問題,我只是好奇普遍來說是不是大家都有同樣的感覺。

我希望做出來的遊戲是像Xenotake那樣。

謝謝!
……
無名氏: https://www.youtube.com/watch?v=ZVc1hfqxUAE (CAf3pRxI 15/10/27 04:07)
無名氏: 個人小小玩過點陣圖 發現一些格間小細節的調整常常會大幅增加視覺效果 (ybhICKto 15/10/27 23:50)
無名氏: 比如說衣服皺摺跟飄髮 3d建模很可能因為缺乏這些細節而讓眼睛覺得單調 (ybhICKto 15/10/27 23:52)
無名氏: https://www.youtube.com/watch?v=1otDHiRxvME&featur (RNWNZ2TQ 15/10/28 12:08)
無名氏: 我這個是用unity+spine做的,參考看看,雖然我畫得比較醜就是... (RNWNZ2TQ 15/10/28 12:09)
無名氏: 公主與七隻獸人 我知道接下會發生甚麼事 (gaME3g4. 15/10/28 13:14)
原PO: (*゚∇゚)<gaME3g4. 你的遊戲看起來好好玩! (TDybwLww 15/10/29 03:28)
原PO: (*゚∇゚)<你的spine是99元版還是0元版?正考慮要不要投資... (TDybwLww 15/10/29 03:30)
無名氏: (;´д`)老實講是0元.....我也正在看要買69還是289版 (vWtAHvoc 15/10/29 11:19)
無名氏: 要賺外快做全年齡賣Steam賺比較多吧 (wQa6CUbo 15/10/31 10:38)
有部分推文被省略。要閱讀全部推文請按下回應連結。
無標題 名稱: 無名氏 [15/10/27(二)04:16 ID:CAf3pRxI] No.11646   
我建議 Spine + Live2D

人物移動 打鬥 動作用Spine

對話大頭 人物立繪 過場CG用Live2D
無標題 名稱: 無名氏 [15/10/29(四)03:24 ID:p6njM98E] No.11652   
 檔名:1446060279930.jpg-(50 KB, 1024x1024) [以預覽圖顯示] 50 KB
只是想做個優雅的投擲...

檔名:1445853810472.jpg-(137 KB, 1280x720) [以預覽圖顯示]
137 KB無標題 名稱: 無名氏 [15/10/26(一)18:03 ID:TTiV4J2o] No.11644  [回應]
翻了一下沒在動的專案後發現這個...
算是拋磚引玉吧
LittleFighterDecoder
含C#原始碼
以及一個測試用的Form
http://rthost.fam.cx/komica-up/upload.php?act=down&id=8919
這篇已經很舊了,不久後就會刪除。

無標題 名稱: 無名氏 [15/10/23(五)12:01 ID:7HzNFpQk] No.11632 3推 [回應]
島民A夢救命Orz

小魯用改變座標的方式寫了移動

在自己電腦測試都沒問題,build之後也沒問題

但給別人玩的時候角色就是會爆衝,一瞬間就衝出攝影機之外XD..

所以後來另外寫了抓LOG的功能,去抓取玩家每兩秒的變化,

抓取的參數有玩家角色目前座標、按下的按鍵、玩家目前的速度

結果是玩家座標確實有異常移動(起點X是-2.4,按下按鍵之後衝到11)

但玩家目前速度(下面的SpeedNow)卻的的確確是我們設定的值....Orz....完全找不出原因...

以下附上移動相關的部分的代碼QQ

#region 定義玩家能力變數
public float MoveSpeed = 0.05f; //行走速度
public float RunSpeed = 0.08f; //跑步速度
private float SpeedNow; //現在角色速度
private bool Moveable; //現在是否可以移動
private float MoveTimer; //儲存判斷是否變化移動用的時間
public float PressIntervalTime; //兩次按鍵間隔時間
public bool FacingRight = true; //檢查面向
public bool playerGD ; //檢查玩家是否著地
public GameObject PlayergroundCheck; //觸地器
#endregion

void Start ()
{
PlayergroundCheck = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player_TriggerCol");
}//遊戲開始時呼叫


void Update ()
{

if (Input.GetKey(KeyCode.RightArrow) && Moveable == true)//右移動
{
transform.position += new Vector3(SpeedNow, 0);
if (FacingRight == false)//轉向判斷
{
SpeedNow = MoveSpeed;
transform.localRotation = new Quaternion(0f, 0f, 0f, 0f);
FacingRight = true;
}
}

if (Input.GetKey(KeyCode.LeftArrow) && Moveable == true)//左移動
{
transform.position -= new Vector3(SpeedNow, 0);
if (FacingRight == true && GetHit == false && beforeTR == false)//轉向判斷,受傷狀態下不能轉向
{
SpeedNow = MoveSpeed;
transform.localRotation = new Quaternion(0f, 180f, 0f, 0f);
FacingRight = false;
}
}

if (Input.GetKeyUp(KeyCode.LeftArrow) || Input.GetKeyUp(KeyCode.RightArrow)) //放開按鍵結束移動,並記錄放開按鍵時間(判定跑步用)
{
SpeedNow = MoveSpeed;
MoveTimer = Time.time;
}

if (Input.GetKeyDown(KeyCode.RightArrow) && playerGD || Input.GetKeyDown(KeyCode.LeftArrow) && playerGD) // 判斷是否跑步
{
if (Time.time - MoveTimer < PressIntervalTime)
{
SpeedNow = RunSpeed;
}
else
{
SpeedNow = MoveSpeed;
}
}

}//每格呼叫

感謝看到這裡的你Orz
無名氏: (*゚ー゚)+= new Vector3(SpeedNow, 0); 只有xy沒有z (GLvrbUUQ 15/10/23 12:33)
無名氏: (*゚ー゚)另外用Time.deltaTime吧 不然speed還要設定到小數兩位 (GLvrbUUQ 15/10/23 12:34)
無名氏: 檢查看看fps有無差很大吧,不然可以改用補間型處理:兩次Updata間的間隔秒數*每秒移動速度 (RJ3mUDCw 15/10/23 16:45)
這篇已經很舊了,不久後就會刪除。
無標題 名稱: 無名氏 [15/10/23(五)22:56 ID:Thuu/NFA] No.11634 1推  
RJ3mUDCw真的是一語道破!!!!終於修好了!!!

在這邊也很感謝GLvrbUUQ的回應QQ
但Vector3如果沒輸入Z值的話是只變動x跟y參數,然後小魯忘了註明這是2D平台Orz....不好意思
另外用Time.deltaTime定義speed這邊會參考看看的QQ
無名氏: Time.deltaTime就是每一frame update的間隔時間 (GLvrbUUQ 15/10/23 23:06)

無標題 名稱: 無名氏 [15/10/14(三)21:30 ID:QZjbP.pE] No.11614 3推 [回應]
想問一下
業界中,XNA常用嗎?
無名氏: 微軟推失敗的工具,沒聽過有人用 (iDyX3pzI 15/10/14 21:38)
無名氏: 工具每隔幾年就會換,觀念帶著走才是重點 (iDyX3pzI 15/10/14 21:45)
無名氏: 已經沒人用了 (CxDAyZv6 15/10/15 00:58)
這篇已經很舊了,不久後就會刪除。
無標題 名稱: 無名氏 [15/10/16(五)06:23 ID:Oi/X/zWE] No.11624   
摘自維基:
這個執行層支援Windows XP、Windows Vista、Windows 7、Windows Phone 7和XBox 360。
---
已經不是XBOX360/卍的天下了
---

摘自維基:
XNA 批評[編輯]
雖然已被世界上很多開發員採用,但XNA 並未能真正發揮的作用,例如使遊戲編程更容易。這是因為他沒有一些重要的功能如骨骼動畫(Skeletal animation),對初學者而言還是比較複雜的編程。另一個問題是有人認為XNA 沒讓開發者有太多控制權,這使得大多數的大型遊戲製件過還是用C++直接調用DirectX。
在程式編輯上,XNA 確實大幅改善了繁雜的程式設計。包括:資源回收系統、簡易聲音API, 與背景保護程式的衝突改善等。但是由於企業界已經投入大量心力在C++與DirectX上面,目前仍然鮮見有企業願意針對新語言C# 還有新平台XNA 進行投資。

檔名:1444895820005.png-(423 KB, 580x455) [以預覽圖顯示]
423 KB某同人作Hack程式 名稱: 無名氏 [15/10/15(四)15:57 ID:KLY8Qf46] No.11620  [回應]
http://tieba.baidu.com/p/4069140130
目前可行的:
改變自機射擊
更改路線、劇本、圖片
金手指行為(無敵、無限能量)

有興趣可來試試看
這篇已經很舊了,不久後就會刪除。

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