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無標題 名稱: 無名氏 [15/09/24(四)19:01 ID:irlvGDzQ] No.11522 6推 [!] 
不好意思,問個造網絡遊戲的問題
我是個新手,剛試驗了一群玩家連線到同一個地圖的實驗
簡單來說,原理就是每位玩家傳送自己角色的位置等訊息,然後伺服器對所有玩家廣播所以角色的訊息
可是這樣做,玩家人數一多,伺服器就要爆炸

請問一般來說,應該用什麼方法?
應該傳送的訊息是什麼會比較快?
還是單純我家的伺服器比較爛?
無名氏: 減少封包內容跟傳輸次數,誤差部分(例如移動資訊)讓client端自己補間處理 (5uTaNT0. 15/09/24 19:13)
無名氏: 精確碰撞可以先在某client統一處理完(例如攻擊方做判斷),再傳給其他人結果做後續動畫 (5uTaNT0. 15/09/24 19:16)
坑坑坑坑坑: 不然那麼多副本遊戲怎麼來的。 (6Lau4wJU 15/09/24 22:18)
無名氏: 關鍵字:Interest range , 只有附近玩家才會互傳位置 (UaOBUtrk 15/09/24 22:53)
無名氏: 韓國的話P2P可以考慮 鬼島這種喜歡用第四台網路打團戰的還是算了 (79njjvV. 15/09/25 20:40)
無名氏: 最省事的做法就是開小房間 (79njjvV. 15/09/25 20:44)
無標題 名稱: 無名氏 [15/09/24(四)22:53 ID:Ny9U7Xqo] No.11523  [!]  
可以參考其他遊戲:

EVE:人數過多啟動時間膨脹
時間膨脹:遊戲時間會隨玩家數量變多減慢
平常遊戲一秒=一秒
戰時遊戲時間一秒=現實時間數秒

大部分線上遊戲:
伺服器大分流
房間分流

瑪奇英雄傳:
僅讀取玩家位置
其他裝備都用固定模組帶過

遊戲新幹線:
今天我維修喔

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