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主題一覽
13875: RM遊戲手把設定問題 (1)13822: 無標題 (1)
13869: 原始行星:終戰天使 (0)13820: 無標題 (1)
13865: 無標題 (4)13810: 用弾幕風做的彩京自機 (0)
13861: 無標題 (0)13798: 無標題 (4)
13850: 無標題 (16)13796: 無標題 (16)
13847: 無標題 (1)13793: 無標題 (1)
13833: 3D遊戲設計 (12)13788: 無標題 (2)
13831: 無標題 (6)13787: 無標題 (1)
13830: 無標題 (0)13784: 無標題 (1)
13824: 後端找團隊 (4)13782: 無標題 (0)
檔名:1597294528653.png-(19 KB, 346x300) [以預覽圖顯示]
19 KBRM遊戲手把設定問題 名稱: 無名氏 [20/08/13(四)12:55 ID:ROPtLW8g] No.13875  [回應]
這問題困擾我很久了
我用的是HIRO的PS4副廠搖桿

RM VX ACE 有個圖片上那樣的 Gamepad設定

□╳○△在系統中(裝置中的搖桿設定)對應的各自是

□:1
╳:2
○:3
△:4

所以我按日式的習慣把
功能鍵C (確定) 放在○
功能鍵B (取消跟菜單) 放在╳跟△
功能鍵A (通常是Shift) 放在□

有時能正常運作,
但有時╳會同時有功能鍵C 跟功能鍵B 的效果

不知道有沒有島民知道這要怎麼解決
無標題 名稱: 無名氏 [20/08/13(四)21:21 ID:vn4maHkg] No.13878   
我沒用RM,但我手邊有許多手把可以跟你說些心得
目前市售手把用在PC上,多半按鍵對應模式是採用
X-input和D-input,兩者雖都是來源自MS,但後期PC手把多用X-input
雖然PS3/PS4/SW用在PC上可以,但是用D-input為主,因為對應有差異
建議你買支360或X1手把來對應會比較準

我自己例子,玩血咒之城,360手把和P4手把案件對應會全亂掉

檔名:1594492369407.jpg-(194 KB, 961x643) [以預覽圖顯示]
194 KB無標題 名稱: 無名氏 [20/07/12(日)02:32 ID:tvPyrckA] No.13850 2推 [回應]
一直有個疑問
使用商城購買的素材包
有什麼好攻擊的

比如說最近的NS上一款FINAL SWORD
被譏笑說怪物模型使用商城上的素材包
還有小魔女諾貝塔
被日本酸民懷疑是用SD版的Unity醬魔改
當然明眼人一看都知道根本不同
但確實是一直有人拿素材包來攻擊遊戲

素材包是創作者花錢買的
法律上合法 也不是盜版物品
對玩家來說模型誰做的都無所謂 看順眼爽玩就好
但常常看到有人拿這點來攻擊某某遊戲
我一直不懂這個攻擊的點在哪?
無名氏: 你把攻擊的文章找出來再討論比較好說 (uC6XvHyU 20/07/12 09:51)
無名氏: 因為本體不夠好所以缺點才被凸顯出來吧。然後文章+1 (Xw8sPGGc 20/07/12 10:48)
有回應 6 篇被省略。要閱讀所有回應請按下回應連結。
無標題 名稱: 無名氏 [20/07/21(二)22:19 ID:NKeTPZ0E] No.13858   
>>No.13856
> (・ー・)實際例子去看 用RM做出遊戲的人也是很稀少(尤其有拿來營業的更是少到很稀有 (q0ndBHd2 20/07/21 20:21)
https://www.dlsite.com/maniax/fsr/=/language/jp/sex_category%5B0%5D/male/keyword/RPG%E3%83%84%E3%82%AF%E3%83%BC%E3%83%AB/order%5B0%5D/trend/per_page/30
?????
無標題 名稱: 無名氏 [20/07/22(三)06:21 ID:APPdA3Pw] No.13859   
>>No.13858
https://store.steampowered.com/


?????????????????????????????
無標題 名稱: 無名氏 [20/07/22(三)14:44 ID:hE6gfkhU] No.13860   
>>No.13858
手游:安安
無標題 名稱: 無名氏 [20/07/22(三)18:33 ID:9Wz8k19g] No.13862 1推  
>>No.13859
>>No.13860
>用RM做出遊戲的人也是很稀少(尤其有拿來營業的更是少到很稀有
無名氏: 你是要多少才算很稀有 全世界只有三個人用的那種? (qgQtOyR6 20/07/28 17:53)
無標題 名稱: 無名氏 [20/07/23(四)14:37 ID:dKE54m5M] No.13863   
遊戲引擎始終是個工具吧
做得出成品和有沒有人願意賞識比較重要
只要遊戲體驗不錯 大家不會在意你用什麼工具吧
以前也沒有看過有人在鞭to the moon、魔女之家、IB的
無標題 名稱: 無名氏 [20/07/23(四)21:16 ID:nOFJVuc2] No.13864 6推  
>>No.13863
是不會有人去反對RM這個軟體本身
但是拿RM出來丟個遊戲耍白癡就跑的人本來就白目
別人是來這邊討論遊戲設計的
貼別人的遊戲耍廚就算了
你好歹也有要教人做個什麼新東西再來吧

(是說專版還整個沉掉了 到底有沒有人在用啊)
無名氏: RM要問個什麼東西應該也可以 不要白目到問說明書上就有的就好 (nOFJVuc2 20/07/23 21:24)
無名氏: (*゚ー゚)。o0那個就是來釣魚的阿 吵整串只會被鎖串 ngid下去就乾淨溜溜了 (dKE54m5M 20/07/23 22:02)
無名氏: (ゝ∀・)RM已經變成超好釣的魚餌了 (2YZzQFTw 20/07/24 00:23)
無名氏: (`・ω・)o彡゚這串討論的主題根本和RM無關,已經被鎖一串了 (R0EejLbo 20/07/24 00:25)
無名氏: (`・ω・)o彡゚要不要預防性鎖串算了,反正要討論的也都討論的差不多了。 (R0EejLbo 20/07/24 00:26)
無名氏: (´,_ゝ`)好啦你是管理員就快點鎖一鎖啦 不是的話在那邊雞雞歪歪的靠北一大堆衝啥? (xNz5k1Sw 20/07/24 18:05)
無標題 名稱: 無名氏 [20/07/31(五)17:01 ID:sY/nUjZA] No.13871 3推  
素材包就像是開餐廳被顧客發現醬油是用XX牌或是XX調理包之類的意思.

反正只要自己覺得我圖是用正當手段花錢請人產出的就ok了
無名氏: 有些遊戲如果賣很貴或著作很爛 抓到就會很不爽 我TM花這麼多錢買結果是素材包 (udiq7SFE 20/08/01 02:18)
無名氏: 要是遊戲性又爛到不行還很粗製濫造就會很肚爛 像那種感覺就是直接買個腳本+素材貼上去當遊戲賣的 (udiq7SFE 20/08/01 02:19)
無名氏: (゚∀゚)<樓上是不是在說一堆用unity做的拼圖三消 (ROPtLW8g 20/08/13 13:20)
無標題 名稱: 無名氏 [20/08/04(二)16:26 ID:/13dSn7Y] No.13874 1推  
 檔名:1596529582842.jpg-(25 KB, 277x248) [以預覽圖顯示] 25 KB
https://www.dlsite.com/maniax/work/=/product_id/RJ278044.html
從頭到尾都是用素材堆起來的GAME.加了一些爆幹炫的濾鏡就賣很好
無名氏: (゚∀。)ノ是蘿莉,我加了蘿莉 (r0VxorOM 20/08/05 05:21)
無標題 名稱: 無名氏 [20/08/13(四)13:23 ID:ROPtLW8g] No.13876   
>>No.13863
有個說法是像自我設限或是自己給自己添亂
害怕按照正常程序來反而暴露出自己的更多弱點
甚至一樣失敗顯得狼狽 所以自己弄了一堆限制
像是全台灣開發 還是明明完全沒有程式底硬用Unreal
最後搞到不太可能成功或跟本沒搞出來
無標題 名稱: 無名氏 [20/08/13(四)21:13 ID:vn4maHkg] No.13877   
>>No.13876
這個滿贊同的,之前看過滿多例子,的確評估自身條件
選用工具才是比較好的作法

檔名:1593379442309.jpg-(11 KB, 333x437) [以預覽圖顯示]
11 KB3D遊戲設計 名稱: 無名氏 [20/06/29(一)05:24 ID:3SBd5S52] No.13833 2推 [回應]
想詢問一下
已經畢業之後
如果要做類似黑魂/sekiro系列那類遊戲
美術那類的能力該先學哪種軟體才有用?

剛剛點開職缺之類的發現看不懂所謂佈線之類的東西
查了一下發現有所謂Blender/maya
該先去學哪一種好?

或著其實可以先在台灣面試看看...?
無名氏: 先提醒你,美術在台灣大多都是免洗爆肝人員,而且薪水不會比手搖店正職好多少... (l7ZNNq.k 20/07/03 02:53)
無名氏: 沒經驗大概沒人要... (7qjQUK.Y 20/07/04 01:39)
有回應 2 篇被省略。要閱讀所有回應請按下回應連結。
無標題 名稱: 無名氏 [20/06/30(二)18:22 ID:c/DhbxQw] No.13836 1推  
>> 無名氏: MAX MAYA BLENDER都是同一領域,精通者轉換軟件頂多只要花時找找功能按鍵在哪而已 (RvRLum/M 20/06/30 15:07)

但還是需要時間。
而且重點是從不會到會這段。這時候就有CP值得差異了。
還沒練到能夠跨軟體的時候,最初學的是哪款就會造成求職時
是即戰力還是訓練期的差別。對找工作影響很大。

做爽當然無所謂。
要找工作的話當然建議是選比較容易找工作的。
無名氏: 競爭這麼激烈... (aJvo9bsk 20/06/30 20:44)
無標題 名稱: 無名氏 [20/07/02(四)03:41 ID:rcex2JuU] No.13838 2推  
話說如果要上課
有那種專門針對公司需求的課程嗎?
無名氏: 補習班、資策會、職訓局很多地方都有。 (NQlfL8.k 20/07/02 09:40)
無名氏: 有推薦的嗎? (sbH5qQNg 20/07/08 18:08)
無標題 名稱: 無名氏 [20/07/02(四)13:38 ID:bZeZR2B.] No.13839   
MAX我用的少就不方便說
MAYA/BLENDER來說就是MAYA在操作上我覺得人性化許多
UI都有圖示所以很好辨認
但MAYA雖然有雕刻功能但我覺得超難用
再來是MAYA再算圖方面有阿諾
但這是需要時間學習的 而且遊戲來說是用不太到
Blender則是有免費又萬能這優點
但所謂的萬能也只是說幾乎甚麼都有旦不一定都是頂點
你想搞獨立製作或許是好選擇
但想進公司還是MAYA或MX吧
ZB建議要會
雖然你如果想去傳奇那種的就沒用
但目前台灣的這塊產業也開始重視ZB高模轉低模這塊
不過Retopo又是另一門專業技能要學
還有如果你想要做次世代的東西
Substance系列最好也要摸 也有很多公司現在都要求要會 不過我之前去看都是在接國外外包的那種
然後遊戲的算圖是看你用的遊戲引擎不是看3D軟體這也是差很多的地方
你可以全都學但是會很累也很難精通
或是專精其中1-2項
但通常小公司都要幾乎都會
大公司才比較有專精的工作
但你想自製遊戲要會的更多
建議先專精基本的3D能力之後再決定要去上班練
還是去獨立製作...但獨立真的會很難尤其是沒人手幫忙的話
上面好像都忘記說
光是基本3D能力就有建模.上色.動畫.打光.算圖.特效.這些都必須要獨立看待的能力了...
無標題 名稱: 無名氏 [20/07/04(六)02:09 ID:7qjQUK.Y] No.13840   
有沒有公司可以接受在家工作的?
假設不用通勤跟無意義加班這類
薪水給三萬我覺得都算划算了
無標題 名稱: 無名氏 [20/07/04(六)11:40 ID:G3Wjq0PY] No.13841   
>>No.13840
有啊,就外包公司,可以幾乎不管你,你只要工作水準跟量拿得出來
別說3W,6W都有給過,就看你有沒有本事拿.
但若是要給你一個定職,又不追你進度的話,我想多數公司不會希望員工在家上班,而且連我自己也不想,討論事情超麻煩的,只會適合都悶頭做自己那種
無標題 名稱: 無名氏 [20/07/04(六)11:51 ID:G3Wjq0PY] No.13842 8推  
>>No.13833
建議不太做這樣的夢
你現在開始學,到真的能應徵上公司,也容易被錄取的話
通常是2年左右,這還是很拚的狀況,畢竟目前軟體門檻很低,一卡車人高中就開始摸,半路出家要跟那種摸了5~8年甚至10年以上的人競爭,幾乎只能撿別人吃剩的

而且也容易幾乎都只會用特定的方法做特定的東西
換個方式或是類型~就做不太出來,1隻小怪一個月還在那裏摸的大有人在.

當然真要拚的話就只能祝福你
至於台灣公司,目前幾乎不收新人了,號稱補習班那間也快掛了,能找的職缺太有限了
無名氏: 那如果下班去做 就是隨便看看別人的東西? (RCZLZSio 20/07/04 23:54)
無名氏: 我的意思是先找個其他的正職 然後再去學 (RCZLZSio 20/07/04 23:55)
無名氏: 其實這算是SOP吧,要全職去學就要學到有成果。 (E/zbbKv2 20/07/05 12:08)
無名氏: 否則只是浪費錢。 (E/zbbKv2 20/07/05 12:09)
無名氏: 還不如業餘時間慢慢練習。 (E/zbbKv2 20/07/05 12:09)
無名氏: 不過光是要拿到工作就要很多教學了 不知道上哪邊比較快(業內的感覺也不可能來帶 (IahKVXH6 20/07/05 18:11)
無名氏: 基本上只能當作爽的,因為這種東西下班慢慢學路會很長,又還得看你下班有沒有心力 XD 不然打開教學就睡 (AMM8iYDo 20/07/06 23:57)
無名氏: 死的大有人在,不過若是心態能放正當作休閒倒是也是種體驗囉 (SqgUosI2 20/07/07 00:00)
無標題 名稱: 無名氏 [20/07/08(三)18:09 ID:sbH5qQNg] No.13848   
好奇從現在學
有沒有比較推薦的?
(或著其實最推薦的是不要花這這個錢...)
無標題 名稱: 無名氏 [20/07/11(六)11:55 ID:l5niT6sg] No.13849   
>>No.13833
技術甚麼的別人很難在一開始就評斷
所以先有個好的作品集應徵時比較容易被選上
當然進去後留不留得住就是看你技術上的硬功夫了
無標題 名稱: 無名氏 [20/07/31(五)21:34 ID:9k257ae.] No.13872   
>>No.13848
先說,作建模能作的久的都有一定的美術底功
尤其是能建角色的
不需要神手才能作3D模型
但是累積的實力幾乎決定你能作多久

練建模本身不怎麼花錢
當年網路還不發達,真正需要的書只有兩本
一本教建模,一頁一個動作的那種
整本用下來需要的指令其實很少
重要的是知道常用指令的用法
十幾年過去,除非轉ZB這種令一種建模體系
不然真正在用的指令就那幾個
把熱鍵練熟,天下武功唯快不破

另外一本就是指令、工具
這類工具書都會教的指令也大多是常用的
比如怎麼render,動畫怎麼KEY,BONE怎麼架
動作怎麼擺,particle怎麼作,模擬怎麼設定
不論max還是maya都有一堆功能
會因為你專攻的領域很少用到
想知道的時候至少有入門書可以看
同時也是通往不同體系的入門
無標題 名稱: 無名氏 [20/08/02(日)02:27 ID:AOgnHjFI] No.13873   
先感謝各位的回應
最近都在看網路的練習
雖然感覺不是很有方向
但是多少會做衣服跟人類之類的東西

檔名:1595814973464.jpg-(121 KB, 1024x768) [以預覽圖顯示]
121 KB原始行星:終戰天使 名稱: Dr. Linch [20/07/27(一)09:56 ID:1BsWuQyU] No.13869 2推 [回應]
遊戲出試玩版了(R-18),僅作為技術交流使用...

Demo: https://drive.google.com/file/d/1yUp4Ochik2n0u07uNM2j_qgDvBFlrEf5/view?usp=sharing
無名氏: 挖草...快200mb是塞了什麼 (sHt9L8NA 20/07/27 21:35)
無名氏: (・_ゝ・)<粒子特效... (ZeSqnw/w 20/07/28 16:46)

檔名:1595648033260.jpg-(69 KB, 1280x720) [以預覽圖顯示]
69 KB無標題 名稱: 無名氏 [20/07/25(六)11:33 ID:g7uPPVag] No.13865  [回應]
看了一下...這居然是將近十年前的手機APP的翻作...

想問一下,如果想製作這種接近純文字遊戲編輯器的話
會推薦用什麼遊戲引擎製作呢?
無標題 名稱: 無名氏 [20/07/25(六)13:41 ID:RlcFGQkw] No.13866 1推  
這要先看你現有的能力值跟規劃了。

看畫面,這種複雜度還在可以用HTML + JAVASCCRIPT硬幹的程度。
基本上遊戲引擎類的都能達到要求。
但是因為牽涉到創角甚麼的,相關後端資料處理應該是少不了。
這方面基本逃不掉。
無名氏: 是說這東西自己就是個遊戲引擎了,直接買下來比較快吧。要不然就請抱著開發遊戲引擎的覺悟去把所有相關的東 (RlcFGQkw 20/07/25 13:42)
無標題 名稱: 無名氏 [20/07/25(六)17:03 ID:g7uPPVag] No.13867   
>>No.13866
謝謝,你讓我比較清醒了
真的該審視自己的能力,並沒有足以完成這麼困難工作的能力
雖然略懂HTML5,但確實沒有那個時間、精力與腦袋完成這麼複雜的工作

那我就直接把這個買下來用了,希望能夠支持作者持續更新
再次謝謝你的建議!
無標題 名稱: 無名氏 [20/07/25(六)21:54 ID:g7uPPVag] No.13868   
摸了兩小時

1.原作者有一定年紀與業餘作業,開發時程可能需要很長一段時間
2.目前功能還尚不齊全,只到技能製作為止,還沒有職業自訂的功能
3.現在的系統想要拿來創作與回味單機MUD已經還行了,就看自己的創意囉
無標題 名稱: 無名氏 [20/07/27(一)22:55 ID:QtgQydJA] No.13870 2推  
買了很後悔 什麼樣的功能都沒有 教學也不完善
討論區等了兩天也沒人回應 最後還是退款了
用這款做遊戲真的不如用ERA的遊戲腳本做
無名氏: (*´д`)o彡゚這種冷門引擎做不完整還要收錢實在坑到不行 (FxfbxYWo 20/07/28 21:46)
無名氏: (*´д`)o彡゚很多免費引擎資源多討論熱,根本不需要去使用這麼坑的引擎 (FxfbxYWo 20/07/28 21:46)

檔名:1595408773643.jpg-(113 KB, 950x742) [以預覽圖顯示]
113 KB無標題 名稱: 無名氏 [20/07/22(三)17:06 ID:3igWKdm.] No.13861  [回應]
不!!!!!!!!!!!

檔名:1594116136700.jpg-(336 KB, 1800x2385) [以預覽圖顯示]
336 KB無標題 名稱: 無名氏 [20/07/07(二)18:02 ID:yPIvrv7A] No.13847 5推 [回應]
認真想要詢問...
有島民測試自己的遊戲會想睡的嗎?
可能原本精神沒很好,但如果跑去做其他事情,應該能醒回來這樣。

還是說其實就是遊戲本身很無聊導致的呢?
無名氏: 連自己做的遊戲都玩不下去就該檢討了吧? (pgmWQHQU 20/07/07 21:54)
無名氏: 玩自己的遊戲會玩到哭出來(诶 (T4JlR1XU 20/07/08 02:22)
無名氏: 我都丟給玩家測,做都沒時間了,測屁 (gzbt07o. 20/07/13 04:03)
無名氏: 廚師都不試試看味道的嗎!? (mVlAh8io 20/07/13 14:17)
無名氏: (*´д`)。o0每次進版看這個早坂都覺得好色 (dKE54m5M 20/07/23 18:59)
無標題 名稱: 無名氏 [20/07/12(日)13:36 ID:laS8izUo] No.13851 2推  
以遊戲測試員的過來經歷,與其說會想睡,不如說是因為測試遊戲本身來說並不是件"有趣"的事情。

畢竟都是在針對一些功能去測試有沒有問題,比方說:被動技能到底有沒有發動、升級的資源顯示和實際扣除的輛是不是正確等。
甚至是發生BUG,還要去找出觸發BUG的方式等等。

以遊戲測試員的過來經歷,與其說會想睡,不如說是因為測試遊戲本身來說並不是件"有趣"的事情。

畢竟都是在針對一些功能去測試有沒有問題,比方說:被動技能到底有沒有發動、升級的資源顯示和實際扣除的輛是不是正確等。
甚至是發生BUG,還要去找出觸發BUG的方式等等。

記得之前在開發者分享會的時候,有聽過一句話:
遊戲在開發階段時,有80%的時間就只是一團糟的程式功能。
熬過去之後再精細打磨,才能稱呼為遊戲。
無名氏: 謝謝經驗分享 mOm (tERw8T7E 20/07/12 22:58)
無名氏: (*゚∀゚*)ノ總之先去把每面牆壁都撞一次 (2gpiHjTw 20/07/13 15:31)

無標題 名稱: 無名氏 [20/06/21(日)16:41 ID:IAKK1tRM] No.13831 10推 [回應]
官網 : https://tkool.jp/mz/
Steam 頁面 : https://store.steampowered.com/app/1096900/RPG_Maker_MZ/
宣傳影片 : https://youtu.be/8DRd7KVSAms


雖然Lag了不過還是來貼一下。

>>不過如果原PO擔心的是RM快要換下一代的話,我會說沒必要擔心。

光速打臉。看宣傳影片主要亮點似乎是內建了臉圖編輯器跟黑暗模式。
說真的有跟沒有一樣。

目前看起來應該是VX → VXA的類型。
沒有一定要換的理由,但是仍然會隨著時間慢慢侵蝕現有社群。
最近在寫RMMV的Script,不知道MZ的Script在原始碼的編排上會
不會有所進步s
MV把所有原始碼都塞在同一個檔案真的是惡夢。
明明就有Package Manager可以用為什麼要這樣搞人。
無名氏: (・∀・)那個>>引用是回應誰啊 (qy.ezPEM 20/06/21 17:45)
無名氏: 引用下面No.13809 裡面自己講的話,因為被打臉的速讀實在太快了。 (IAKK1tRM 20/06/21 18:05)
無名氏: (*´д`)ノシ怎麼有一種想要一直做新作賺錢不想永續經營的感覺... (QHiDrE2w 20/06/21 19:22)
無名氏: (*´д`)ノシ現在unity都有中文了 想想也沒必要執著rm... (QHiDrE2w 20/06/21 19:23)
無名氏: (*´д`)unity你用中文可能會很想死 是說要用中文unreal會不會更強?(雖然我沒用過騰訊的東西) (qy.ezPEM 20/06/21 22:03)
要unreal: X的,給我改回英文版,不得說一開始中文學真的方便,但後面一堆東西還是得去翻英文的反而更麻煩 (tb0WQRdQ 20/06/22 17:47)
無名氏: (゚∀。)真的有誰遊戲希望介面改中文嗎ww (VKWwsL3Y 20/06/23 19:43)
無名氏: (゚∀。)抱歉我漏打了unity (VKWwsL3Y 20/06/23 19:43)
無名氏: 程式語言不得不說還是用英文好,主因是英文國際通用語言資料上較多,至於中文目前還只能在中文圈 (aEYKLVnI 20/06/24 16:06)
無名氏: (・_ゝ・)<下面那個RM版跟steam版失蹤惹 (IahKVXH6 20/07/05 19:34)
無標題 名稱: 無名氏 [20/06/25(四)22:10 ID:t6FP3lI6] No.13832 11推  
>>無名氏: (*´д`)ノシ怎麼有一種想要一直做新作賺錢不想永續經營的感覺... (QHiDrE2w 20/06/21 19:22)

雖然不怎麼喜歡這種明明甚麼都沒改甚至是他媽硬要改的作法,但我覺得這其實算是永續經營的一環,
沒錢就甚麼都不用談了。只是MV開始核心通通換成開源社群的東西。
RGSS的時代至少還有自己寫RGSS底層的更新可以說,現在根本是為更而更,雖然我還是會買下去就是了。

>> 無名氏: 程式語言不得不說還是用英文好,主因是英文國際通用語言資料上較多,至於中文目前還只能在中文圈 (aEYKLVnI 20/06/24 16:06)'

真的,翻譯固定的速度遠遠比不上他們創造新詞的速度。
尤其中文圈長期沒有權威單位來統一譯名,又沒特畫出技術語言。
每幾年就是一個代溝。不直接講英文根本不知道你在講哪個東西。
……
無名氏: 但寫了一段時間後,自己英文卻進步了不少 (7prUFR3o 20/06/26 08:17)
無名氏: (・ω・)<能永遠堅持只用中文做遊戲的說真的 很厲害 我剛做第一年就不想看中文 (kSKmyS4k 20/06/26 21:03)
無名氏: (・ω・)<真不知道他們到底怎麼撐下去的 然後他們到現在都沒出遊戲 (kSKmyS4k 20/06/26 21:04)
無名氏: 小弟算獨立學習,時間大多花在學習上,做出展示一下以經很勉強了,這要生出遊戲真的有一定的難度 (jO7Jy5EQ 20/06/27 23:41)
無名氏: 在來做這個是沒收入的,只是燃燒熱情,但能燒多久真的不知,能稱下去做出遊戲的真的是少數 (jO7Jy5EQ 20/06/27 23:44)
無名氏: (´ー`)。o0沒收入其實是規劃問題,真的想做就得去思考永續經營的做法。 (QQqYqMZA 20/06/28 14:15)
無名氏: (´ー`)。o0雖然熱情會消失是真的,但是不去思考現實面任由熱情消失也不是甚麼值得說嘴的事情 (QQqYqMZA 20/06/28 14:16)
無名氏: 看到你這麼說,我還真想跟你請如何教規劃的問題,目前大多人都認為開發時間等於無收入 (/s0KTs0g 20/06/29 18:44)
無名氏: 目前大多人應該都是想練好技術找家遊戲公司去做遊戲吧(連我也是)有時間再來做自已的遊戲 (/s0KTs0g 20/06/29 18:47)
無名氏: 目前小弟在非相關產業工作,燃燒熱情,一邊練技術做遊戲 (/s0KTs0g 20/06/29 18:58)
有部分推文被省略。要閱讀全部推文請按下回應連結。
無標題 名稱: 無名氏 [20/07/01(三)01:13 ID:e4Uw/D9E] No.13837   
>> 無名氏: 看到你這麼說,我還真想跟你請如何教規劃的問題,目前大多人都認為開發時間等於無收入 (/s0KTs0g 20/06/29 18:44)

獻醜了,以下是一些個人心得。非成功人士心得。
-----------------
首先要看清楚狀況。

會被大眾注意到甚至上新聞的成功案例常常是不顧一切燒下去,不是因為他們不顧一切,
而是因為他們有著3000cm等級的熱情。熱到能夠衝過前面的阻礙。
基本上有熱情地現在應該正忙著燃燒熱情、解決製作中的問題而不是在這邊嘴砲。
但是這種更多的是做到最後熱情燒完不了了之的。
然後也請認清自己的熱情就是沒熱到足夠成為傳說,這種案例不是你的案例。

有了這個認知之後就可以開始了。

最重要的是收入,養不活自己就甚麼都不用提了。
規劃方面的重點是收入、工作、遊戲以及家庭活動(各種節日等等)的平衡。
工作說真的不是很建議直接進相關產業,高機率變成小螺絲釘被操到爆,
也學不到甚麼東西,不如自己摸索。爆肝出名的產業最好也迴避。
原則上,錢可以少,但是「下班後的休息時間」要足夠。

不要妄想自己能夠白天一份工作晚上另一份工作!你不是超人。

重點是細水長流、每日累積。此時累積的不只是技術、還有熱情。以及對自我的理解。
說起來有點扯淡,但是到了熱情足夠的時候,你自己會知道的。
無標題 名稱: 無名氏 [20/07/04(六)13:22 ID:G3Wjq0PY] No.13843 3推  
>>No.13837
提供另外的方式,目前很多認識的是用這方式得到一些成績的
1.進入遊戲圈其實有時候有其必要性,不過視能力而論,不是必要.
原因在於要了解運作方式,這對一些作業的時候有極大的助益,
因為都自己做的話你的高度幾乎就只有這樣,喊起來是可以說整個都戲都自己完成的www
但旁人玩下去就會發現,遊戲思路跟表現就真的很窄.
還不如有一定的圈內人脈後,
直接包給對方處理,同時也會因為共事過,對方的程度也能有所了解,不會去踩雷

2.錢
沒錢幾乎不用談甚麼,做獨立遊戲其實也不是真的自己爽的,更多時候大家私底下都會有一個一飛衝天的夢,
說是都說得很謙虛啦,但要真的做出來的遊戲一點迴響都沒有,下一款幾乎就就不幹了
所以先去找個合適的工作做個2-3年,途中都先構思能規畫的部分,
如腳本,對話,收集資料,至少知道自己像做出視啥樣的遊戲,需要那些表演等等
而不是邊做邊想,那通常很難有甚麼好的成效,只會拖長製作時間
存一筆資金後再來實際製作,一些東西到時候甚至就直接外包或是購買,能節省一大堆時間.
3.時間
至少第2項達成之後,就可以考慮離職,當然也可能會面對工作太好你很難以割捨,
但這時候~ 錢又能解決問題,做出最核心的部分就好
比竟製作遊戲更多的時候是看整個體驗,把心思花在上面,會更容易到明確的評價
無名氏: 喊熱情的說法其實真的蠻不切實際的,畢竟心力在消耗,就算是業界也不可能老師十年磨一劍 (G3Wjq0PY 20/07/04 13:24)
無名氏: 不然要最後不利也不亮,就成了十年虛度,一無所成 (G3Wjq0PY 20/07/04 13:26)
樓上13837: 其實是有點想講但是打下去才發現自己講不出來。串沒被我搞爛真是太好了。感謝你。 (DbIiUOlc 20/07/04 17:03)
無標題 名稱: 無名氏 [20/07/04(六)17:18 ID:.ADncp02] No.13844   
>>No.13843

我是樓上13837,感謝還有人願意回。打下去才發現自己根本甚麼都打不出來。
只好回去打程式碼了...

>>喊熱情的說法其實真的蠻不切實際的

其實有一個重點就是,一頭熱但是沒熱到讓自己去突破所有問題、技術又不
夠的時候,就算試圖推進,也是會自己跌個滿包熱情熄滅的(但是不一定會
消滅,因為燃料還沒消耗太多)。因為技術不夠,做甚麼都沒有成就感。
真正足夠推動的熱情,是建基在所有技能、準備都備齊之後才會有的感覺。
這個時候才有機會成就感滾成就感,越滾越大。這邊老實說我想不到甚麼
更好的名詞來講這種狀況了。

算是自己早些年讀遊戲系的心得吧。能力不夠的時候,是沒有辦法執行任何東西的。
成品跟計劃的落差會大到恐怖。
無標題 名稱: 無名氏 [20/07/05(日)16:06 ID:sxAFMH7Q] No.13845 4推  
遊戲設計不找人合作真的很辛苦

單純以繪畫或是寫劇本來說
繪畫和劇本都有自己就能發揮的場合 找對管道會比遊戲製作還要輕鬆不少
遊戲製作什麼都要自幹真的效率與上述兩者相比效率很差
無名氏: 劇本應該沒啥人會要別人來幫忙吧 除非這個劇本真的很強有實績之類? (IahKVXH6 20/07/05 19:39)
無名氏: 做遊戲最好玩的部分是不太可能外包的。就算是填坑都不太可能。 (3bg7mqnY 20/07/05 20:08)
無名氏: 其實如果是別人免費幫我寫劇本那還可以 不過誰做得到這種事情 (IahKVXH6 20/07/05 22:02)
無名氏: 真的有本事寫出劇本的人早就自己做了 (IahKVXH6 20/07/05 22:03)
無標題 名稱: 無名氏 [20/07/07(二)00:11 ID:SqgUosI2] No.13846 2推  
劇本跟故事很不一樣喔
是兩碼子的事情,而且為什麼要在圈內滾的原因也是這樣才能知道水的深淺,
有人很會寫設定,但是故事內容其實很無聊
有的人想法很天馬行空,乍看下很有創意,但寫成故事各種支離破碎,看的人很難有共鳴
有的人在精采的故事都能寫到跟教科書一樣令人想睡~~

這時候就會需要能寫劇本的人去寫,而不是想故事的人
特別是做遊戲,而且劇本有些會涵蓋視覺表現

是要跟演出扯上邊的,就會要跟程式跟美術去討論.
這些都是可以找到外包的,但要會挑,當然囉 一部分是在台灣很冷門,在遊戲公司
才都會擠在同一批人身上~ 還看過3個案子每個角色說話口氣都差不多 ,每個劇情點位置也相似的.., 各種OS到爆炸,這一直重複的鬼劇情會賣才有鬼

這也是台灣遊戲業會做了30年都還是"剛起步"也就是這關係.........
無名氏: 不確定你這邊講的是哪方面 能舉出你心目中的專家嗎? 像是我可以知道專業人設 (TITYiiWA 20/07/07 03:38)
無名氏: 例如吉田(尼爾 勇氣) 金子(女神系列) (TITYiiWA 20/07/07 03:40)

檔名:1592310204705.jpg-(46 KB, 620x465) [以預覽圖顯示]
46 KB無標題 名稱: 無名氏 [20/06/16(二)20:23 ID:LQCCFZ6Y] No.13830 3推 [回應]
想問一下連線遊戲要怎麼防DDOS
問到的答案都是要花大錢弄很好的設備
現在上線測試了有點不安 不知道要不要乾脆縮減規模弄成單機版的...
無名氏: 也要先有人想DDOS你。而且你的後端效能夠嗎? 不夠的話根本不用攻擊就是LAG 斷線 修不好了。 (hMSdo.BY 20/06/16 20:54)
無名氏: (*´д`)。o0你怎麼不去問你家程式,這麼不信任人家歐 (eePD.r4E 20/06/19 21:25)
無名氏: (*゚∇゚)可能老闆他給炒魷魚了 (rEluQDLg 20/06/20 20:47)

後端找團隊 名稱: 無名氏 [20/06/02(二)11:08 ID:ut9FRkwQ] No.13824 2推 [回應]
最近在練習後端,想說直接參與團隊開發比較快,但不知道哪邊可以找到缺後端的合作,好像很多都只需要前端。
有建議的合作平台或論壇嗎?
無名氏: 遊戲不太分前後台吧, 除非是MMO類 (OLqzVqGE 20/06/03 19:57)
無名氏: |∀゚)借個 (gIC0Zc1w 20/06/25 01:59)
無標題 名稱: 無名氏 [20/06/03(三)19:24 ID:lVoVUnT.] No.13826 1推  
我這個白癡小開發不懂...後端是啥
跟畫圖有關係嗎?
無名氏: (゚∀。)<可能是資料庫、連線系統之類的東西吧? (WKlJfZpc 20/06/03 22:06)
無標題 名稱: 無名氏 [20/06/04(四)10:09 ID:mQW417v.] No.13827   
你先自己做個PROTOTYPE吧
我自己認真做的東西給你當練習用的習題
怎麼可能=_=
無標題 名稱: 學前端的玩家 [20/06/05(五)02:13 ID:/FznDm6s] No.13828 1推  
小弟也不會後台, 只是有機會接觸一下而以

玩家玩的遊戲是前端,就是供玩家操作的遊戲
而後端通常是遊戲的資料庫,簡單的說就是存放玩家數據的資料
中獎率,怪物數據之類的資料,也有人會說後台

以常見的手遊來
玩家修改了遊戲中的存值金額,你修改了數據,但與後台資料不符
你的帳號就可能被鎖,假如你沒被鎖,重新進入時又會變回原本的資料
但你若是進入後端,直接改數值,重新進入就會你的修改的數據

在舉個實例:抽卡系統
玩家按下10抽,後端馬上就選好你中的是那些角色。並發出中獎數據
而玩家就等著看重畫表演,就算你抽卡動畫還沒撥放,或是結束
馬上重啟,你中的人物也不會變,因為後台以經選好是那些人了
若你想說那修改傳送過來的接收數據,理論上是可能的
但可能會出現表演動畫出現五星角色,但你抽中的並不是那個角色
或是會有其他問題(這要看程式的設計的如何了)
而且,帳號可能也會被鎖

至於要如何學習
要學後端大多應該資料庫這些要吧
無名氏: 後端指的是server db類等的統稱, 後台是指維運人員的操作介面 (Kc/ChXC6 20/06/08 13:39)
無標題 名稱: 無名氏 [20/06/05(五)14:00 ID:.QvqDSjY] No.13829 1推  
這種問題建議去程式設計版發問。
沒愛沒技術的話就算有團願意收也是待不下去。

>>No.13827 就說得很明白
>>我自己認真做的東西給你當練習用的習題
>>怎麼可能=_=

真要練習技術,就是自己寫一整組簡單的網頁來串你自己的後端跟資料就號。
也不需要用甚麼框架,input、button、form onclick事件寫一下就好。
剩下的東西通通集中在資料庫系統的架設上。

網路團隊的話強迫全端甚至自己下去當美術當寫手當翻譯都有可能。
如果往商業發展,可以是後端工程師、DBA之類的,薪水都不低。
但是做遊戲的話,抱歉,遊戲公司僱的也是後端工程師跟DBA。

往後端走的話幾個重點:

1. clustering,大型系統一定是N台電腦串成Cluster來用,不管是災害備援還是
分散負擔都有,最好通通都會。

2. 壓力測試工具,很多狀況要高壓力才會發生,同時也要高壓力才看得出
很多乍看之下沒有太大差異的細節設定差異。

資料庫本身或伺服器本身反而不是那麼重要。
做遊戲的話,請放下身段去學你所謂的前端。
無名氏: 補充,學後端的話千萬要把壓力測試跟規模弄大,不然根本跟沒學一樣。 (.QvqDSjY 20/06/05 14:02)

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