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檔名:1500342448736.gif-(956 KB, 480x270) [以預覽圖顯示]
956 KB無標題 名稱: 無名氏 [17/07/18(二)09:47 ID:o2Isuv/w] No.12883 9推 [回應]
釣人WE製圖
類型:DOTA亂戰
進度:釣魚中
注意事項:不做測試版 不做酒館選人 不做野怪農場 不做複選英雄 有版權問題的作品自重
無名氏: kekeke.cc/%E5%B3%B6%E9%82%8A%E7%9A%84%E4%BA%BA (o2Isuv/w 17/07/18 09:49)
無名氏: 都有人轉職成功了阿蛇還在釣人...歲月不饒人 (.qwILyjE 17/07/19 21:23)
無名氏: 這個很像垃圾廣告的東西是什麼梗嗎?在很多版看過了 (FSJpbPWY 17/07/21 10:08)
無名氏: 就是原po狂赤蛇天天在釣人去做魔獸自製地圖 結果做了好幾年也沒做出一個鳥來 (dP32s3cM 17/07/21 10:31)
無名氏: 為什麼不自己做啊? (FSJpbPWY 17/07/21 19:37)
無名氏: 要問他啊 混了這麼久結果什麼名堂都沒搞出來 不知道是做什麼工作這麼閒 (IWokquOQ 17/07/21 21:38)
無名氏: 腦子正常都人都不會想跟你這種只會空口說白話的廢物合作的 至少拿點才能展示出來看下吧 (.stt4xXc 17/07/24 20:07)
無名氏: 做過哪幾張地圖? 哪些部份是你負責的? 有什麼特長? (.stt4xXc 17/07/24 20:08)
無名氏: S&T (OXeZjeYU 17/07/26 12:50)
無標題 名稱: 無名氏 [17/07/22(六)00:01 ID:RRXXSwFs] No.12886 4推  
 檔名:1500652899574.jpg-(199 KB, 480x1600) [以預覽圖顯示] 199 KB
>為什麼不自己做啊?
你可以試著『自己做』看看
還是你也是不等人到就開怪的類型?
無名氏: 自己做什麼? (yE08R92E 17/07/22 00:13)
無名氏: 自己會什麼也不講 誰會想找你合作 (ax6fH.s6 17/07/22 10:14)
無名氏: 這裡一堆自己做的 時間不等人 本來要做就要自己開怪了 (iFKcs0MY 17/07/23 19:58)
無名氏: 還在開怪咧 把做遊戲當玩遊戲 去找工作好嗎 (Bf78KOK. 17/07/23 22:38)
無標題 名稱: 無名氏 [17/07/23(日)17:17 ID:n69AD1mE] No.12896 5推  
 檔名:1500801471207.jpg-(275 KB, 480x1600) [以預覽圖顯示] 275 KB
>自己會什麼也不講 誰會想找你合作
那應該是想被組的人在講的吧
無名氏: 我只想說匿名板上面會在那邊要求別人能力的 多半是零能力者 不用理會 (aZeIt2Og 17/07/23 17:23)
無名氏: (((゚д゚)))靈能力者! (hLvjJOIs 17/07/23 17:37)
無名氏: 阿蛇光等組隊等了一年以上 自己連做都沒做 誰加入誰倒楣 ㄏㄏ (iFKcs0MY 17/07/23 19:59)
無名氏: 眼高手低 別啃老了去工作吧 (Bf78KOK. 17/07/23 22:37)
無名氏: 你不就是那個"想被組的人"嗎 要做的早就自己去做了 (bZ6I69PI 17/07/24 15:11)
無標題 名稱: 無名氏 [17/07/29(六)16:10 ID:lEThvpZY] No.12906 5推  
 檔名:1501315804797.gif-(1967 KB, 380x277) [以預覽圖顯示] 1967 KB
請問睿智的島民
在亂數彈幕中保留迴避路徑
函數應該怎麼設比較好?
無名氏: (*´∀`)島民聽好了 阿蛇會一直這樣說廢話刷存在感 結果什麼都做不出來 (emhO4Slc 17/07/29 18:16)
無名氏: (゚∀。)那...樓上做得出什麼呢? (llJa2lEU 17/07/29 18:50)
無名氏: (・ー・)我做得出火腿三明治 (9Kby3KO6 17/07/30 05:12)
無名氏: (σ゚д゚)σ看不起咱木工師傅做家具就對惹啦!? (/MPbNkvY 17/07/30 09:56)
無名氏: 假設原本上限是五條彈幕,看是要隨機產生四條還是隨機一條不產生 (nPlciYGc 17/10/04 13:55)
無標題 名稱: dota2信長作者 [17/11/07(二)00:46 ID:m9EK331Q] No.13031   
好懷念喔 2015年就看到的人
2017還在耶
不知道有沒有什麼有趣的東西了
無標題 名稱: 無名氏 [20/02/06(四)02:17 ID:kXU8izM.] No.13786   
2020了 蟲蛀版都出了
阿蛇地圖生出來了嗎

檔名:1499788264802.jpg-(114 KB, 750x750) [以預覽圖顯示]
114 KB無標題 名稱: 無名氏 [17/07/11(二)23:51 ID:hD0o.yj.] No.12872  [回應]
想問一下這邊有在工作的且會unity的人
正職是有和unity相關嗎?
或unity只是業餘興趣?
無標題 名稱: 無名氏 [17/07/11(二)23:59 ID:hD0o.yj.] No.12873   
雖然跟這版主題比較無關
不過這裡應該比較多相關人士

我不是資工系出身,unity也是去補習學的
所以會的也就unity和unity限定的C#
經歷就接專案的小公司一年
那邊就獨立作業的微專案

因為某些原因又要出來找工作,但徵人啟事差不多就幾種
上不了的萬年徵人大公司 60%
需要一些額外技能的公司 30%
沒特別條件的公司 <10%

前兩個目前大概沒希望了
3的話則是不少投沒有反應或是面試了但銘謝惠顧
現在有點抓不準未來要怎麼走...
無標題 名稱: 無名氏 [17/07/12(三)01:33 ID:bxgld3/g] No.12874 5推  
老實說經歷較短的投大公司比較容易上
因為大公司新人流動率高也不缺老屁股
只想要聽話又好砍薪水的人.
所以如果你沒特別想法.可以去洗個1.2年之後就會很好找了

另外提的那兩種.基本上都是要即戰力的屎缺
除非你有雄心壯志外加天資聰穎外.別投比較好
這種要遇到好公司根本就是比登天還難

我個人建議啦.想待遊戲業還是找認識的人比較快
再爛其碼都有人陪你一起死熱情可以撐比較久.除非他是抓交替的XD
無名氏: 去大公司寫考題,C#和unity問題還能寫個7.8成,但是有時候考電腦圖學或演算法類就不行了 (UFY.gsFY 17/07/12 13:04)
無名氏: 這方面要自己K書再去嗎...? (UFY.gsFY 17/07/12 13:04)
無名氏: 那不重要.考圖學演算法都是考好玩.. (gSTEpqIM 17/07/12 20:54)
無名氏: 主要筆試一般邏輯項目和基礎那種別寫得太慘就好 (gSTEpqIM 17/07/12 20:55)
無名氏: 重要的是面試那關.一定至少要有個作品.如果是多人一起做的.盡量把你做的部分吹越多越好.有碰過就能講 (gSTEpqIM 17/07/12 20:56)
無標題 名稱: 無名氏 [17/07/12(三)02:40 ID:eAyIl2Fg] No.12875 9推  
那有unreal或其他的嗎?
無名氏: 台灣online和單機都死了.就別指望他們會用其他引擎了 (bxgld3/g 17/07/12 02:47)
無名氏: (゚∀゚)聽了真難過 (eAyIl2Fg 17/07/12 02:48)
無名氏: 一堆宣稱使用unreal開發的公司.大部分都是那些沒產能老屁股自己開一個部門搞不會上市的專案(笑 (bxgld3/g 17/07/12 02:51)
無名氏: 不過如果你會andrord和iOS原生開發的話.就有很高的價值...但我會十分建議你別找遊戲業 (bxgld3/g 17/07/12 02:53)
無名氏: 另外會cocos2的話.一堆大陸開的公司還蠻好進的 (bxgld3/g 17/07/12 02:54)
無名氏: 沒事千萬不要碰unreal, 四千萬啊 (XWfK9zZo 17/07/13 10:34)
無名氏: 以前也是自學android但換跑道最後也是不了了之,都是要經歷或附加其他技能 (1GSc5No2 17/07/13 18:33)
無名氏: unreal, 四千萬是作麼來的啊 (N81pFkZI 17/07/15 09:07)
無名氏: 使用費用跟你有案子要上的話要付給他的~ CryENGINE也是,目前都改使用月租上市收費 (ZvrtKFLE 17/07/21 10:17)
無標題 名稱: 無名氏 [17/07/21(五)19:47 ID:0wAeWwxg] No.12885 11推  
有能力駕馭那些引擎的公司反而不會去用
他們肯定自己寫一個
Unity這種東西適合寫免洗手遊的公司
就是要高效率的生產沒特色的遊戲
……
無名氏: 日本超喜歡用自製引擎 但是效能都爛到有剩w (IWokquOQ 17/07/21 21:22)
無名氏: 自製通常都是別人的部分引擎結合起來的 現在引擎也是N個部件的引擎結合在一起 自行想辦法談弄整合 (QMCdDFu6 17/07/21 23:00)
無名氏: 所以也只能說 比較核心的自己寫 弄自己的編輯工具....完全自己寫恐怕真的有生之年了 (QMCdDFu6 17/07/21 23:00)
無名氏: 就算不是做免洗手油也一堆用unity的公司 (yE08R92E 17/07/22 00:15)
無名氏: 頑皮狗、R*、Ubisoft、EA以及每年的年度最佳遊戲都是自己寫引擎 (xVffwcIM 17/07/24 10:58)
無名氏: 沒錢才去買引擎 有錢會直接買RD進來 (xVffwcIM 17/07/24 10:59)
無名氏: 就算公司有自己的引擎 也還是會用一些其它家的... 不會全公司都只用同一套 (ifHm45w2 17/07/25 10:52)
無名氏: 有錢也有人會買引擎 商人做遊戲是要賺錢 自己開發成本超過的話當然用買的 (C4NXM9As 17/07/25 11:58)
無名氏: 還有一招式自己去寫遊戲引擎的公司插股,然後看是要在僱RD客製還是直接用。 (5fi7bDDA 17/07/25 12:34)
無名氏: 引擎開發那麼簡單,就不會一個引擎要搞N年了,基本上大公司的引擎也幾乎都是沿用數年之久才有回本空間 (IqUyxCMg 17/07/26 09:35)
有部分推文被省略。要閱讀全部推文請按下回應連結。
無標題 名稱: 無名氏 [17/07/25(二)10:51 ID:ifHm45w2] No.12900   
基本功夠的話 啥引擎用起來都差不多
有時間的話也可以自己寫個引擎來當做練功 對於其它引擎的了解 也會多少有些幫助
無標題 名稱: 無名氏 [17/07/25(二)14:39 ID:gXpgiJoI] No.12901 11推  
>>有能力駕馭那些引擎的公司反而不會去用
>>他們肯定自己寫一個

肯定?自製引擎要是這麼簡單就不會有遊戲引擎公司出現了啦。
2D要自製還好,3D引擎就是貴,當年2000年代遊戲業界一堆
併購也是因為3D引擎根本不是幾個人小團隊就負擔的起的東西
,這種事情一直到2010年代才因為技術成熟而有所突破變成
現在這樣。

基本上遊戲公司自製引擎的不是技術超強就是愚蠢沒下限。君不
見一堆遊戲界大咖出來還是乖乖用Unity。
……
無名氏: 大咖(笑) 還真沒看過有什麼3A大作是用Unity做的 (pH2OReb. 17/07/25 16:00)
無名氏: 還是你的大咖是仙劍這種的 那就當我沒說吧 (pH2OReb. 17/07/25 16:01)
無名氏: 我有說3A大作嗎?有沒有想過為什麼一堆獨立遊戲都Unity? (gXpgiJoI 17/07/25 16:08)
無名氏: 你覺得獨立遊戲是「有能力駕馭那些引擎的公司」做的嗎? (zgRVvh62 17/07/25 16:28)
無名氏: 你要搞清楚這中間有一大斷層,你所謂有能力駕馭引擎的公司根本=寫引擎的公司好嗎 (gXpgiJoI 17/07/25 16:55)
無名氏: 能夠把Unity用得嚇嚇叫的公司很多,但有餘力去改Unity的公司不多 (gXpgiJoI 17/07/25 16:56)
無名氏: 有些沒做遊戲的人一天到晚在想像遊戲公司裡面長怎樣 (C4NXM9As 17/07/25 19:35)
無名氏: 3A大作的引擎??? 很多也只是拿現有的引擎下去改而以...... (3A8tRo8w 17/07/26 11:38)
無名氏: 還不如unity 看看這些用自製引擎的垃圾幀數: (p/pMzV5Y 17/07/26 16:41)
無名氏: https://www.kocpc.com.tw/archives/153496 (p/pMzV5Y 17/07/26 16:41)
有部分推文被省略。要閱讀全部推文請按下回應連結。
無標題 名稱: 無名氏 [17/07/25(二)21:29 ID:9SSz1vMQ] No.12902 5推  
理由很簡單啊
賣引擎賺的比頂尖遊戲少很多
所以有實力養一整團高手的自然也只能是那些大廠了
預算都跟電影不相上下了
加上遊戲程式是客製化比重超高的工程
依據遊戲類型有各自的最佳化手段

再說
你花了天價做出世上最好的繪圖引擎之後
到底是賣引擎使用權來抽成比較好賺?
還是做出畫面讓人高潮的AAA神作比較好賺?
無名氏: 所以Unity很聰明的不走Unreal路線啊 (Pp79bbcw 17/07/26 09:06)
無名氏: UE4現在免月租 開放源碼,商業遊戲收5%營收費用超佛心 (r8qQMsws 17/07/26 10:51)
無名氏: CryENGINE這異類的存在讓引擎更難收費了,頂尖引擎真的留著自己用就好了 (Pp79bbcw 17/07/26 12:33)
無名氏: CryEngine算例外吧,使用者評價不好,完全沒法跟雙U比。 (zJpdzuLw 17/07/26 19:56)
無名氏: 可是2B屁股超讚的 (61Jb0d4E 17/07/31 11:05)
無標題 名稱: 無名氏 [17/07/25(二)21:50 ID:5fi7bDDA] No.12903   
回原PO,應該是都有吧。

業餘 v.s 職業 可能在6:4左右。
職業的應該比較少,這種很多回家之後可能連電腦都懶得開只想
睡覺。但也有可能是下班之後逛島當娛樂。討論應該是業餘或是
有在製作的為主。畢竟下班之後要自己開另一款不簡單啊。
無標題 名稱: 無名氏 [17/07/28(五)17:31 ID:6m1Xr.8.] No.12905   
很多人會把困難跟痛苦當作努力
結果自己花時間弄一個新的效果還不如人家直接拿現成的製作

檔名:1498900890391.jpg-(279 KB, 850x1195) [以預覽圖顯示]
279 KBUnity PC更新檔製作 名稱: 無名氏 [17/07/01(六)17:21 ID:QzKATjWs] No.12841 1推 [回應]
Unity Build PC版用完會產生一個exe檔還有一個data資料夾
那如果今天想用類似patch的更新檔或是DLC該如何製作呢?
(不考慮網路更新的功能的話)

如果有相關文章參考也可以~ 因為關鍵字好像有點雜....
無名氏: assetbundle (REGYW5jM 17/07/02 20:22)
無標題 名稱: 無名氏 [17/07/01(六)22:21 ID:QKgn4TTA] No.12842 4推  
不就單純比對兩個版本差異檔案就好了嗎?
然後把差異檔案打包起來就OK了
無名氏: (*゚∇゚)可是...如果我變化的是resources.assets...那單個差異會很大... (t7SMZMuA 17/07/03 21:15)
無名氏: 所以基本上來說經常性變動物件是不會放在resources底下 (tz0s8DqI 17/07/04 23:44)
無名氏: 當你把檔案放在resources底下時.就必須承擔整個DATA資料夾都必須更新的風險 (tz0s8DqI 17/07/04 23:45)
無名氏: 不過主要還是看放啥物件啦.各種物件有不太一樣的處理法. (tz0s8DqI 17/07/04 23:46)
無標題 名稱: 原PO [17/07/05(三)01:32 ID:11yI29S6] No.12853   
看了兩天的AssetBundle
然後載了一個AssetBundleManager的Plugin來試試

目前試到我能打包出AssetBundle的各平台版本的小檔案了
然後...然後就不會用了 囧

這個Plugin的範例場景打包出來,不知道怎麼跟這些檔案結合
感覺包出來的東西跟我Build的東西是兩個不同的東西
----
之前有一個小遊戲用了很多Resources.Load
如果我想換成AssetBundle有什麼直接讀取的好辦法嗎?
我看這個Plugin有提供一個LoadAssetAsync的讀取

不過因為我的物件想要即時讀取並直接使用
用Async應該還沒讀完,就會掛掉了吧

希望大大們可以再給我一些提示方向 OTZ
無標題 名稱: 無名氏 [17/07/05(三)21:35 ID:XIaaT.Es] No.12863   
我是REGYW5jM
我待的專案是用assetbundle在手機平台上
專案輸出時會有兩個部分
1)前端專案(.apk.ipa,包含了一開始的場景,全部的code&下載assetbundle的機制
2)assetbundle的檔案

assetbundle只有在釋出跟時機測試的時候才會使用,其餘的製作還是使用本地端的資源(廢話
透過#define的方式選擇要使用本地端資料還是assetbundle
也就是透過Resources.Load或LoadAssetAsync來讀取

讀取資源的部分 應該要用startcoroutine下去做,且在初始化的時候處理
無標題 名稱: 原PO [17/07/07(五)00:16 ID:K0OKjzfQ] No.12864   
有些地方還是不太懂,可能我不了解assetbundle的整體概念
雖然是看了許多文章....範例也有使用過了

也就是說一般我們遊戲是只留程式+必要的資源
然後可以分出來的資源,以assetbundle分離,然後放在Server
然後取用這些資源時,必須透過網路去索取,然後顯示在遊戲上這樣嗎?

那這些下載的資源,會是以什麼形勢存在在Client的上面呢?
因為我看的範例似乎沒有下載機制,感覺有點把所有資源讀出來放在記憶體的感覺?

所以其實assetbundle跟Patch下載是不同的嗎?
還是說assetbundle也能做到Patch下載?

我可能概念上不太清楚,有請大大了m(_ _)m
無標題 名稱: 無名氏 [17/07/09(日)00:50 ID:GdHA0FIo] No.12866 4推  
>>No.12864
assetbundle和Patch是不一樣的東西.
簡單說
通常assetbundle只包含可動態更新的資源
而Patch則是包含不可動態更新的內容.例如code之類(當然不是絕對)

另外下載算是不同功能.而且為網路空間還要錢.
所以通常範例不會包含該功能

assetbundle基本就只是檔案.存在Client的硬碟內
然後透過unity讀取assetbundle後.會解析並放入記憶體中.之後在遊戲內使用
好處就是可以在執行狀態下.進行下載更新資源

而Patch這東西通常就是下載完就直接蓋掉主程式.
因為不能在執行狀態下更新Patch檔.
所以手機來說就直接放一個新的APK

PC game一般廠商會要玩家自行下載更新.
好一點的會另外做一個更新程式來進行更新
無名氏: code不可動態更新?Unity 不支援動態連結dll嗎? (fa6cGVdk 17/07/09 10:31)
無名氏: 所以我說不是絕對啦.不是每個平台都有支援.而且依據平台版本支援程度也不一樣 (GdHA0FIo 17/07/09 14:49)
無名氏: 我想手機平台都會去擋"熱更新"所以就乖乖的讓玩家去store上下載吧 (UsLPMX0. 17/07/09 15:08)
無名氏: iOS好像有擋.android我記得有支援熱更新 (GdHA0FIo 17/07/09 19:13)
無標題 名稱: 原PO [17/07/09(日)13:27 ID:TnEa7roc] No.12867 3推  
所以意思應該是,

我必須先有一個網路空間,讓我放這些assetbundle的打包檔
然後我的apk一開始並沒有這些檔案

透過下載的機制將assetbundle的檔案從網路空間下載到Client端
然後再從Client讀這些資源,這樣應該沒有錯?

其實不太清楚的點是assetbundle的檔案是永遠存於網路上還是會下載下來這部份
也就是如果我要用下載下來的話,我必須另外再寫下載的功能
不知道是不是這樣 QQ
無名氏: assetbundle下載完就存在Client了.下次可直接到該下載路徑讀取資源 (GdHA0FIo 17/07/09 15:05)
無名氏: 另外除了下載功能外.通常你還需要加入判斷哪個情況需下載assetbundle (GdHA0FIo 17/07/09 15:06)
無名氏: 例如:Client無資源時.版本更新時...等等 (GdHA0FIo 17/07/09 15:07)
無標題 名稱: 無名氏 [17/07/09(日)15:04 ID:UsLPMX0.] No.12868   
其實很簡單

伺服器:永遠有最新的assetBundle(可能還會有一份清單給客戶端比對檔案版本)

客戶端:最近下載的assetBundle或者根本沒有

機制:檢查客戶端缺少或需要更新的assetbundle並且下載,下載完成後再進行載入(至於檢查的時間點可依照需求而定,可以是程式一打開或者有需要用到特定資源時),當檔案是最新時就直接載入

Unity有提供WWW這個類別處理AssetBundle的下載以及快取,LoadFromCacheOrDownload本身就會依照檔案名稱以及版本來決定要下載或直接讀取本地端的檔案,下載回的檔案也會幫你儲存到本地端
無標題 名稱: 原PO [17/07/10(一)22:51 ID:eboyLE7g] No.12870 5推  
目前以Unity來說,通常會怎麼去寫伺服器呢?
是用C++或是C#嗎?

AssetBundle的資料還算OK,這幾天會試看看...
不過Server的部份,不太清楚Unity會怎麼實作這些
無名氏: server跟unity其實沒半點關西耶.雖然現在unity聽說好像有提供server服務的樣子 (k1/cqCM6 17/07/11 00:20)
無名氏: 如果你只是要下載AssetBundle的話.一個可供對外下載的網路空間就夠了 (k1/cqCM6 17/07/11 00:21)
無名氏: 如果你要多寫判斷更新之類的.應該簡單的PHP server就可以辦到 (k1/cqCM6 17/07/11 00:22)
無名氏: 要是指下載機制的寫法.看你是要用簡單的unity內建www或者寫C#的連線甚至另外寫jar檔去做都可 (k1/cqCM6 17/07/11 00:25)
原PO: 大感謝,應該先從簡單的php試看看 (hJJd/loM 17/07/12 00:53)
無標題 名稱: 無名氏 [17/07/16(日)16:35 ID:4t9N9jaE] No.12879   
>>No.12870
我是不懂Unity啦,因為都用原生程式再寫的
以前自動更新程式常見的是FTP,因為獲取檔案資訊容易,可以直接比對檔案
用HTTP的方式也可以,就是少了直接比對檔案的步驟
每次都寫個版本更新清單,比對更新版本清單,然後下載更新資料並解壓縮覆蓋檔案,就這樣子

我原本以為你說的是DLC,這個其實直接下載更新包自動解壓縮覆蓋就好了...
無標題 名稱: 原PO [17/07/16(日)22:34 ID:uutnavcg] No.12880   
其實是Unity有內建打包成執行檔的功能
不過資源的部份會整個弄成一包,所以跟原生的不太一樣
簡單的說就是我沒辦法區分2包的資源差異(單純是同一個檔案變大了)

所以才想要解決的辦法....
Unity好像沒有除了assetbundle 以外能單機做更新檔的方式

檔名:1500051011400.jpg-(155 KB, 781x431) [以預覽圖顯示]
155 KB想做Hgame 名稱: 無名氏 [17/07/15(六)00:50 ID:dVO0nkxc] No.12878 3推 [回應]
請問這裡有沒有Hgame的Line群討論
想做3D類的HG
如果有的話麻煩拉一下,或給個ID,感謝
LineID:gentlecat01
無名氏: https://discord.gg/dK4H5fS 做髒髒GAME的人永遠不嫌多 (IRXORfzo 17/07/15 03:41)
無名氏: 有個問題 為什麼R18的討論地方總是比一般地方和諧? (N81pFkZI 17/07/15 08:46)
無名氏: (*´д`)ノシ靜乃prpr (N81pFkZI 17/07/15 08:49)

檔名:1498114555248.jpg-(145 KB, 845x1200) [以預覽圖顯示]
145 KB無標題 名稱: 無名氏 [17/06/22(四)14:55 ID:crcwiNjw] No.12824 4推 [回應]
用的版本是RPG Maker VX Ace
最近玩了流刑の召喚姫,裡面主打的戰鬥特色是召喚系統
我知道可以用技能搭配公用事件做出召喚技能來
但我不知道該怎麼在戰鬥結束時讓召喚獸消失,現在只要召喚出來就變不回去了T.T
無名氏: 加油喔 (Gbnwtw5g 17/06/22 19:44)
無名氏: 謝謝❤ (qjo1f3pQ 17/06/23 07:57)
無名氏: 你大概還會撞牆個幾個月 (/wqnwOq6 17/06/23 09:03)
無名氏: 有牆撞總比沒牆撞好❤ (qjo1f3pQ 17/06/23 10:25)
無標題 名稱: 無名氏 [17/06/23(五)09:37 ID:qjo1f3pQ] No.12825   
找到方法了,用個離隊的公用事件在戰鬥結束後呼叫
不過這種方法需要在每一個戰鬥事件之後都呼叫一次這個公用事件
之後又想到了用變數去呼叫戰鬥事件,這樣把上面那個戰鬥事件放公共事件就好了

再問個問題,腳本刻面板要怎麼刻
像是我想在ESC選單多加選項以及在選單資訊新增資料和圖片等等
這些在腳本的什麼地方?該直接改還是用覆蓋的方式?
無標題 名稱: 無名氏 [17/06/23(五)12:27 ID:qjo1f3pQ] No.12826   
 檔名:1498192020804.jpg-(70 KB, 818x651) [以預覽圖顯示] 70 KB
可以新增資料了!
現在的問題是不知道該怎麼把圖片放上去
難道用RGSS指令放上去就好了嗎?
無標題 名稱: 無名氏 [17/06/24(六)00:12 ID:H.cUvF3w] No.12827 5推  
@自己想名稱=Sprite.new
@自己想名稱.bitmap=Cache.normal_bitmap("圖片路徑")
放在你自己做的scene的def start裡面
無名氏: 可以了!謝謝!❤ (q3jRZyME 17/06/24 07:56)
無名氏: 稍微摸了一下,還可以調放大率和位置,讚讚讚!❤ (q3jRZyME 17/06/24 08:21)
無名氏: 不過出現一個問題,視窗會蓋住圖片,圖片被視窗蓋住後會變暗 (q3jRZyME 17/06/24 09:37)
無名氏: (゚∀゚)<@自己想名稱.z=999(這個數字越大代表順序越前面) (H.cUvF3w 17/06/24 10:59)
無名氏: 感謝!❤ 沒注意到還有Z軸! (q3jRZyME 17/06/24 11:43)
無標題 名稱: 無名氏 [17/06/26(一)03:09 ID:Lk1wGc16] No.12829 5推  
 檔名:1498417755340.png-(30 KB, 151x340) [以預覽圖顯示] 30 KB
借串問一下
MV有辦法把畫面拉近放大而不是單純把邊框拉大嗎?
目前用的是這個
//=============================================================================
// ResizeWindow.js
//=============================================================================

/*:
* @plugindesc Resize window size & content size to 1280*720.
* @author LazyKnight
*
* @help This plugin does not provide plugin commands.
*
* - Set "{RMMV_ROOT_DIRECTORY}\nwjs-win\package.json" width & height to 1296 & 758 for fit new window size.
* - Didn't test on Android & iOS yet.
*/

void function() {

SceneManager._screenWidth = 1280;
SceneManager._screenHeight = 720;
SceneManager._boxWidth = 1280;
SceneManager._boxHeight = 720;

window.resizeTo(1296, 758); // ignore this if manual changed "package.json" width & height.

}();
無名氏: http://rgpmv.lofter.com/post/1d6fa74e_e2a929c (Lk1wGc16 17/06/26 03:28)
無名氏: (〃∀〃)我找到了 (Lk1wGc16 17/06/26 03:28)
無名氏: 阿這個如果用顯示圖片的話會有問題,我先放棄了w (Lk1wGc16 17/06/26 12:16)
無名氏: https://www.youtube.com/watch?v=MO4Zz50WPCM (gfIbTw8w 17/07/03 23:49)
無名氏: 不知道這個有沒有用? 用ZOOM FUNCTION (gfIbTw8w 17/07/03 23:49)
無標題 名稱: 無名氏 [17/06/27(二)13:37 ID:OpygJBVg] No.12832 17推  
每次看到這種問題..
可以讓一個人快一個禮拜都搞不好
我都會笑倒在電腦前面
……
無名氏: 難道這是所謂的宗教信仰嗎 (bL8NiG7g 17/07/03 22:00)
無名氏: 因為門檻低,而且你這樣說法不但說服不了別人換遊戲引擎,而且一點幫助也沒有 (QcifmZ96 17/07/03 22:31)
無名氏: 如果你說一個東西入門容易那叫門檻低我覺得很合理 但是一個東西可以讓你搞一個月你確定這叫門檻低嗎 (ZRmqZR.. 17/07/04 00:02)
無名氏: 還是你是跟FC時代的遊戲製作方法比?那是真的挺低沒錯 (ZRmqZR.. 17/07/04 00:03)
無名氏: 等等 所以這裡有誰卡一個月嗎? (ice97lQs 17/07/04 00:34)
無名氏: 隨便一個事情都可以讓rpgmaker卡個半年 你不信可以試試看 (CPombbJE 17/07/09 01:49)
無名氏: 原po的遊戲我想大概一兩年內也是 (CPombbJE 17/07/09 01:49)
無名氏: (*゚∇゚)到底是卡什麼東西卡到半年啦 (EFKiMNu6 17/07/10 22:15)
無名氏: 模擬觸手的作者好像卡不只半年 不過不知道是不是跟RM有關係就是 (6YqazuyI 17/07/11 02:08)
無名氏: 卡了一年的表示 (.IhRwJEY 17/07/12 20:24)
有部分推文被省略。要閱讀全部推文請按下回應連結。
無標題 名稱: 無名氏 [17/07/11(二)22:01 ID:JS0LLkoE] No.12871 2推  
 檔名:1499781689115.jpg-(202 KB, 1072x1500) [以預覽圖顯示] 202 KB
這裡是原PO,RM系統其實已經卡完了
主要是一開始對腳本不熟,拿別人的腳本來套卻沒辦法除錯,就這樣放了一年多...
然後最近有些開竅加上這裡有好心的前輩指引,許多困難嘩啦一下子就解決了
覺得主要還是毅力問題,當初卡的時候都沒有心在做,偶爾開起來玩玩而已

其實我也有在想要不要買RMMV,可是覺得內建要重新改很麻煩
很多資源又是英文的不想查閱,英文不夠好要一直查單字很累
JS雖然熟,但要重新摸裡面的物件導向就覺得頭暈
現在中文資源也不夠多,還在猶豫中

會用RM主要是當初投入的心力不少,用內建的武器裝備技能下了一點苦心,其實內建系統就能玩得很好玩了,覺得放棄會浪費也就繼續下去了

現在系統上已經差不多都弄好了
不過我是業餘在弄得,又有其他事情要忙,所以一兩年內沒辦法完成很正常
在完成前還會花上不少歲月,因為繪圖和劇本都要時間,尤其對於畫畫不熟,現在連一個人設都要畫上一、兩個禮拜

如果只是純用內建,加上一點簡單腳本除錯的話
來這邊或是Discord群裡詢問肯定很快就能得到解決
巴哈和66RPG都有一些中文腳本和討論,在尋求前輩解答之前可以先爬文看看
想進修腳本也有前輩提供的中文文檔,搭配詢問一定進步神速

RM內建指令真的很多程式碼都沒有,例如Switch功能,這些都要另外學習腳本指令才能方便些
會腳本很有助益,程式邏輯方面可以簡單點,不用為了簡單的一個功能把內建指令弄到很複雜

Unity在很多地方很方便
因為可以直接寫程式的關係
所見及所得操作,可以很容易
由於會C#的關係,我用起來也相當順手

不過我最後還是先把做到一半的專案放著
因為用起來真的很苦手,尤其是跟程式無關的部份讓我感到很痛苦
像是切個行走圖,我就弄到起笑結果還是不知道怎麼弄出來,看影片又霧煞煞
卡這個行走圖卡了一個禮拜,一直找不到解法,結果最後就放著了

Unity的入門門檻還是比較高一點
介面是英文的,官方教學又是英文的,查閱起來很痛苦
影片雖然是中文的,但看起來就是比文件不方便
網路上一堆教學又是舊的,照著做會出問題

目前覺得比較好用的是Construct 2
恆進設計學苑的教學很詳盡,而且懂程式的話寫起來不會卡手卡腳的
而且內建範本可以學習的地方很多,抄起來很順手

之所以選擇RM主要也是因為行走圖那些我不太想畫
DOT繪也不是一件容易的事情,暫時也沒有時間練習
都工作之餘了還要畫不想畫的東西,會崩潰的

也有寫過放置類網頁遊戲
雖然會JS,但是老實說遊戲引擎沒有鑽研,我不太能適應HTML5遊戲庫或框架的寫法
反而自己慢慢刻的語法比較熟悉,直接用Vue.js+Laravel框架刻一個出來還比較爽快

不好意思,寫了這麼多想法
因為業餘又很混,到處混水摸魚,到現在也是個沒幾個成品的廢材
而且每次想開始做就會想要跑去畫漫畫,導致進度推得很慢...
無名氏: 全台灣目前應該只有「泡泡星球的娜塔莉」是使用RMMV製作 請問這款的開發者在這裡嗎? (dpS2GADw 17/07/12 15:06)
無名氏: 如果不是的話 請問你們開發的遊戲是什麼? (dpS2GADw 17/07/12 15:06)
無標題 名稱: 無名氏 [17/07/12(三)20:38 ID:.IhRwJEY] No.12876   
 檔名:1499863127771.png-(372 KB, 1285x1053) [以預覽圖顯示] 372 KB
>>RM內建指令真的很多程式碼都沒有,例如Switch功能,這些都要另外學習腳本指令才能方便些

其實有喔,Game_Interpreter就是了,只是內建指令他們沒打算讓你改所以這邊的對應很惡搞。

>>Unity的入門門檻還是比較高一點
>>介面是英文的,官方教學又是英文的,查閱起來很痛苦

同意一半,英文不是問題,中文資源跟討論區自己找。Unity已經
是台灣的主流了。不過門檻比較高是真的,因為一切都要自己架。
從遊戲規劃到數值設計的想像力需求其實沒有看起來的低。

無標題 名稱: 無名氏 [17/06/29(四)03:03 ID:AKWNQySI] No.12835 9推 [回應]
這邊會有在職的前輩
願意跟我討論作品的嗎?
無名氏: 先說說看啊 (SeQVFQRk 17/06/29 16:06)
無名氏: 請問前輩是哪一間公司?我先拿著作品去給您看看 (2b/dqM06 17/06/29 19:02)
無名氏: 不過我沒有辦法付給你太多的諮詢費用 (2b/dqM06 17/06/29 19:03)
無名氏: 也去PTT問吧 (/2NuUVkg 17/06/29 19:44)
無名氏: 老實說PTT的GameDesign也沒幾個人 (Yk3fwVt. 17/06/29 21:52)
無名氏: 主要是問親戚之類的路人通常沒辦法給啥建議 所以想找個有經驗的人看看 (2b/dqM06 17/06/29 21:58)
無名氏: 就算是討論作品,也要看你想應徵什麼職位吧 (l6DXoT8g 17/06/30 01:03)
無名氏: 我是自行製作 想要自己出作品 不過跟路人講這些其實很沒意義 已經胡搞很久都在瞎扯淡 (M1ZEAfwc 17/06/30 01:10)
無名氏: FB遊戲製作社團裡一堆業內的自己去私訊約阿 (I87kT5B. 17/07/04 02:17)
有回應 10 篇被省略。要閱讀所有回應請按下回應連結。
無標題 名稱: 無名氏 [17/07/05(三)03:55 ID:ws39CI8c] No.12854 4推  
乾脆再整理一下好了......
首先
原PO根本沒提出他的問題

其次
在職的業界人士真的沒有太多時間在這邊跟你認真討論
大多都是來這邊舒壓的
目前看到的最佳解就是請原PO看哪間公司有在徵人拿著作品去應徵然後藉此機會跟專案負責人談談他所遇到的問題
不要隨便找公司就去丟在他們的櫃台
請不要這樣浪費遊戲製作人寶貴的時間

再者
約出去見面好棒棒?
一個提出約出去見面如果不爽就可以搞對方的前業界人士一邊喊著在業界做到累死一邊說約出去見面不會死現在又到處開砲說這邊的人都在釣魚
?????????????????

重點
無名氏: 這裡釣魚的人應該高達87% (bL8NiG7g 17/07/03 22:28)
然後12點一過前業界前輩就出來帶風向說約出來見面好棒棒
???????????
原PO自己說這邊釣魚的人高達87%?
然後現在又有人狂喊釣魚好棒棒?
又有人說科科你被釣了?
這個風向是在帶哪齣的?
無名氏: 幹...又忘記上SAGE了......... (ws39CI8c 17/07/05 03:55)
無名氏: 你的想法滿病態的 (lCsRpDCc 17/07/05 05:05)
Baka: |∀゚)<在職的業界人士大多都是來這邊舒壓的 (/dN1TSGE 17/07/07 09:55)
Baka: |∀゚)<上面那包,我很認同 (/dN1TSGE 17/07/07 09:55)
無標題 名稱: 無名氏 [17/07/05(三)05:19 ID:lCsRpDCc] No.12855 6推  
>>No.12854
雖然不知道你們的目的是什麼
不過既然你沒有討論的目的在就是討論心態吧?

上面就講了這是防小人
為了避免浪費時間所以見面的時候要用一些方法
來處理這樣的害蟲
這個不管是你用網路還是見面都應該有的基本觀念

如果你只想用搞人來當作你的「放鬆」
那你被爆出去我覺得活該

至於見面的原因
你有沒有在公司上過班?
請問有哪個公司會希望只用網路工作?
你有做過哪一個專案是不見面的?

我遇過的狀況基本上都是在表面上待不下去
被認識的人都斷絕往來的人
才只能畏畏縮縮的躲在網路後面搞這種小手段

你覺得網路比較理想
那你自己去隨便找個團體共事
而不是躲在網路後面只想著找人麻煩
無名氏: 總之 你覺得別人很爛很沒用 浪費你的時間 那基本上你不管是網路處理還是實際見面你都一樣 (lCsRpDCc 17/07/05 05:21)
無名氏: 但是真的見到面起碼可以排除掉一些垃圾爛貨 (lCsRpDCc 17/07/05 05:21)
無名氏: 如果你本來就是只來放鬆的 那你跟人家討論個屁 (lCsRpDCc 17/07/05 05:22)
無名氏: 先丟出端倪是代表誠意跟能力.你要過濾對方,人家也要先過濾殘渣 (c7mVUUGY 17/07/05 10:41)
無名氏: 島上不敢見面的應該是只有殘渣 這樣你看不看得懂? (lCsRpDCc 17/07/05 15:08)
無名氏: 當然要看素質如何,平傭人等又何須一見,浪費時間 (/fqY4CDU 17/07/05 23:53)
無標題 名稱: 無名氏 [17/07/05(三)05:45 ID:lCsRpDCc] No.12857 8推  
>>No.12855
舉一個例子吧
你是個時間寶貴的專業製作人
你希望把每一分時間都用在重要的事情上
人家跟你討論半天結果最後發現
他根本就是詐欺慣犯
請問你做何感想?

直接見面看到這樣的人
也建議你回到島上來舉報一下
我相信一定有這樣的人混在這裡成天搗亂

雖然這邊的人大概都很閒啦
我也不太相信是有哪個真的有在上班還會來這邊認真討論的
無名氏: 在職的做東西都忙爆了哪還會有空跟你來這邊認真...所以原PO來這邊找在職的認真是不是搞錯了什麼? (lOKhVz5g 17/07/05 10:17)
無名氏: 在台灣會跑做遊戲的人大概都在某方面缺乏認知 會把糞坑當寶的人其實不少 (lCsRpDCc 17/07/05 15:23)
無名氏: 跑去 (lCsRpDCc 17/07/05 15:23)
無名氏: 我不反對這邊是糞坑 但是正因為如此才要更加小心 (lCsRpDCc 17/07/05 15:24)
無名氏: 所以大家都很小心的跟原PO建議不會互相傷害的方式你跳出來說[大家來互相傷害吧]的邏輯是? (lOKhVz5g 17/07/05 16:05)
無名氏: 我明明說的是小心彼此要互相傷害的人你是眼睛有問題還是腦子有問題 (lCsRpDCc 17/07/05 16:27)
無名氏: 所以見面看不爽就搞對方就是你所謂的小心? (lOKhVz5g 17/07/05 16:33)
無名氏: 初會四秒一言不合就開幹 (/bPRHMwA 17/07/06 00:55)
無標題 名稱: 無名氏 [17/07/05(三)09:41 ID:lOKhVz5g] No.12858 9推  
>>lCsRpDCc

??????
這是演哪齣?
你的邏輯?
反對出去見面 = 網路解決好棒棒
上面不是已經明講了嗎?
最好的作法就是去有在徵人的公司丟作品啊
還在講別人都是網路好棒棒?

搞人的方法是你先提出來的耶~
在那之前有誰提搞人?
====================================
>>見面有好處的
>>首先是你確定對方的真實身分
>>如果對方搞你 就錄音起來丟去網路上
>>說某某公司某某職位的某某人這樣亂來
>>沒有實際作用至少也有爽度
=====================================
見面你可以搞別人
別人也可以搞你阿
還是說這段講的都是別人你站著說話不腰疼搞不搞人都不關你的事?
把這一點提出來又變成這邊大家都想搞人?
只有你想搞人吧?
無名氏: 防人之心不可無 防人之心不可無 防人之心不可無 <我的重點 (lCsRpDCc 17/07/05 15:09)
無名氏: 教你怎麼保護自己的安全怎麼你會理解成大家來互相陷害? (lCsRpDCc 17/07/05 15:10)
無名氏: 因為你提出來的方式很爛,爛到讓人覺得是在叫別人互相傷害 (lOKhVz5g 17/07/05 16:06)
無名氏: 原PO:自己獨立製作 || 原PO想找的對象:要在職的業界人還要先自報家門原PO才願意討論 (lOKhVz5g 17/07/05 16:09)
無名氏: 這樣極端的資訊不平等的狀況你提的保護方式就是去跟原PO見面然後錄音丟到網路上讓大家笑笑 (lOKhVz5g 17/07/05 16:11)
無名氏: 阿這種搞人方式如果對方就是想來釣魚要來搞人的不也是一樣可以用?保護自己的安全?(笑) (lOKhVz5g 17/07/05 16:12)
無名氏: 挖賽 你是做什麼工作會怕講出來? (lCsRpDCc 17/07/05 16:28)
無名氏: 用你的邏輯來看 >確定對方的真實身分 >錄音起來丟去網路上 >說某某公司某某職位的某某人這樣亂來 (lOKhVz5g 17/07/05 16:53)
無名氏: >沒有實際作用至少也有爽度 (lOKhVz5g 17/07/05 16:53)
無標題 名稱: 無名氏 [17/07/05(三)10:02 ID:lOKhVz5g] No.12859 11推  
>>lCsRpDCc

>>至於見面的原因
>>你有沒有在公司上過班?
>>請問有哪個公司會希望只用網路工作?
>>你有做過哪一個專案是不見面的?

你待過公司你專業
你有看過哪個專案會因為總機跟他說 [嘿~有人拿著他的作品說要談談] 就乖乖去跟人談?
你所謂的見面談都已經是在同一間公司裡的同事了
能談出啥問題?更不用說還要想搞對方?你是在演宮鬥嗎?
你在公司裏面會三天兩頭想跟 "公司外的人" 討論公司內的專案嗎?
公司在簽聘約的時候都沒有簽保密協定嗎?
公司內你要見面
簡單一點跟旁邊招呼一下就有了
麻煩一點就是發通知大家一起去會議室開會
你是要用哪一種邏輯可以把公司內的"見面" 跟在網路討論區的"見面(線下會)" 連結在一起?
還是說你的心胸寬大島民 = 同事?
如果是這樣那我也是佩服了~~
是說好像有人提到想搞同事是吧?
……
無名氏: 你的專案是講人還是講東西?你去談公司外的專案不也表示那是別間公司的專案? (lOKhVz5g 17/07/05 16:14)
無名氏: 你待過公司你專業,你要跟別間公司談專案都不用報公司名號用自己個人的名義去談? (lOKhVz5g 17/07/05 16:17)
無名氏: 再者,在別間公司角度來看就是在公司外談公司內的專案不是嗎? (lOKhVz5g 17/07/05 16:19)
無名氏: 我完全不覺得有人要拿東西給我談會有啥危險 你要來找我談我隨時歡迎 但是我不是業內人士 (lCsRpDCc 17/07/05 16:30)
無名氏: 這邊是該討論 "公司的狀況" 吧? 怎麼又變成要拿東西出去談? (lOKhVz5g 17/07/05 16:34)
無名氏: 原po是公司內的人?很明顯不是吧? (lCsRpDCc 17/07/05 16:36)
無名氏: 我是自行製作 想要自己出作品 不過跟路人講這些其實很沒意義 已經胡搞很久都在瞎扯淡 (M1ZEAfw (lOKhVz5g 17/07/05 16:39)
無名氏: 在首篇當中的其中一個推文回應 (lOKhVz5g 17/07/05 16:40)
無名氏: 原PO是獨立製作吧? (lOKhVz5g 17/07/05 16:40)
無名氏: 所以你要拿在公司裡面的見面狀況跟在外面見面的狀況作同等比較的意思是? (lOKhVz5g 17/07/05 16:45)
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無標題 名稱: 無名氏 [17/07/05(三)10:14 ID:lOKhVz5g] No.12860 15推  
>>No.12857
總之你就是要別人送頭去給詐欺犯騙就是了wwwwww
你待過公司你專業
你認識的專案要徵人他勢必也要把時間撥出來去跟應徵的人面試吧?
這本來就是專案的工作所以也不算浪費到他的時間吧?
如果有不用面試就可以進去的專案要嘛就是爽缺要嘛就是屎缺
請務必提出來讓這邊的 "後輩們" 參考參考
……
無名氏: 雖然我不覺得 你有這本事騙業界的人 (lCsRpDCc 17/07/05 15:15)
無名氏: (☉д⊙)媽的要跟智障解釋事情真累 (lCsRpDCc 17/07/05 15:20)
無名氏: 你待過公司你專業,都知道見面會有一定風險你還一直叫別人去見面? (lOKhVz5g 17/07/05 16:23)
無名氏: 為什麼不選擇保險又有效率的方式去作? (lOKhVz5g 17/07/05 16:23)
無名氏: 還不得不說這風險是你自己提出來的,那麼現在又要換風向講不敢出來見面的都是殘渣? (lOKhVz5g 17/07/05 16:28)
無名氏: 我覺得最保險的方法就是見面再討論 (lCsRpDCc 17/07/05 16:29)
無名氏: 不過你硬要講最保險的方法我是建議你乾脆不要來這裡了 100%安全 (lCsRpDCc 17/07/05 16:29)
無名氏: 這神邏輯跟8+9有點像阿~ [有種就出來見面阿!!我在八里火車站的八下面等你啦!!] (lOKhVz5g 17/07/05 16:30)
無名氏: 是說我現在還是不懂你講的風險是什麼 (lCsRpDCc 17/07/05 16:33)
無名氏: 我在講「保險」你當「風險」... (lCsRpDCc 17/07/05 18:18)
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無標題 名稱: 無名氏 [17/07/05(三)16:35 ID:lCsRpDCc] No.12861 16推  
>>No.12858
你可以舉例一下
見面會產生的風險嗎??
……
無名氏: 這是你自己提出來的喔~~~ (lOKhVz5g 17/07/05 16:44)
無名氏: 有前業界前輩願意見面了,趕快召喚原po 打斷這罪孽的跳針loop (mSjFxLNk 17/07/05 16:45)
無名氏: 根據原PO的回文時間點來看現在應該是還在睡吧...... (lOKhVz5g 17/07/05 16:48)
無名氏: 大家網路上討論好好的突然有人跳出來說要見面,現在也提出方法了,也有人願意見面了,還要繼續跳針 (mSjFxLNk 17/07/05 17:02)
無名氏: 就等原PO出面跟前業界前輩接洽吧...... (lOKhVz5g 17/07/05 17:24)
無名氏: 提出來 你就一定要做喔?你是一開始就打著攻擊人的牌來見面嗎? (lCsRpDCc 17/07/05 17:51)
無名氏: 你會把最後底牌當開場招來放我也是不知道要說什麼了 (lCsRpDCc 17/07/05 17:52)
無名氏: 反過來講 如果你在網路上被人搞 你連自保的機會都沒有 (lCsRpDCc 17/07/05 17:56)
無名氏: 再說了 你本身行的穩坐的正 把你的發言錄下來放到島上會怎樣? (lCsRpDCc 17/07/05 18:12)
無名氏: 你頂多當成一篇教學來看 會怕被放到島上的只有那些亂搞的人 (lCsRpDCc 17/07/05 18:13)
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無標題 名稱: 無名氏 [17/07/05(三)18:29 ID:lCsRpDCc] No.12862 3推  
看來有些小xx風險保險分不清楚

我就解釋一下吧

假設今天不管你算是有點專業的員工
應該遇到什麼樣的人都會作會議紀錄吧

你們討論之後把討論結果放到網路上
有兩個狀況

第一個是有人想要找人麻煩
故意導你的蛋
他可能要你先去挖水泥然後把自己裝進去
那這時候你就可以知道這個人是在搞你
把這篇文章放去網路
大家都知道這個傢伙是個人渣敗類
所以可以抓出這種人

如果今天你遇到的是一個有意義的討論
他明確的說出了各種問題
還幫你解清楚了三四個bug的解決方法
那你把這個會議記錄放上網路
大家都知道這個人是個真的在認真做遊戲
或著是認真帶領後進的老師

所以見面的是好處還是壞處
端看你的個人行為跟做法
會怕的人是因為它本身行為不正
本身就是個人渣敗類才會怕被攤在陽光下
你今天找了x亞遊戲的油x羊
他根本不會「怕」你把它的照片跟發言放在網路上

但是你今天要是遇到潛伏在島上的H兄
他大概根本不敢跟你見面

說到這邊還有沒有人不懂的?
不要再問我為什麼見面是好處還是風險了
因為是好處還是壞處都是看你的人來決定的

至於見面成本
無名氏: 請問前輩是哪一間公司?我先拿著作品去給您看看 (2b/dqM06 17/06/29 19:02)

這位仁兄打算吸收掉了
既然他這麼熱心的吸收成本就給他自己吞吧
無名氏: 嘿,你的聯絡方式還沒留,原po要怎麼找你 (mSjFxLNk 17/07/05 21:05)
無名氏: 樓上 是你要跟我見面? (lCsRpDCc 17/07/05 21:47)
無名氏: 如果我沒記錯的話,這個原PO的聯絡方式是要你先留自己的然後他才會去聯絡你,如果不是同個原P的話算我錯 (mSjFxLNk 17/07/05 23:59)
無標題 名稱: 無名氏 [17/07/07(五)17:27 ID:BBReEutQ] No.12865 53推  
喔...
幹...
>>No.12844
ID:bL8NiG7g 說是原PO
>>這裡釣魚的人應該高達87% (bL8NiG7g 17/07/03 22:28)
>>他得了見到遊戲製作者就會死掉的病 (bL8NiG7g 17/07/03 23:52)
自己說自己釣魚
我們來看看另外一串
http://komica.dbfoxtw.me/gameprogramming/pixmicat.php?res=12824
>>我覺得最厲害的是 為啥這種東西還有人會繼續用?擺明這東西就很難用 (bL8NiG7g 17/07/03 21:59)
>>難道這是所謂的宗教信仰嗎 (bL8NiG7g 17/07/03 22:00)
這也是原PO
然後12點一過就換ZRmqZR..接續著bL8NiG7g的立場繼續回應
>>如果你說一個東西入門容易那叫門檻低我覺得很合理 但是一個東西可以讓你搞一個月你確定這叫門檻低嗎 (ZRmqZR.. 17/07/04 00:02)
>>還是你是跟FC時代的遊戲製作方法比?那是真的挺低沒錯 (ZRmqZR.. 17/07/04 00:03)
這邊則是ZRmqZR..見面好棒棒系列啟動
然後就是一路到現在見面好棒棒要跟原PO約見面......
……
無名氏: 呵呵...所以呢? 你不是很想談"見面"這主題嗎? 現在把 [遊戲團隊] 這要素給去除掉就不能談了? (MLnwe3.I 17/07/08 11:14)
無名氏: 我不是很懂為什麼有人會以傷害別人為前提當做保護自己的手段 (MLnwe3.I 17/07/08 11:17)
無名氏: 見面了~受傷害了~我要反擊回去~~ (MLnwe3.I 17/07/08 11:18)
無名氏: 很想見面的不是我 建議你標記一下你想講的誰比較好 (b6Br.qJw 17/07/08 11:18)
無名氏: 為什麼不會想想再見面之前這個 "見面" 是不是有其必要性? (MLnwe3.I 17/07/08 11:19)
無名氏: 不過感覺現在除了我跟你大概根本沒其他人會無聊到回來這串了 (b6Br.qJw 17/07/08 11:19)
無名氏: 我沒有說 "有人" "很想見面"阿wwwww (MLnwe3.I 17/07/08 11:20)
無名氏: 反正沒有推上去就不會有人關心啦...... (MLnwe3.I 17/07/08 11:20)
無名氏: 推文顯示在主版面上也是會呈現縮起來的狀態,只要看到最後幾句還是在講廢話自然就不會有人想關心了啦 (MLnwe3.I 17/07/08 11:21)
無名氏: 捧見面的人=砲rpgmaker的人 這是肯定的 = = (VHlMVTAw 17/07/08 15:26)
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無標題 名稱: 無名氏 [17/07/10(一)02:42 ID:qtX4tCiU] No.12869 9推  
早就講了
連自己是誰都怕被人知道的那種人
大概就是已經黑到爆炸
你還去傻傻的跟他見面不是糟蹋自己嗎

人家只問公司在哪裡
費用要收多少而已
又不是問你的身家還是祖宗

一個公司的員工會怕被一個後輩看到?
那去新一代展的評審我看都要死光了
無名氏: 這串都幾天了還硬要釣 (c/eQYAJQ 17/07/10 02:57)
無名氏: 根本沒人要釣你 少自以為了 (qtX4tCiU 17/07/10 02:58)
無名氏: 加油!! (8JzkJx.M 17/07/10 08:33)
無名氏: 替身使者會互相吸引 (rz5kzdRA 17/07/10 15:00)
無名氏: 加油!! (dLAKOUUI 17/07/10 18:18)
無名氏: HI MONO (Nvu6j5hE 17/07/10 18:30)
無名氏: 加油!! (hgkSydeg 17/07/11 09:17)
無名氏: HI MONO (jB2Ol3qI 17/07/13 00:32)
無名氏: 加油!! (xQwvIv1U 17/07/14 16:31)

檔名:1498711848242.jpg-(19 KB, 600x301) [以預覽圖顯示]
19 KB無標題 名稱: 無名氏 [17/06/29(四)12:50 ID:Kba2geOc] No.12837 6推 [回應]
http://www.c2engine.com/
今年才剛開始宣傳就被爆是抄Unity的
被戲稱為閹割漢化版Unity
不過老實講如果有讓遊戲設計難度再降低的話
那也算是功勞一件
無名氏: 期待試用報告 (2b/dqM06 17/06/29 13:22)
無名氏: 就說不要聘用中國華人,你看看你,又被偷東西囉 (e6AjCxPg 17/06/29 15:26)
無名氏: 抄襲有啥問題嗎?又不是盜用原始碼。 (VAsFIDSM 17/06/29 20:16)
無名氏: 爭議點就是疑似盜用or反組譯,不過這在對岸不是什麼大不了的事 (/2NuUVkg 17/06/29 20:22)
無名氏: Unity可以直接買斷原始碼啊,又不用抄,而且買斷還能叫Unity派人來技術資源 (Yk3fwVt. 17/06/29 21:50)
無名氏: 我看下場大概和畅游的Genesis引擎差不多 (bZpHG3Hs 17/06/30 03:32)
無標題 名稱: 無名氏 [17/06/29(四)19:43 ID:/2NuUVkg] No.12838   
>>期待試用報告
就Unity啊

>>就說不要聘用中國華人,你看看你,又被偷東西囉
中國軟體人才多又便宜
怎麼捨得不用
再說這世上有什麼東西能阻止26抄襲?
無標題 名稱: 無名氏 [17/06/29(四)23:09 ID:pucUqhes] No.12839   
1.官方還自己出聲明稿說不是抄襲,可是Particle System的手裡劍UI都一模一樣是!!??好歹也自己畫一個吧
2.其實Unity的漢化並不會降低遊戲設計難,因為現有的教學 UNITY自身錯誤的排除 或者是功能的討論,還是以英文為大宗,漢化了反而有些單字沒辦法對起來
(想到N年前聽過,某私立大學數媒類的科系教授,自作聰明的把系上3DMax裝了漢化版,造成業界授課的講師完全沒辦法教課的傳聞)
無標題 名稱: 無名氏 [17/06/30(五)18:48 ID:KOjVUAIg] No.12840 1推  
 檔名:1498819722947.jpg-(127 KB, 1148x593) [以預覽圖顯示] 127 KB
翻一下官網,這縮圖...
編輯器Layout跟隔壁棚的好像XD
無名氏: 劣化版unity...真不知道怎麼想的 (MJAY/p6k 17/06/30 22:58)

檔名:1496418847072.png-(959 KB, 1322x2409) [以預覽圖顯示]
959 KB圖像素材 名稱: 無名氏 [17/06/02(五)23:54 ID:Xc5QfhPo] No.12812 4推 [回應]
低階軟體無法直接解,只能自己拼
再來以陣列方式建資料庫

請問,只要不螢利,要怎搞都能吧?
無名氏: 不是 (M5G.guXY 17/06/03 11:21)
無名氏: 不是 (MWf5a/Uk 17/06/03 14:52)
無名氏: 真的不是 (e/4PljzE 17/06/03 21:43)
無名氏: 只要不發佈,只有你一個人看得到成品,想怎搞都能 (YFGtEKuc 17/06/05 23:48)
無標題 名稱: 無名氏 [17/06/24(六)02:11 ID:hbReeK3Q] No.12828   
 檔名:1498241502564.png-(526 KB, 1444x1647) [以預覽圖顯示] 526 KB
究極タイガー

檔名:1492811374634.png-(208 KB, 679x480) [以預覽圖顯示]
208 KB無標題 名稱: 無名氏 [17/04/22(六)05:49 ID:wEk9FTC6] No.12693 4推 [回應]
重畫才發現以前戰鬥變更畫得很隨便w
現在已經不敢打開模擬觸手了wwww
無名氏: 總覺得車頭燈看起來有點不協調...? (nEpnkrlM 17/04/23 20:08)
無名氏: 不過對比下面的圖 真的用心很多 (nEpnkrlM 17/04/23 20:08)
無名氏: (´゚д゚`)<乳溝的位置是不是怪怪的? (98csd5ZQ 17/04/28 16:07)
無名氏: (|||゚д゚)太寬? (eYvdA4ak 17/05/01 07:50)
有回應 23 篇被省略。要閱讀所有回應請按下回應連結。
無標題 名稱: 無名氏 [17/05/31(三)22:45 ID:j6xvlxTw] No.12809   
 檔名:1496241945553.png-(163 KB, 679x480) [以預覽圖顯示] 163 KB
突然很懶得畫圖
無標題 名稱: 無名氏 [17/06/06(二)12:21 ID:0uNtu6OM] No.12817 1推  
 檔名:1496722889695.jpg-(509 KB, 1200x1000) [以預覽圖顯示] 509 KB
乳汁的資源UI
無名氏: (*´д`)妳的執行力真的很強!! (g1nZhlRc 17/06/06 17:26)
無標題 名稱: 無名氏 [17/06/07(三)21:30 ID:FPVevqhQ] No.12818   
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塗鴉
無標題 名稱: 無名氏 [17/06/08(四)17:17 ID:UdbrMmaQ] No.12821 6推  
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有洞 想鑽
無名氏: 攝影機的問題解決了嗎...? (1WJX6pkM 17/06/10 13:06)
無名氏: 解決了 (Y0SNSO36 17/06/10 14:50)
無名氏: 請問是怎麼解決的,我也有相關問題qq (9F.QjkzA 17/06/16 22:00)
無名氏: 我找到一個程式:D (RWsikUsA 17/06/21 09:28)
無名氏: 。・゚・(つд`゚)・゚・つ゛恭喜!! (q3jRZyME 17/06/24 08:22)
無名氏: (*´д`)攝影機貼在下面了 (XrcYvbz2 17/06/28 15:25)
無標題 名稱: 無名氏 [17/06/21(三)09:10 ID:RWsikUsA] No.12823   
 檔名:1498007439767.png-(1009 KB, 2424x2480) [以預覽圖顯示] 1009 KB
從太空船變成太空監獄了
無標題 名稱: 無名氏 [17/06/26(一)13:56 ID:Lk1wGc16] No.12830   
 檔名:1498456603086.png-(149 KB, 394x480) [以預覽圖顯示] 149 KB
接下來是機器人......嗎
無標題 名稱: 無名氏 [17/06/27(二)00:38 ID:Q0rJRcOc] No.12831 2推  
 檔名:1498495116428.jpg-(311 KB, 600x337) [以預覽圖顯示] 311 KB
不知道有沒有辦法把左下角移動到右邊呢?
謝謝
無名氏: http://www.mediafire.com/file/d66qlbs8x2sapqv/LNX+ (Q0rJRcOc 17/06/27 13:43)
無名氏: LNX11a_XP (Q0rJRcOc 17/06/27 13:43)
無標題 名稱: 無名氏 [17/06/27(二)13:52 ID:Q0rJRcOc] No.12833   
成功了!

-
#  0 = アクターの頭上 / 1 = Y座標を固定 / 2 = XY座標を固定
ACTOR_COMMAND_POSITION = 2 # 規定値:0

#------------------------------------------------------------------------
# ○ ウィンドウの位置 [1:Y座標固定 2:XY座標] の設定
#------------------------------------------------------------------------
# 固定Y座標の基準位置
# 0 = 画面下端 - ウィンドウの高さ / 画面上端
ACTOR_COMMAND_Y_POSITION = 0 # 規定値:0

# ウィンドウのXY座標修正 :x = X座標 / :y = Y座標
# * コマンド位置が 1 or 2 の場合、ここで設定した値で座標を固定します。
ACTOR_COMMAND_OFFSET = {:x => 500, :y => -60} # 規定値:{:x => 0, :y => -16 X-440}60/-440
-

# 座標の調整 :x = X座標 / :y = Y座標
# * アクターコマンドのX座標には影響しません。
ACTOR_OFFSET = {:x => 450, :y => 0} # 規定値:{:x => -16, :y => 0}
謝謝好心人士QQ
無標題 名稱: 無名氏 [17/06/28(三)15:24 ID:XrcYvbz2] No.12834 2推  
//=================
// 攝影機跟隨主角
//=================
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class CameraFollow : MonoBehaviour {
Transform player ;

void Start(){
player = World.player.transform ;
}

void LateUpdate(){
Vector3 pos = player.position ;
pos.z = transform.position.z ;
transform.position = pos ;
}
}
無名氏: (*´д`)給上面那個有攝影機問題的島民 (XrcYvbz2 17/06/28 15:25)
無名氏: ・゚(ノд`゚)感謝 , 可以用!! (fnIVrztw 17/06/30 11:20)
無標題 名稱: 無名氏 [17/06/29(四)07:24 ID:WVoyv6yY] No.12836   
 檔名:1498692280444.jpg-(374 KB, 1000x707) [以預覽圖顯示] 374 KB
使用髒髒技能時的圖

檔名:1495814454155.jpg-(156 KB, 789x589) [以預覽圖顯示]
156 KB入門請益 名稱: Pow [17/05/27(六)00:00 ID:G55sAo22] No.12787 1推 [回應]
各位前輩好
我個人很喜歡ぶるーすきんの森與フルフラップ的一系列作品
想完全自製一款類似風格的2D橫向卷軸ACT
角色美術與劇本應該能自理、就是程式部分不知該從何入門
長遠來說、我希望能做出在Dlsite上架的作品
就算知道人家的程度很高也沒關係、我願意一步一步來學
想請教有經驗的前輩們,我該從哪開始著手?
無名氏: (*゚∇゚)<用心推一個 (Sqfl5ha2 17/05/27 14:48)
無標題 名稱: MV傳教士 [17/05/27(六)06:18 ID:p3P0HDTE] No.12793 12推  
>>No.12787
>喜歡ぶるーすきんの森與フルフラップ的一系列作品
>2D橫向卷軸ACT
>程式部分不知該從何入門
>程度很高也沒關係、我願意一步一步來學
首先先跟你介紹一下
ぶるーすきんの森的製作工具是AGM(Action game maker)
フルフラップ系列以前都是用HSP(Hot Soup Processor)寫的
2015年作者自學C++,之後新作改用DxLib加C++製作

拿AGM做橫向ACT不用寫程式
缺點是他的設計比較反人類
不太好上手
不熟的人會不知道某些功能要怎麼達成

至於フルフラップ那邊就是寫程式了
這條路比較辛苦
但學C++不會吃虧的,在很多遊戲引擎都能派上用場
有人向作者推薦這兩本書:
C++ Primer
Effective C++

如果日文閱讀沒有問題的話
像他一樣自學C++ , 然後再學DxLib是可能的
日本也有很多教學書籍
但如果從未接觸過程式
這條路顯然比較漫長

我列出幾個選項給你看看:
1.AGM(相對簡單但不直觀,擴充性0)
2.打好工程師的基礎(總之先學程式)
3.挑個順眼的2D遊戲引擎學習(有很多,例如GDevelop)
4.學unity(教學資源多)
……
無名氏: 用心推一個~ (uSr2niuI 17/05/27 10:28)
無名氏: unity教學資源雖多但很雜 沒有一個統整性的教學網站 (tJB8Axl6 17/06/12 20:13)
無名氏: 我請問一下unity以外的遊戲製作軟體哪個有統整性的教學網站? (Zc4rAFPQ 17/06/17 23:19)
無名氏: 日本的引擎幾乎都有 因為構造夠簡單 unity複雜到根本沒辦法整合 (GiOYogjs 17/06/18 11:30)
無名氏: 樓上的 說一個吧? (cu1528Do 17/06/20 18:44)
無名氏: 例如這篇提到的DxLib 他就手把手把你教到會 (wbPkMEZ6 17/06/20 21:26)
無名氏: unity當然也有官網教學 但unity真他媽的太廣了 根本不可能全部都教 (wbPkMEZ6 17/06/20 21:27)
無名氏: 這是系統太複雜的問題 不是官方有沒有做好的問題 (wbPkMEZ6 17/06/20 21:27)
無名氏: unity可以做的類型這麼廣你一個人當然不可能全部的東西都學會 (qtX4tCiU 17/07/10 12:49)
無名氏: 你如果是新手的話只要看一個教學照著做一種遊戲就可以了 (qtX4tCiU 17/07/10 12:50)
有部分推文被省略。要閱讀全部推文請按下回應連結。
無標題 名稱: Pow [17/06/09(五)15:19 ID:RS7xBhpI] No.12822 3推  
>>No.12793
感覺先學Unity會比較早做出成果、那就從Unity開始好了
無名氏: unity有很多種差別喔 上面講的最快方法是懶人方法 (q3aFvhqQ 17/06/09 15:48)
無名氏: 懶人方法=抓別人的套件用,相對的也沒有什麼自由彈性 (3akZIIR. 17/06/18 14:34)
無名氏: 新手當然抓套件 1塊錢幫你省一年 (cu1528Do 17/06/20 11:33)

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