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檔名:1512523160375.png-(16 KB, 220x149) [以預覽圖顯示]
16 KB無標題 名稱: 無名氏 [17/12/06(三)09:19 ID:QeFYezhY] No.13082 2推 [!] 
在太空梭養...養不活、算了
目前戰鬥的部分要做多人塔防

有一些設計上的問題
因為沒打算做虛擬搖桿,手機端似乎很難操作
同時又要走位又要攻擊,所以原本的攻擊鍵就改成自動攻擊開關了
但是相對的PC端能操作的部分會變少

另一個是發現跳躍這個動作好像沒甚麼意義.....?
跳躍除了閃地震以外還能做甚麼?
而且跳躍在手機要多放一個按鈕,在想要不要乾脆取消

現在開始寫看看聖誕節前能不能噴出可以玩的Demo來
無名氏: 補充問一下,你們會比較想要戰鬥完再養成,還是戰鬥完直接升級? (QeFYezhY 17/12/06 09:34)
無名氏: 如果你打算以商業化為目標,請找喜歡這遊戲的人問,如果只是自己做爽的,就看哪種自己玩起來比較爽。 (Egxp5E/2 17/12/11 10:02)
無標題 名稱: 無名氏 [17/12/06(三)13:59 ID:8K8br8Mw] No.13084 1推 [!]  
手機跟PC最好挑一個,不要想通吃
兩邊的操作性質差太多了
一個適合手機的遊戲,在PC上玩就會太乾
一個適合PC的遊戲,在手機上根本玩不起來
而兩面討好也只會兩邊都不受歡迎
除非你要兩邊分開各寫一套UI
甚至可能要用不同的難度配置 (PC可操作性較高,所以能應付更難的關卡)

跳躍...一般塔防都沒有跳躍吧
如果你覺得角色跳起來很可愛,多做一個觀賞用的功能也無妨

養成方面
如果你打算做配點系統、可以往不同能力發展,那就在戰鬥外做個養成畫面
如果你只想單線升級,那就直接結算經驗值算完直接升級就好了
當然前者會比較好玩,但是難度平衡也會隨之變高
無名氏: 好的 我選擇以手機操作為主 謝謝 (QeFYezhY 17/12/06 14:42)

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