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13300: 無標題 (10)13171: 無標題 (0)
檔名:1522505880995.jpg-(144 KB, 1280x1922) [以預覽圖顯示]
144 KB無標題 名稱: 無名氏 [18/03/31(六)22:18 ID:rCLWk6IU] No.13300 2推 [!] [回應]
請問RPGMV有沒有推薦的壓縮工具?

目前只找到這個壓縮工具:
https://forums.rpgmakerweb.com/index.php?threads/mvstripper-remove-unused-assets-from-your-mv-project.47985/

不過壓縮的程度並不是很理想,800MB壓縮完後仍舊有300MB左右。
無名氏: 你是放了什麼鬼東西可以塞到800mb (bdv3SWNk 18/04/03 03:31)
無名氏: (つд⊂)。o0塞一堆還沒用到的圖和音樂,然後就800MB了…… (923gejRA 18/04/03 20:10)
無標題 名稱: 無名氏 [18/04/01(日)00:51 ID:Q1GVtt6o] No.13301  [!]  
那不是壓縮

原PO貼的工具用途是刪除沒用到的檔案
早期才需要那個
更新後MV本身就有那功能了(輸出時勾選)

想有效降低容量可以google"png 壓縮"
找一些軟體壓低png容量
檔案會縮小很多
無標題 名稱: 無名氏 [18/04/01(日)12:49 ID:0L6WjRQE] No.13302 1推 [!]  
>>No.13301

謝謝指點。

因為是打算弄成網頁上傳到伺服器,所以沒有打包過。

目前圖片壓縮用的是Pngyu,壓縮比率還不錯。

不過整體檔案還是很大,尤其是音樂部份的檔案。
現在只有找到OGGResizer,不過要付費所以還在猶豫,不知道有沒有其他的音樂壓縮軟體。
無名氏: (つд⊂)。o0沒事了,用格式工廠壓縮了,勉強縮到150MB,跟VA比還是很大…… (0L6WjRQE 18/04/01 16:14)
無標題 名稱: 無名氏 [18/04/01(日)17:16 ID:kReTikgo] No.13303 3推 [!]  
>>No.13302
150M是指輸出成網頁?
如果是的話,OGG再稍微壓一下會比較好

如果是輸出PC的話那150蠻正常的
node-webkit的原罪w
(等於內嵌一個80M左右的迷你瀏覽器
實際素材容量其實不會很大
無名氏: (つд⊂)。o0是網頁沒錯,盡力把它壓到100MB以內了,第一次玩的時候狂Loading啊…… (/jibsxRo 18/04/01 18:12)
無名氏: (つд⊂)。o0話說手機瀏覽器不能運行網頁版嗎,說是字型錯誤,可是我用電腦開沒問題。 (/jibsxRo 18/04/01 18:35)
無名氏: (ノ゚∀゚)ノ錯誤訊息是什麼 或者讓我測試看看 (kReTikgo 18/04/01 20:55)
無標題 名稱: 無名氏 [18/04/01(日)21:31 ID:/jibsxRo] No.13307 22推 [!]  
>(ノ゚∀゚)ノ錯誤訊息是什麼 或者讓我測試看看

http://45.34.2.249/WebGame/

目前只上傳範例作品,只是想測試看看能不能做。

錯誤是Error: Failed to load GameFont,不過可能還會有其他錯誤吧。
……
無名氏: (つд⊂)。o0感謝樓上,是有找到一個思源黑體感覺還不錯,而且又是CJK。 (gPz46P4c 18/04/04 19:41)
無名氏: (つд⊂)。o0不過對插件不熟,目前裝了更換語言的插件,不知道怎麼改語言的同時改字型。 (gPz46P4c 18/04/04 19:41)
無名氏: (つд⊂)。o0哇塞,我都忘了我會改了,沒事了,原來這麼簡單。 (gPz46P4c 18/04/04 20:11)
無名氏: 一般的情況 改fonts\gamefont.css裡的檔名就可以換字型了 (PF9ZrGb. 18/04/04 20:13)
無名氏: (´∀`)解決就好 (PF9ZrGb. 18/04/04 20:14)
無名氏: 。・゚・(つд`゚)・゚・。o0也只能這樣改了,@font-face沒辦法靠JS改。 (gPz46P4c 18/04/04 20:42)
無名氏: (つд⊂)。o0以後可能就出字型包吧?不然的話就是使用預設字型了。 (gPz46P4c 18/04/04 20:58)
無名氏: 要在遊戲中切換字型可以用SRD_FontOption.js (PF9ZrGb. 18/04/04 21:40)
無名氏: 或者用YEP系列的插件 他的Message Core可在對話中隨意切換 (PF9ZrGb. 18/04/04 21:42)
無名氏: (つд⊂)國外大神好多,原來是可以切字型的嗎,翻了一下才發現可以這樣改。 (wmhB1U/A 18/04/05 07:40)
有部分推文被省略。要閱讀全部推文請按下回應連結。
無標題 名稱: 無名氏 [18/04/06(五)19:34 ID:GrwaUYmc] No.13328 4推 [!]  
 檔名:1523014472023.jpg-(53 KB, 300x169) [以預覽圖顯示] 53 KB
想問問附圖下面這邊,戰鬥的時候會顯示角色圖片的是哪一個插件?

翻了一下YEP的插件列表,好像沒有這樣的插件?
無名氏: 哇賽,找到了,是Battle Status Window這個插件!不好意思,打擾了。 (GrwaUYmc 18/04/06 19:42)
無名氏: (つд⊂)。o0想再問問有沒有怪物和角色的戰鬥立繪插件? (GrwaUYmc 18/04/06 20:39)
無名氏: (つд⊂)。o0好像找不到這類的插件,沒辦法的話只能自己做了,還摸不太熟MV的物件。 (GrwaUYmc 18/04/06 21:02)
無名氏: (つд⊂)。o0找到了,原來大神MOG有寫這樣的插件。 (GrwaUYmc 18/04/06 21:53)
無標題 名稱: 無名氏 [18/04/12(四)11:08 ID:OAEH4oFk] No.13347 10推 [!]  
想問問有沒有可以做成電子小說的插件?
用Visual Novel去查似乎查不到什麼。

畫面表現的話,可以用內建的方式去做。
如果不是文字方面的功能不多的話,要做電子小說應該也不難。

不過Skip之類的似乎就沒辦法了?
翻了YEP系列的Message Core,好像也沒有類似的用法,不知道是不是沒注意到。

是知道按鍵可以用YEP系列的Picture Common Events去做。
但是快速略過對話這個功能我就不清楚該怎麼完成了。

這幾天下班後都在讀YEP的插件文件和安裝插件。
可能要花一個禮拜的時間把插件裝好吧,有趣的插件真的太多了。

不過想要自己寫插件可能還是得搞懂裡面的物件內容。
翻閱rpg_objects.js,要搞懂這些內容恐怕得花上一段時間。
無名氏: 加油 (cG.u66y. 18/04/12 14:22)
無名氏: (つд⊂)。o0謝謝應援! (OAEH4oFk 18/04/12 18:02)
無名氏: (つд⊂)。o0發現MOG插件怎麼一堆問題,沒辦法很好的支援觸控…… (OAEH4oFk 18/04/12 18:18)
無名氏: (つд⊂)。o0也有使用技能會出問題的Bug…… (OAEH4oFk 18/04/12 19:03)
無名氏: (つд⊂)。o0歐看,是該死的插件排序問題。 (OAEH4oFk 18/04/12 19:35)
無名氏: 用做VN用內建功能就OK了 (L/ELrIOw 18/04/13 00:34)
無名氏: skip用triacontane的MessageSkip.js (L/ELrIOw 18/04/13 00:35)
無名氏: (つд⊂)感謝!哇塞,是日本大神! (0szt90kM 18/04/13 06:53)
無名氏: (つд⊂)等等,這個大神他有Novel整合插件耶,好厲害! (0szt90kM 18/04/13 07:06)
無名氏: (つд⊂)不過看不太懂怎麼弄……,等晚上再來研究看看。 (0szt90kM 18/04/13 07:22)
無標題 名稱: 無名氏 [18/04/13(五)22:19 ID:0szt90kM] No.13350  [!]  
不好意思,想再詢問一下。
Note裡面的自定義標籤內的註釋要怎麼寫?
是跟網頁一樣“<!---->”,這樣子嗎?
無標題 名稱: 無名氏 [18/04/13(五)23:51 ID:L/ELrIOw] No.13351 2推 [!]  
>>No.13350
note還蠻寬鬆的
隨意寫都可以
但若跟某些關鍵字很像
會有誤判的可能

我自己是在句尾用//後接註解
或者用/* */包住
無論標籤外 標籤內都ok
無名氏: 怕誤會補充一下 我說的標籤內是指<標籤></標籤>包住的範圍 (L/ELrIOw 18/04/13 23:58)
無名氏: 對、對,我講的是這個!感謝你! (aB.j4Oe6 18/04/14 07:21)
無標題 名稱: 無名氏 [18/04/22(日)19:17 ID:lGsHXikQ] No.13387  [!]  
想再請問一下一個功能--施展技能前先放自己狀態。

這個功能看影片似乎YEP插件可以做得到,可是我找不到該怎麼去做這個功能。

可以提點一下這是使用哪個插件的功能嗎?
無標題 名稱: 無名氏 [18/04/23(一)00:51 ID:s27DK2I.] No.13388 2推 [!]  
>>No.13387
這有很多方法可以達成
內建就能做到

例如在技能右上角
傷害公式前新增這一行:
a.addState(11);
就能在打人前先上buff
給施放者增加第11號狀態

如果有裝YEP_SkillCore
寫在note欄位比較整潔一點
<Before Eval>
a.addState(11); //給施展者狀態11
</Before Eval>
無名氏: (つд⊂)。o0感謝,我有找到第一個寫在傷害公式的方法,不過感覺有點累贅。 (9kLP9YFg 18/04/23 13:39)
無名氏: (つд⊂)。o0我馬上來試試看第二個方法好不好用,感覺可以自己寫自由很多! (9kLP9YFg 18/04/23 13:40)

無標題 名稱: 無名氏 [18/04/19(四)19:05 ID:43UNgjJs] No.13382  [!] [回應]
unity的unet問題
請問一下,若有數個角色給玩家選擇使用
network manager 那個player prefab 又只可以放一個player prefab
那選角色的原理應該是怎麼做?
無標題 名稱: 空影 [18/04/22(日)13:29 ID:p9jXiSXs] No.13386  [!]  
你把外表當作額外可替換GameObject,然後丟在可以spawn的list裡面,把player prefab當作控制器,替換就跟生出道具一樣只是改外表罷了,最終控制還是讓player prefab定位即可

檔名:1524251274575.png-(41 KB, 800x582) [以預覽圖顯示]
41 KB無標題 名稱: 無名氏 [18/04/21(六)03:07 ID:dgVdj/8g] No.13384  [!] [回應]
無標題 名稱: 無名氏 [18/04/21(六)17:26 ID:lrQXdhSU] No.13385  [!]  
 檔名:1524302814981.jpg-(229 KB, 800x560) [以預覽圖顯示] 229 KB
好懷念 之前也在練習 招式都看不懂怎麼改 最後只有改完圖就累了
這圖就送給有興趣的島民吧
https://drive.google.com/open?id=10_bxAsUCBGafnUxxkC_Fr7QQEHz1F7bK

檔名:1524138525540.jpg-(171 KB, 689x705) [以預覽圖顯示]
171 KB無標題 名稱: 無名氏 [18/04/19(四)19:48 ID:EYi9ydBM] No.13383  [!] [回應]
看到unity最近有了tilemap這功能就拿來試

我想要做個地城的編輯器,每個地板為gameobject的prefab
不同的地板有不同的屬性、在pathfinding時會有不同的走法
但為了要讓pathfinding能夠把每個地板連在一起,我必須要知道每個地板的8相鄰的其他地板,在不用tilemap前可以用for迴圈配上array list直接接好。

這個東西有辦法靠tilemap裡的屬性去完成嗎,

檔名:1523872003550.jpg-(75 KB, 600x787) [以預覽圖顯示]
75 KBoop 名稱: 無名氏 [18/04/16(一)17:46 ID:mrs.TrWQ] No.13376 2推 [!] [回應]
非本科系程式新手 請問島民太太
有沒有更便利的方法把一個class的數值指派給另一個相同class裡面?
情況如下:
public class Weapon
{
int attack;
int price;
}

public Weapon Sword = new Weapon()
{
attack = 3;
price = 50;
}

然後現在再新建一個Weapon叫Axe,
我想把Weapon的attack和price都指派給Axe,
可是如果用Weapon Axe = Sword的話會把Axe和Sword做連結,
後面把Axe升攻擊力的話Sword也會跟著一起升,該如何避免這情形發生?

雖然是可以寫一個函數來把武器的值照搬,像這樣
public void WeaponValueSubstitution(Weapon Main, Weapon Receiver)
{
Receiver.attack = Main.attack;
Receiver.price = Main.price;
}

public Weapon Axe = new Weapon();
WeaponValueSubstitution(Sword,Axe);

可是如果另外的class也要這個功能,就要另外再寫一個這樣的函數給此class用
請問還有另外的方法嗎? 謝謝
無名氏: 你需要的東西可能是Copy Constructer (r18GOwTs 18/04/17 02:25)
無名氏: ヽ(●´∀`●)ノ~♥查找了一下 就是這個 大感謝 (118wKgCI 18/04/17 22:35)
無標題 名稱: 無名氏 [18/04/18(三)13:53 ID:r5ilERbY] No.13381 1推 [!]  
可以修改成下面的樣子
----
public class Weapon
{
 int attack;
 int price;
 public Weapon(int _attack,int _price)
 {
  attack=_attack;
  price=_price;
 }
 public Weapon(Weapon _weapon)
 {
  attack=_weapon.attack;
  price=weapon.price;
 }

}
----
在new出Sword跟Axe就可以這樣
----
public Weapon Sword = new Weapon(3,50);
public Weapon Axe = new Weapon(Sword );
----
無名氏: price=weapon.price;這個少了個底線,改成price=_weapon.price; (r5ilERbY 18/04/18 13:55)

檔名:1523427946425.jpg-(74 KB, 400x514) [以預覽圖顯示]
74 KBsrpg studio 名稱: 無名氏 [18/04/11(三)14:25 ID:8wgi8hjw] No.13343  [!] [回應]
我是之前買這款的新手啦
有幾個問題想要開新串詢問
只能拿自己很久以前玩聖火的經驗做基準
1.騎兵問題
記得以前玩的時候騎兵可以上下馬變步兵,還可以載人一起行動
這個功能我好像沒看到,是沒有內建要另外自己設計嘛?
2.戰鬥畫面
把近戰武器設計成2格以上攻擊範圍,一定會把手裡的武器扔出去
有辦法在內建的情況下改成遠遠的揮一刀嗎?
另外一人身兼兩種職業的情況下,魔法劍士放魔法角色模組就會變成法師
是不是要額外設計放魔法的劍士動畫?
3.數值公式計算
雖然看懂了力技魔敏之類的數值資訊
但是實際創角的時候卻又很頭痛
尤其是升級的成長走向,戰士還好
盜賊類的一不小心就爆強或爆弱
大家都是怎麼計算?
無標題 名稱: 無名氏 [18/04/11(三)17:44 ID:0rdZ6Tt.] No.13344  [!]  
>>No.13343
我只會用unity
你把要做的功能盡量完整的寫一下
我看看能幫你做的就先做
無標題 名稱: 無名氏 [18/04/11(三)22:50 ID:nxbj4EGk] No.13345  [!]  
有玩過Matlab嗎?
平衡性的部分寫個數字模型跑一下,
這樣心裡比較有個底
無標題 名稱: 無名氏 [18/04/12(四)14:28 ID:iXcJ8lmQ] No.13348  [!]  
>>No.13344
沒碰過其他程式,unity可以套用進來嗎?
我還在看他裡面的預設關卡事件教學
然後大量找地圖素材的開始階段
目前想到的就騎兵上下馬
還有讓近戰角色可以用原本的模組放魔法
因為很多按鍵都還沒摸過 EX:轉職、竊盜、俘虜
我也不確定裡面有沒有這些功能
無標題 名稱: 無名氏 [18/04/14(六)00:12 ID:qhfF2tEg] No.13352  [!]  
>>No.13348
我不知道你要套用的意思是啥
但是你講的東西很模糊

騎兵上下馬要怎麼觸發 觸發後會怎樣?

模組是什麼?魔法的用途?

按鍵你要怎麼定義

轉職 竊盜 俘虜會怎樣?

總之說清楚都可以
不要跟上次那個說要做full dive 遊戲的那位一樣就好
無標題 名稱: 無名氏 [18/04/15(日)16:54 ID:hGkfqotI] No.13360  [!]  
>>No.13352
步兵角色行動選項會有一個上馬,騎兵則會有一個下馬
觸發後移動距離會增加,對遠距攻擊的守備力會下降
差不多是這個樣子吧,其他的我先把程式摸熟一點
無標題 名稱: 無名氏 [18/04/15(日)20:33 ID:v45WDqk.] No.13362  [!]  
>>No.13360
你先列一張表把你想做
但是你不會的東西整理清楚

舉例來講
上馬需不需要跟騎乘單位相鄰?或著要占用同一格子?
上馬需要幾回合?上馬中途會不會被中斷?
然後被上的人可以怎麼反抗?
你就整理起來
動作:上馬 時間:一回合 中斷:可 中斷處罰:暈眩一回合
射程:0(只能對自己格子使用) 反抗:力量
備註:你自己寫
無標題 名稱: 無名氏 [18/04/17(二)16:57 ID:pLoZ6OLo] No.13380 3推 [!]  
雖然這裡好人不少,不過最好不要完全相信網路上的人
無名氏: 覺得他們兩個在雞同鴨講…… (0HJbaI/w 18/04/17 18:04)
無名氏: 雖然讓你相信我也沒啥好處 不過你要見面我也不介意就是 (K5amCgh2 18/04/18 03:38)
原P: (´∀`)<其實我也覺得有一點雞同鴨講,雖然很感謝你的支援,但是我的進度還沒有開始煩惱到那一塊 (qoINYyOU 18/04/18 12:20)

天1應發展格鬥GAME(可2VS2盟戰)和像吞食天地那類型的..(可攻城) 名稱: 無名氏 [18/01/16(二)17:22 ID:jgYKrIgw] No.13168 3推 [!] [回應]
可升等(但不AFFECT實力),可在對戰中隨機得到寶物..
吞食天地版則可以打怪打寶..
空影: 呃,你在講什麼?有沒有資料看看? (qoc76nho 18/01/16 22:06)
無名氏: (´∀`)ノ哎呀...樓上何必對尼特認真呢... (quQ7/mY. 18/01/22 15:36)
無名氏: jgYKrIgw = cgnurse (IdcMxpqQ 18/04/15 01:19)
這篇討論串已被管理員標記為禁止回應。

檔名:1523545385490.jpg-(189 KB, 850x601) [以預覽圖顯示]
189 KBUnity Animator補間 名稱: 無名氏 [18/04/12(四)23:03 ID:rwEWSh7s] No.13349 3推 [!] [回應]
最近在做比較複雜3D角色的動作轉變
Unity的Animator裡面可以對兩個動作彼此做補間

假設我有20個動作,20個動作彼此可以互相轉換
所以我就會1個動作狀態State連到其他19個...

也就是20個彼此互連會有400條...覺得非常辛苦

雖然有any state這個東西,不過用any state
轉變似乎會變成全部都是一樣的補間距離
(EX: 某動作轉到A固定補間的多少長短都一樣)

不知道有沒有類似any state例外的方式呢?
或其他更好的方式 謝謝了
無名氏: 感覺大部分的動作直接用程式寫CrossFade應該會比較簡單一點? (pCoPO3VM 18/04/17 10:23)
原PO: 感謝回覆~我一開始是使用CrossFade做的,不過調動作的美術希望可以各別調整 (kcsP9CGI 18/04/17 22:20)
原PO: 所以會變成我如果拉參數,依然是1:N個動作的寫法.... (kcsP9CGI 18/04/17 22:20)

無標題 名稱: 無名氏 [18/04/09(一)17:03 ID:.PrjvVA.] No.13337  [!] [回應]
不好意思還是很新手的問題
我做了一個跨載具的遊戲
才發現完全不知道有哪個平台可以發布
需求是所有載具都可以進到同一個遊戲
因為花了很多時間刻了各種載具不同的判斷與操作方式
現在也正在研究不同載具記錄繼承的部分
不想放棄這些
目前測試版是先放在Google Cloud Platform
但是我希望可以上像steam那樣的遊戲平台
聽說steam好像也有這個服務但是晃一圈找不到
關鍵字也很少討論
無標題 名稱: 無名氏 [18/04/09(一)18:23 ID:QuDcz0cE] No.13338 2推 [!]  
 檔名:1523269405694.jpg-(49 KB, 450x300) [以預覽圖顯示] 49 KB
載具?
無名氏: 平台 遊戲平台也叫平台 會有一堆平台 改個詞彙比較好分辨 (uORD/VSo 18/04/09 22:10)
無名氏: 遊戲平台也叫平台 會出現一堆不同意思的平台 改個詞彙比較好閱讀 (uORD/VSo 18/04/09 22:12)
無標題 名稱: 無名氏 [18/04/09(一)23:27 ID:kymGdRJk] No.13340 1推 [!]  
>>No.13337
>才發現完全不知道有哪個平台可以發布
PC丟steam
手機就Google Play、App Store
以上都是商業取向的發布平台
需要花點錢(上架費或會員費或年費等)

如果跨平台的是網頁遊戲架構
你還是要作成對應格式才能丟到這些地方
例如pc是exe
android是apk等

>但是我希望可以上像steam那樣的遊戲平台
可以搜尋Steam Direct查詢上架步驟

如果是免費遊戲或是新手試作之類的
可以從使用引擎的開發者社群著手宣傳
比方說如果用unity作的小遊戲
可以貼在unity官方論壇或巴哈的unity板
無名氏: (*゚∀゚*)非常感謝我試試看,有預計在製作的引擎做宣傳(所以才怕雲端連結直接貼別人臉上觀感不好 (uORD/VSo 18/04/09 23:35)
無標題 名稱: 無名氏 [18/04/11(三)09:10 ID:/iPmMD0A] No.13342  [!]  
https://itch.io/games/html5
歐美論壇的網友貼給我這個
好像也可以線上使用的樣子
另外還有給另一個類似遊戲平台
雖然寫著有網頁模式開啟
不過似乎只有找到行動端使用的服務
所以不研究了
無標題 名稱: 無名氏 [18/04/12(四)04:37 ID:fZJti/ks] No.13346 1推 [!]  
 檔名:1523479042656.jpg-(118 KB, 1608x745) [以預覽圖顯示] 118 KB
>>No.13342
可以上傳網頁遊戲
但是速度要留意

兩點建議
A.檔案越小越好
B.較大的檔案做好preload
若在過程中斷斷續續載入
速度不夠快會導致圖片 音訊延遲
無名氏: (*´∀`)謝謝 (BB6Pg/Lc 18/04/13 08:30)

無標題 名稱: 無名氏 [18/04/10(二)19:27 ID:dc7HSSdE] No.13341 2推 [!] [回應]
http://resourcemagonline.com/2016/07/how-to-turn-any-jpeg-into-a-moving-image-with-plotograph-pro/69017
很有趣的效果
用比較便宜的方式做背景動畫
空影: (゚∀゚)拿來做2D圖文類背景挺有用的,3D好像只能拿來做天空吧? (KIn5V3FI 18/04/10 20:49)
空影: (゚∀゚)溪流應該勉強能湊合用 (KIn5V3FI 18/04/10 20:49)

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