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  • 關於製作方面,請至遊戲設計討論。
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檔名:1557239200218.png-(995 KB, 1201x796) [以預覽圖顯示]
995 KB無標題 名稱: 無名氏 [19/05/07(二)22:26 ID:HRF.cnLI] No.10204 8推 
大家好,我參與製作的遊戲《餐癮地城》預計6月在Steam上展開搶先體驗
在開始EA之前,我們想要再多徵求一些玩家的測試協助,確保EA版本的遊戲體驗沒有嚴重問題

在此發送25份Discord群組邀請:
https://discord.gg/Aj3BHmm
加入群組後我會個別私訊一份《餐癮地城》的Steam序號
啟用後等同於擁有遊戲,會接收到我們後續的更新與修正

Steam商店頁面:
https://store.steampowered.com/app/799640/Dungeon_Munchies/?l=tchinese

先謝謝各位島民的幫助!
無名氏: (*゚∇゚)看起來不錯哇 (UikcCxiE 19/05/08 02:46)
無名氏: (*´∀`)辛苦了~ 西米看起來變蘿了一點 讚 (6xTC2i76 19/05/08 13:47)
無名氏: 請問目前允許將遊玩內容直播或錄製上傳頻道嗎? (Y3GQXAv2 19/05/08 14:58)
無名氏: (*´ω`*)作者:實況跟上傳頻道都沒問題 (AhD6efcU 19/05/08 15:20)
無名氏: Scofa當人設的那個? (FHvd5g6. 19/05/08 17:00)
無名氏: 嘿!我認得那個 (Zrcxs4AU 19/05/08 22:21)
無名氏: EA.. (4movMhSs 19/06/07 14:13)
無名氏: (゚∀。)≡☆史可法的古拉格斯奶子碎鍵盤 (DJhxuTbA 19/06/08 19:53)
無標題 名稱: 無名氏 [19/05/08(三)21:24 ID:xZGi1vLw] No.10209   
 檔名:1557321870191.png-(347 KB, 900x900) [以預覽圖顯示] 347 KB
...
無標題 名稱: 無名氏 [19/05/08(三)21:30 ID:xZGi1vLw] No.10210   
 檔名:1557322215574.png-(22 KB, 800x550) [以預覽圖顯示] 22 KB
>>No.10209
耶,解鎖了。
簡單說一下好了
1.真的有序號耶(驚恐),但還是掛一下trip吧
2.這個遊戲基本上昨天只丸了40分鐘,還沒啥太多感想,就是一個披著料理與黑暗笑話皮的"動作遊戲"

3.基於此,動作遊戲有翻滾閃躲之類的海算完整,但是有點不爽快,主要是基於兩點原因
A.沒有動作"取消(Cancel)"操作
B.空中動作感覺不夠多

4.西米的部分還算OK,但顏藝的部分我自己覺得有點小失敗,太過...台式了,因此轉變的過程不夠的動漫(?),動感之類的。整體上很顏藝方向是很OK,但手法上可以再與美術設計談談看,我自己這樣認為。

5.剩下的部分等丸完才能說(才知道該說甚麼)OTZ
無標題 名稱: 無名氏 [19/05/09(四)02:18 ID:GgfvBUUY] No.10212 1推  
 檔名:1557339535762.jpg-(183 KB, 800x680) [以預覽圖顯示] 183 KB
破完了,雖然很想直接寫感想但實在是太晚了,但有一句話不得不說,忍不下去了。

作者你他媽傑洛廚
無名氏: 劍流仔 (XUdlN8RM 19/05/09 13:39)
無標題 名稱: 無名氏 [19/05/09(四)22:03 ID:GgfvBUUY] No.10215 3推  
 檔名:1557410583988.png-(339 KB, 884x903) [以預覽圖顯示] 339 KB
整理一下心得

1.確實是動作遊戲,也確實不夠爽快,取消技的導入真的是需要的。

2.空中衝刺導入的時間太晚,前期有點像黑魂,後期洛克人X的傑洛

3.空中動作按SHIFT有閃躲判定(衝刺完/或是還沒有空中衝刺),
雖然感覺是BUG,但其實這樣才是好的。
回到第一點,本質是動作遊戲的話,就是要有給進階技巧丸家的爽操作。

4.到底劇情是要搞SCP還是洞窟物語,劇情安排你讓我搞得好亂RRRR

5.餐點的要素不夠強,就跟橘兒吐槽的一樣,根本只是為了"餐點的效果"。
->請參考仙劍的煉蠱盆,軒轅劍的煉妖壺。我想你們應該知道我在說甚麼。
(探索/組合的樂趣)

6.劇情我希望可以更加的少一點,或是背景化。因為這是動作遊戲(我目前這樣定位)。
除非團隊想要變成有點RPG,那就是線性故事化,流程化。
但相對地對於(探索/組合)的樂趣要素就會下降,除非你們的手法很高明。

7.前期太無聊(動作慢,少,很不爽),後期也太無聊(刷刷刷刷怪,與遊玩目標性不足),需要平衡一下。
最讓我有興趣的是中期->接近後期這段。(昇龍斬+圓月斬+二段跳衝刺組合)

8.除了劍技以外,其他爽度不足,小刀不能丸成空之境界或是志貴,
移動速度與DASH有加成的話應該可以好很多。(斧頭+盾牌根本就是給饅饅來的人丸的)

9.BOSS應該要有強大的防禦/閃躲與關鍵的弱點機制,提升所謂的"探索樂趣",就是戰勝難度的回饋機制。

大致上就是先這樣惹
無名氏: 感謝意見! (HHChn27Y 19/05/10 01:52)
無名氏: (´∀`)取消技可以詳細嗎,或是其他遊戲的參考? (w8b51ZXo 19/05/10 13:00)
無名氏: (´゚д゚`)好詳盡,幾乎都講完了 (Bt8bo9x. 19/05/10 15:30)
無標題 名稱: 無名氏 [19/05/10(五)11:17 ID:YD04giug] No.10216   
 檔名:1557458248549.png-(104 KB, 1440x900) [以預覽圖顯示] 104 KB
破完了,感覺長槍類的武器最容易操控
長槍攻擊距離略輸弓箭,但長槍贏在可以穿牆
有很多花招:攀牆刺、天花板刺、轉角刺、毒刺打帶跑
島民說前期像黑魂,個人覺得給新手一把長槍會比較好入門

另外,我好像碰到圖片顯示錯誤
無標題 名稱: 無名氏 [19/05/10(五)20:27 ID:SqGQMd3A] No.10218   
 檔名:1557491266500.png-(263 KB, 663x348) [以預覽圖顯示] 263 KB
>>No.10215
【取消技】
比較常出現的會是格鬥遊戲,基本上是兩種
1.中斷目前攻擊招式的收尾動作
2.中斷敵人連擊動作(此時又稱BURST,爆發)

至於為何要中斷自己的動作,
原因就是連技的搭配,為了配合對手瞬間/反映的動作,
例如對手被擊飛,想要直接跳上去繼續砍,或是對手閃過攻擊,
想要直接回被之類。
當然最主要的目的就是要產生更帥的COMBO就是了(X)

至於範例的話,經典代表的就是惡魔獵人,如果沒有取消技的話,
大多數格鬥/動作遊戲的華麗連招都難以實踐。
https://www.youtube.com/watch?v=scQ2KMC1dGE

PS:大多數作品是用DASH當作是取消技(DASH強制中斷動作),
所以這也可以強調,你們的DASH於遊戲中太晚導入了。
PS2:好好想想為何洛克人X1~4,腳步裝備通常會是建議的第一個配件。
無標題 名稱: 無名氏 [19/05/10(五)20:30 ID:BzQNL19E] No.10219   
前期黃色青蛙做壞了
攻擊速度實在太快了

武器方面
如果直接取消主副設定改成就是可以拿兩種
(特定武器甚至能重複
應該可以玩出更多花樣

食物方面目前來說有點單調
除了單純數值能力強化外
給個額外主動技能應該會不錯
(嘔吐 變身 大量召喚什麼的

--
玩近兩小時 只死一次過關
看成就才發現有0死成就
(死在前期兩三隻青蛙的路上...)
無標題 名稱: 無名氏 [19/05/10(五)21:30 ID:HHChn27Y] No.10220   
>>No.10218
謝謝回覆 之前誤把你說的取消技當成別的東西了
玩家拿到衝刺之前可以使用翻滾來取消普攻動畫
跳躍也可以取消攻擊後搖
之後會再BUFF一下翻滾讓它更好用點
衝刺/空中衝刺也能取消已經施放的劍技
(EX:昇龍→衝刺取消→衝刺斬→取消下墜斬)
不同的劍技也可以互相取消,如果按不出來有可能是BUG,我再回去檢查看看
無標題 名稱: 無名氏 [19/05/10(五)21:44 ID:ZHeBT.ag] No.10221 1推  
 檔名:1557495856323.png-(22 KB, 800x500) [以預覽圖顯示] 22 KB
>>No.10220
那你肯定不知道取消技的精隨,
就是取消技也可以取消!
無名氏: X6傑洛的滅多斬 (HHChn27Y 19/05/10 22:56)
無標題 名稱: 無名氏 [19/05/10(五)21:50 ID:ZHeBT.ag] No.10222   
 檔名:1557496209717.jpg-(63 KB, 300x300) [以預覽圖顯示] 63 KB
>>No.10220
等等...不對阿,這你壓根不就承認只有劍技能丸了嗎!?
無標題 名稱: 無名氏 [19/05/10(五)22:55 ID:HHChn27Y] No.10223   
 檔名:1557500129586.png-(301 KB, 1023x289) [以預覽圖顯示] 301 KB
>>No.10222
原先BUFF+武器流派的設計比較偏向RPG堆數字
例如小刀是堆疊各種DOT傷害,打帶跑慢慢毒死敵人
斧頭是堆擊中觸發傷害效果+攻擊速度,衝進敵陣狂普A

然後做到劍的時候我傑洛廚病發
於是劍系的能力就變得很動作遊戲了
所以取消劍技的功能目前的確是劍獨有
無標題 名稱: 無名氏 [19/05/11(六)04:20 ID:cHY7aeH.] No.10227   
 檔名:1557519658414.png-(313 KB, 1571x1080) [以預覽圖顯示] 313 KB
>>No.10223
建議:
小刀->瞬間暗殺,提升DPS(瞬發動作傷害),速度/移動BUFF,
迴避/魔女時間(?)BUFF。
【參考】1883,htps://www.youtube.com/watch?v=4Xk6JQ_Zpw4


弓箭->直接成為副武器,變成投擲武器的一種
,或是該裝備可以大幅BUFF副武器操作。成為連技操作一環。
【參考】緋想天則,https://www.youtube.com/watch?v=3s_patCZhc0


斧頭->防禦,回血大幅BUFF,簡單來說往狂戰士/重戰士
方向走就對了,打擊感/沉重感要做出來。
可以加入一次性地爆發連技,狂戰士復仇之類的概念。

長槍->很擅長突刺,向前突刺,向上突刺,突刺過程BUFF
,DASH強化,DASH突刺,攻擊距離(與移動距離搭配)強化。
貫通感要能夠做出來。
PS:攻擊方向單一,無法自由變動。

劍->繼續傑洛廚病發就可以了,能把失禮斬還原的話就好了。
...等等,果然是傑洛廚阿!!!?
無標題 名稱: 無名氏 [19/05/11(六)06:36 ID:P8GEMaYw] No.10228   
>>No.10223
>斧頭是堆擊中觸發傷害效果+攻擊速度,衝進敵陣狂普A
實驗派,講一下玩弄斧頭......啊不是
是玩斧頭的心得w

第一個玩法:星爆氣流
斧頭速度慢、攻擊高,適合加攻速的料理
可以疊出200%攻速的西瓜榴槤雞和斧頭最搭
加上肉骨茶燉牛肉+柯柯粉,雙持近戰武器加快疊被動

(被動疊最高時的)
DPS:約400


第二個玩法:雙重極限流
遊戲中最強的近戰副手武器是斧頭,不用可惜
雙重級蟹+雙重超極蟹+肉骨茶燉牛肉,第二斧的攻擊力增幅高達105%
因為主手斧攻擊強過副手斧,建議右左右左交替連擊,要有節奏感
優點:可以復健手指(X)不用疊被動(O)

DPS:穩定超過300

第三個玩法:自殘流
斧頭攻擊高、距離短,傷敵一千自損八百,和神風特攻型料理絕配
例如:殘血加攻的天山血蓮蜂蜜茶+受傷加攻的肉骨茶燉牛肉
血量要控制在一顆心上下,可搭配殘血減傷的飄然花膏
然後三個水盾料理全部帶上,副手拿最好的盾牌

DPS:大約300

第四個玩法:星爆雙重極限自殘流
理想派的極至,實戰打王超高難度的惡搞流派wwwww
西瓜榴槤雞+天山血蓮蜂蜜茶+肉骨茶燉牛肉+雙重級蟹+雙重超極蟹
放棄防禦和回血,拼最大極限輸出

DPS:輕則900、重則1000,施主你要有信心啊w
無標題 名稱: 無名氏 [19/05/11(六)12:24 ID:sN7vZnho] No.10231   
 檔名:1557548679510.jpg-(136 KB, 1920x1080) [以預覽圖顯示] 136 KB
結算如圖
1.ARPG的部分前幾篇提供很多意見了,個人是認為如果以starbound之類為對比的話整體上流暢度還不錯(使用鍵鼠),不過學到攀牆後偶爾會有黏在牆上要用衝刺之類才能下來的狀況
2.從打完橘兒後畫風和劇情都是超展開,雖然最後有要拉回到地城主題上,但是感覺就像換了裝的西米一樣回不去了
3.餐飲主題不夠突出,開頭因為不會一次大量取得各種升級,比較會細看文字著墨或是主角點陣圖的變化,後期基本上只會看特性和數字
4.因為除了餐點外也會隨進度取得能力,因此可能部分餐點或是能力的取得順序調整一下會更好(不過這就要動到關卡設計)

還以為scofa會在遊戲裡塞偷婊波比的梗,可惡
無標題 名稱: 無名氏 [19/05/11(六)12:26 ID:blwTZFV.] No.10232   
 檔名:1557548785360.png-(30 KB, 800x650) [以預覽圖顯示] 30 KB
>>No.10228
可問題是劍技除了鐵瀑斬之外全裝的爽感與打王穩定性(傷害/迴避)都樂勝耶。
PS;鐵瀑斬與圓水斬相衝,圓水斬應用廣度比較高,可以抵銷彈幕。
PS2:多出來那格我是放快炒河蜆,避免RNG。
PS3:DPS計算很明顯對於劍技輸出有低估的狀況。
PS4:其實劍技後期不太需要副手武器,或者說副手武器於連招的過程中意義不大也難以使用。可能需要特別調整這塊。
無標題 名稱: 無名氏 [19/05/11(六)12:49 ID:cHY7aeH.] No.10233   
 檔名:1557550143008.png-(74 KB, 468x468) [以預覽圖顯示] 74 KB
>>No.10232
OK,原來還是有失禮劍的。
【雷鳴閃+瞬閃】
DASH+攻擊 ->啟動技能
方向鍵(下)->中斷技能
DASH+攻擊 ->啟動技能
...重複

然後..有吃DASH閃躲判定,唉嘿
無標題 名稱: 無名氏 [19/05/11(六)13:05 ID:IFQkT86w] No.10234   
 檔名:1557551126254.png-(153 KB, 800x473) [以預覽圖顯示] 153 KB
>>No.10233
另外空中"按住"DASH中,按下方向鍵,
會變成"強落下",不確定是BUG還是進階操作,
因為感覺啟用方式很彆扭。
無標題 名稱: 無名氏 [19/05/11(六)18:00 ID:sN7vZnho] No.10235   
只有看影片所以想問個問題
感覺這遊戲操作上比較依賴滑鼠?
看到有個瞄準點

那手把玩起來如何呢?
無標題 名稱: 無名氏 [19/05/11(六)19:18 ID:50kyThFs] No.10236 1推  
 檔名:1557573488641.jpg-(56 KB, 623x623) [以預覽圖顯示] 56 KB
>>No.10235
副武器(除了斧頭與盾)與弓箭會有大問題。

劍技後期丸全體應該是毫無問題。
無名氏: (´∀`)作為一個手把廚真的不太想用滑鼠 (kbnyoiqQ 19/05/12 08:27)
無標題 名稱: 無名氏 [19/05/12(日)15:48 ID:LYsSRUQM] No.10246 2推  
 檔名:1557647301320.jpg-(6 KB, 264x191) [以預覽圖顯示] 6 KB
>>No.10236
今天改版之後,注意到改版資訊尚有一點
【一開始就可以空中翻滾】
加入後初期操作有改善很多,但不知道是故意還是BUG
昇龍斬沒辦法在CANCEL後施放。

昇龍斬->DASH->昇龍斬(二段跳)

另外希望你們能把FREEMODE弄出,不然要測這種東西還需要重新開始一次。
至少SKIP鍵做一下吧
無名氏: (゚∀゚)<下次改版會再加入一個Debug功能 (o.fGo5yI 19/05/13 00:20)
無名氏: 讓玩家可以直接取得全道具 (o.fGo5yI 19/05/13 00:20)
無標題 名稱: 無名氏 [19/06/07(五)02:01 ID:b.AymKE2] No.10327 1推  
>>No.10228
想順帶問問悟道菇和天山血蓮蜂蜜茶的食譜
這兩個我漏掉了
無名氏: 悟道菇乾在樂活社區中庭, 天山血蓮蜂蜜茶在阿山保護區入口 (am.XirxM 19/06/07 15:33)
無標題 名稱: 無名氏 [19/06/07(五)16:23 ID:09ENeMCM] No.10330   
>>No.10220
是說BOSS還挺有特色的
能不能加入刷BOSS的要素呢?
不然想打BOSS就要重玩,是覺得有點可惜BOSS上的設計
無標題 名稱: 無名氏 [19/07/09(二)19:00 ID:i7nCviRg] No.10358   
我今天才知道這款遊戲已經可以買了......
嗯,終於可以玩了。
無標題 名稱: 無名氏 [19/07/16(二)17:09 ID:Kr/hmrKQ] No.10364   
 檔名:1563268174997.png-(14 KB, 1008x708) [以預覽圖顯示] 14 KB
https://twitter.com/sirducknight/status/1140270012055224321
看來配上現代廚房也很棒!


Sir Ducknight
‏ @sirducknight

#Fanart #Pixelart
@DungeonMunchies
無標題 名稱: 無名氏 [19/09/13(五)22:41 ID:ZyuD6uFM] No.10396   
無標題 名稱: 無名氏 [19/09/13(五)22:44 ID:ZyuD6uFM] No.10397   

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